首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在threejs v128+中遍历几何图形的顶点?

在three.js v128+中,可以使用以下方法来遍历几何图形的顶点:

  1. 首先,你需要获取到几何图形的顶点数据。在three.js中,几何图形的顶点数据存储在Geometry或BufferGeometry对象中。
  2. 如果你使用的是Geometry对象,可以通过访问其vertices属性来获取顶点数组。例如:
代码语言:txt
复制
var geometry = new THREE.Geometry();
// 添加顶点到geometry中
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, 1, 1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(2, 2, 2));

// 遍历顶点数组
for (var i = 0; i < geometry.vertices.length; i++) {
    var vertex = geometry.vertices[i];
    // 对每个顶点进行操作
    console.log(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
}
  1. 如果你使用的是BufferGeometry对象,可以通过访问其attributes属性来获取顶点数据。例如,假设你的BufferGeometry对象有一个名为position的属性存储了顶点数据:
代码语言:txt
复制
var bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();
// 添加顶点数据到bufferGeometry中

var positions = new Float32Array([
    0, 0, 0,
    1, 1, 1,
    2, 2, 2
]);
bufferGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));

// 获取顶点数据
var positionAttribute = bufferGeometry.getAttribute('position');
var vertexCount = positionAttribute.count;

// 遍历顶点数据
for (var i = 0; i < vertexCount; i++) {
    var x = positionAttribute.getX(i);
    var y = positionAttribute.getY(i);
    var z = positionAttribute.getZ(i);
    // 对每个顶点进行操作
    console.log(x, y, z);
}

以上是在three.js v128+中遍历几何图形顶点的方法。通过访问Geometry或BufferGeometry对象的顶点数据,你可以对每个顶点进行操作,例如修改位置、颜色等。在实际应用中,你可以根据具体需求进行相应的操作。

关于three.js的更多信息和示例,你可以访问腾讯云的three.js产品介绍页面:https://cloud.tencent.com/product/threejs

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

何在keras添加自己优化器(adam等)

2、找到keras在tensorflow下根目录 需要特别注意是找到keras在tensorflow下根目录而不是找到keras根目录。...一般来说,完成tensorflow以及keras配置后即可在tensorflow目录下python目录中找到keras目录,以GPU为例keras在tensorflow下根目录为C:\ProgramData...找到optimizers.pyadam等优化器类并在后面添加自己优化器类 以本文来说,我在第718行添加如下代码 @tf_export('keras.optimizers.adamsss') class...# 传入优化器名称: 默认参数将被采用 model.compile(loss=’mean_squared_error’, optimizer=’sgd’) 以上这篇如何在keras添加自己优化器...(adam等)就是小编分享给大家全部内容了,希望能给大家一个参考。

45K30

何在遍历同时删除ArrayList 元素

3、使用Java 8 中提供filter 过滤Java 8 可以把集合转换成流,对于流有一种filter 操作, 可以对原始Stream 进行某项测试,通过测试元素被留下来生成一个新Stream。...Java ,除了一些普通集合类以外,还有一些采用了fail-safe 机制集合类。...这样集合容器在遍历时不是直接在集合内容上访问,而是先复制原有集合内容,在拷贝集合上进行遍历。...由于迭代时是对原集合拷贝进行遍历,所以在遍历过程对原集合所作修改并不能被迭代器检测到,所以不会触发ConcurrentModificationException。...ConcurrentModificationException,但同样地,迭代器并不能访问到修改后内容,即:迭代器遍历是开始遍历那一刻拿到集合拷贝,在遍历期间原集合发生修改迭代器是不知道

3.8K81
  • 何在Bash遍历由变量定义数字范围

    问: 当范围由变量给出时,如何在Bash遍历这一范围内数字?...我知道我可以这样做(在 Bash 文档称为“序列表达式”): for i in {1..5}; do echo $i; done 它会输出: 1 2 3 4 5 然而,我该如何用变量替换范围任意一个端点呢...$END}; do echo $i; done 这会输出: {1..5} 答: 提问者代码不起作用原因是花括号扩展在任何其他扩展之前执行,且其他扩展具有特殊含义任何字符都会在结果中保留下来。...stackoverflow question 169511 https://www.gnu.org/software/bash/manual/bash.html#Brace-Expansion 相关阅读: 如何用Bash遍历文本文件每一行...如何将一个大文本文件拆分为行数相等小文件 在bash:-(冒号破折号)用法 在Bash如何从字符串删除固定前缀/后缀

    22310

    3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

    但实际场景,物体是 3D ,处在 3D 场景,我们要进行一系列坐标变换才能确定顶点在屏幕上位置。...,以及顶点着色器为顶点添加其他信息(颜色、法向量、纹理UV坐标等)。...经过光栅化后,我们可以确定哪些像素属于哪些图元,得到对应片元。 这一阶段主要包括两个过程:图元装配与三角形遍历。...图元装配和遍历:确定三角形对应像素。 像素着色:确定每个像素点颜色。 像素合并:将所有片元像素合并。 这些步骤完成后,经过一系列测试和混合,终于可以显示在屏幕上了。...它将 2D 纹理上像素直接映射到 3D 表面上。随着多通道渲染发展,目前有更多各种各样贴图。 凹凸贴图、法线贴图、置换贴图、反射贴图、高光贴图和环境闭塞贴图...

    6.7K21

    在画图软件,可以画出不同大小或颜色圆形、矩形等几何图形几何图形之间有许多共同特征,它们可以是用某种颜色画出来,可以是填充或者不填充

    (boolean类型:true表示填充,false表示不填充), 有方法获取图形面积、获取图形周长等; ②使用构造方法为其属性赋初值; ③在每个子类中都重写toString()方法,返回所有属性信息...; ④根据文字描述合理设计子类其他属性和方法。...(2)设计实现画板类,要求: ①画一个红色、无填充、长和宽分别为10.0与5.0长方形; ②画一个绿色、有填充、半径为3.0圆形; ③画一个黄色、无填充、边长为4.0正方形; ④分别求三个对象面积和周长...,并将每个对象所有属性信息打印到控制台。...:" +getColour() +"\t"+"有无填充:" +isFill()+ "半径为:"+getR()+"圆形面积为:"+area()+"周长为:"+perimeter() ; } }

    1.8K30

    Threejs进阶之十五:在Thereejs 使用自定义shader

    顶点着色器处理顶点数据,例如坐标、法线、纹理坐标等,并对每个顶点进行分析、转换和计算。然后将这些处理过数据传递给片元着色器进行下一步计算。...用于在顶点着色器和片元着色器之间传递数据,它在着色器中被声明为一个uniform变量,可以包含标量、向量、矩阵等类型。在构造函数,可以通过设置uniforms属性来传入需要在着色器中使用数据。...needsUpdate 指示uniform是否需要在下一帧更新。 可以在自定义着色器代码通过直接使用uniform变量名称来引用它们。...在JavaScript代码,可以通过设置ShaderMaterialuniforms属性变量值来对着色器进行控制并动态地更新外观和行为。...,还不知道如何通过vite+vue3+threejs构建三维场景小伙伴可以看我以前博客:Threejs进阶之一:基于vite+vue3+threejs构建三维场景,这里不在赘述 新建ShaderView.vue

    1.5K40

    Threejs入门之八:认识缓冲几何体BufferGeometry(一)

    前面一节我们介绍了Threejs中常用几何体,这些几何体都是基于BufferGeometry (opens new window)类构建Threejs官方文档对BufferGeometry 解释是...该队列应该包含:itemSize * numVertices个元素,numVertices 是 BufferGeometry顶点数目; itemSize – 队列顶点相关数据值大小。...比如,如果 attribute 存储是三元组(例如顶点空间坐标、法向量或颜色值)则itemSize值应该是3。 normalized – (可选) 指明缓存数据如何与GLSL代码数据对应。...坐标 0, 0, 30, //顶点4坐标 0, 0, 100, //顶点5坐标 60, 0, 20, //顶点6坐标]);3.上面我们已经介绍过了,BufferGeometry 数据存储在BufferAttribute...入门之二:引用Threejs并创建第一个3D图形我们讲过,一个物体由几何形状和材质组成,现在我们已经在上面定义了几何体形状,下面我们利用之前MeshBasicMaterial对象创建一个材质const

    1.7K20

    3D领域jpg?模型交换格式glTF概述

    这样做优点是方便数据读写,比起传统使用二进制数据+标记位方式,省略了很多索引和字节判断逻辑,使代码更加简明易懂,同时只需要一次遍历即可解析全部数据,读取效率也更高。...image.png nodes一个单元可以是多种类型——摄像机(camera),变换(matrix)和网格(mesh) 摄像机: 即是场景camera相关配置(如果有的话),不再赘述。...meshes 包含了网格基础几何信息,顶点坐标,顶点索引,法线,切线等等,以及它对应材质下标。 image.png 几何信息部分这里不再赘述,但需要额外关注targets属性。...glTF选择存储在mesh,这样设计好处是省去了一级索引,targets下标即对应顶点数组,但坏处是如果一个网格只有少量顶点被通道包含,那么会存在大量冗余位被设置为0。...在blender等建模软件、unity等游戏引擎,threejs等动态运行时库,均获得了比较好支持。

    4.2K52

    Threejs入门之九:认识缓冲几何体BufferGeometry(二)

    前面一节我们初步了解了BufferGeometry,它可以自定义任何几何形状,它数据存储在BufferAttribute。...我们也使用BufferGeometry创建了一个自定义mesh物体,但是,如果你跟着步骤创建了这个物体,用鼠标反转你会发现,这个物体只有一个面可以看到,反转后是看不到任何物体,这是因为在Threejs...,空间中一个三角形是有正反两面的,在Three.js规则你眼睛(相机)对着三角形一个面,如果三个顶点顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点顺序是顺时针方向,该面视为反面。...,它和我们前面用过网格模型Mesh一样,都是threejs提供一种模型对象。...)表示threejs几何体顶点数据。

    1.6K20

    外国小哥花16个月用Three.JS打造了一个无缝切地图3D开车游戏

    实现一个永无止境道路,以距离车辆位置15KM地平线为界,这是开发过程耗时最久,让小哥掉了最多头发一个问题。 使用二次贝塞尔曲线以1m单位做路线平滑处理。...04 图形 地面纹理采用世界坐标UV,并混合PerlinNoise以改变植被颜色。 基于坡度混合悬崖面纹理和顶点位移。...所有树叶都由简单精灵图和几何体组成,将多种变化存储在一个纹理图中,该纹理使用顶点着色器噪声采样。 05 物理系统 每个轮子都单独结合重力,摩擦力和地面法线来独立计算物理上动力学特性。...06 优化 通过合并相近网格几何图形,非常细致管理实例化对象从而节省提升渲染效率。 车辆在道路进行情况会被不断追踪计算,并依据远景能见度来释放不可见元素并使其重复使用。...体验地址 https://ezshine.jnsii.com/cases/slowroads/ 和往期分享threejs项目一样,这个赛车游戏本地项目代码大帅也已经备份到AwesomeSites仓库

    2.3K10

    那个前端写页面好酷——大量粒子(元素)动效实现

    CSS3dObject这个对象,可以让我们像操作threejs对象那样来操作div,使用threejs丰富api来实现css+div3d效果。...实际上最终效果就是把threejs参数转化为cssmatrix。...缓动成球方法:生成球坐标点集合,遍历全部在原点点集,一个个地添加tween,缓动到最终球坐标点坐标上: const count = 60; // 先放在原点 Object.assign...,我们可以自己给缓冲几何体加上一些自定义属性,然后通过顶点着色器来读取,达到控制顶点属性效果。...再遍历getImageData点,发现是红点,则把红点坐标加入。最终返回结果是Float32Array类型化数组(x1, y1, z1, x2, y2, z2......)

    2.3K20

    POSTGIS 总结

    与直觉相反,执行空间索引搜索并不总是更快:如果搜索将返回表每条记录,则遍历索引树以获取每条记录实际上比从一开始线性读取整个表要慢(注意这句话)。...这将强制统计系统收集所有索引列统计信息。 ANALYZE命令要求PostgreSQL遍历该表并更新用于查询操作而估算内部统计信息。...不会删除或移动任何顶点,只需重新排列对象结构即可。...八、几何图形相等 8.1 精确相等(ST_OrderingEquals) 精确相等是通过按顺序逐个比较两个几何图形顶点来确定,以确保它们在位置上是相同。...图形实际形状相同,则图形相等 8.3 等边界框(=) 在最坏情况下,需要精确相等来比较几何图形每个顶点以确定相等。这可能会比较慢,并且可能不适合数量大几何图形

    6.1K10

    Threejs入门之十:认识缓冲几何体BufferGeometry(三)

    答案当然是不用,我们可以借助Threejs提供几何体顶点索引geometry.index来实现。.../顶点6坐标])在这组数据顶点1坐标和顶点4坐标是重合顶点3坐标和顶点5坐标是重合,这时,我们就可以使用几何体顶点索引geometry.index,把重复顶点位置坐标删除const vertices...// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据const indexes = new Uint16Array([ // 下面索引值对应顶点位置数据顶点坐标 0, 1, 2, 0,...2, 3,])然后,可以通过threejs属性缓冲区对象BufferAttribute表示几何体顶点索引.index数据。...2法线 0, 0, 1, //顶点3法线 0, 0, 1, //顶点4法线 0, 0, 1, //顶点5法线 0, 0, 1, //顶点6法线])在Threejs,通过.attributes.normal

    1.3K20

    何在 jquery 控制获取 each 遍历次数(需求场景分析与处理思路总结)

    文章目录 前言 一、需求场景分析及实体类定义描述(仅关键代码) 1、实体类定义描述 2、逻辑处理与分析 3、遍历数据如何修改问题暴露 二、处理思路 1、源码分析 jquery each 遍历 2...、如何解决 jquery 控制获取 each 遍历次数 总结 ---- 前言 今天在做一个项目时,遇到了列表遍历一个问题: 定义一个实体类 Page,数据写死,默认每页显示 6 条数据,通过 service...样式情况下,对在 jquery 获取 each 遍历次数控制就是最好实现方法。...二、处理思路 1、源码分析 jquery each 遍历 首先我们先来熟悉一下这个 jquery each 遍历: //在添加之前清空之前数据 $("#popularityroute")....2、如何解决 jquery 控制获取 each 遍历次数 显而易见,现在我们只需要对数据索引进行判断即可。

    2K21

    WPF 基础 2D 图形学知识 判断点是否在任意几何内部方法

    对于任意几何图形四边形,已知几何顶点,求给定一个点是否在几何之内方法有多个,有 WPF 专用部分以及通用算法部分,有通用算法部分在 UWP 和 Xamarin 等上可用方法 如果在 WPF...以上代码放在 github 和 gitee 欢迎小伙伴访问 这是一个 WPF 专用方法,这个方法是 WPF 给通用几何图形方法。...而在几何图形里面,有很多特殊几何图形凸多边形和三角形,矩形等,这些几何图形可以采用特别优化算法,可以用来提升性能 求点是否在任意凸多边形之内算法 对于凸多边形,可以有特别的算法优化。...其实在不在 WPF ,影响都不大,如何判断一个点在旋转后矩形,只需要根据公式计算就可以 根据公式可以求出点是否在旋转矩形 (0<AM⋅AB<AB⋅AB)∧(0<AM⋅AC<AC⋅AC) 以上逻辑...在 WPF 可以使用两个点相减拿到向量。

    1.4K20

    最简WebGL教程,仅需 75 行代码

    为屏幕上每个像素所执行片段着色器,负责输出这个像素应该是哪种颜色。 在这两个步骤之间,OpenGL 从顶点着色器获取几何图形,并确定这个几何图形实际上覆盖了屏幕上哪些像素。这是栅格化部分。...值被传递到片段着色器时,将根据栅格化属性对值进行插值计算。 gl_Position 值。本质上是顶点着色器输出,任何存在变化值。这很特别,因为它用于确定需要去绘制哪些像素。...还有一个称为 uniform 变量类型,该变量类型在多次调用顶点着色器时将会保持不变。这些 uniform 用于变换矩阵之类属性,对于单个几何图形顶点来说,它们都是恒定。...接下来,我们用片段着色器执行相同操作,将其编译并发送到 GPU。注意,片段着色器现在可以读取顶点着色器 color 变量。...接下来,我们还会把缓冲区与顶点着色器变量之一相关联: 从上面创建程序获取 position 变量句柄。

    1.9K31

    Threejs入门之二十:使用InstancedMesh(实例化网格)批量创建物体

    案例instancing / raycast 效果 引入Threejs并创建场景import * as THREE from 'three' import { OrbitControls } from...将这个值设为一个大于0数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个二十面体。...数量循环设置meshes每一个小球位置和颜色 我们首先定义一个变量index作为每一个小球索引ID,初始值为0 定义一个变量white,用于存放Threejs颜色 定义一个offset,用于存放偏移量...,即两个小球之间间隔 定义一个四维矩阵用于存放物体位置 然后通过三层for循环遍历每一个小球,并设置其位置和颜色// 定义每个小球id索引,作为小球标识let index = 0 // 定义颜色...().setHex(Math.random() * 0xffffff)) OK,今天就先到这里吧,下次我们来实现这个有小球组成立方体与鼠标的交互效果,仿照Threejs案例效果来实现当鼠标滑过某个小球时

    2.8K20

    Three.js 粒子系统学习小记:礼花效果实现

    geometry.vertices创建粒子(即 将网格转化为粒子),每个顶点将代表粒子系统每个粒子。...texture applied. threejs官网如是说,sprite是一直面向camera平面,并且我们可以用其创建基于屏幕坐标移动、定位和缩放对象,而不影响三维场景其他物体(做到互不影响必须单独创建一个用于...在粒子初始化时候,为了实现绽放时球形效果,定义了一个球体几何体,得到球体顶点数作为粒子总数,用tweenMax设置了每个粒子在绽放到最大时位置,即了相应球体顶点位置再增减一些随机数,并设置随机绽放时间.../tree/master/particle 学习心得 在threejs粒子系统,每个粒子其实是一张图片或者一个canvas而不是3D物体。...当粒子量级非常大时,可以用BufferGeometry来代替Geometry顶点,因为它可以将数据存储在缓冲区,减少数据传递到GPU成本,同时因为在缓冲区,所以更适合静态物体。

    20.1K43

    高冷 WebGL

    在上一篇文章,我给大家分享了,如何能快速入门ThreejsThreejs是一个用于在浏览器绘制3D图形JS库,其底层实际是对浏览器提供WebGL Api进行了封装。...作为一个好奇宝宝,看到了Threejs那些神奇绘制3D图形Api,又怎么能抑制住想要钻进去一探究竟冲动呢?所以今天文章,就来给大家分享一下WebGL本身。...因此,一般情况,我们都会对浏览器做feature detection,如果浏览器不支持WebGL,就需要有一个Canvas 2D Api降级方案,而Threejs就是这么处理,在Threejs里,...,一种叫顶点着色器(vertex shader),WebGL会根据你提供图形顶点数据,逐个顶点执行顶点着色器来组装图形。...内存中有了数据后,我们就可以通过调用setAttributeFromBuffer方法把着色器里变量指向该块内存,这样当WebGL逐个顶点执行顶点着色器时,就可以从对应内存分块读取到顶点数据。

    5.3K20

    云图三维 | Three.js 后期处理

    后置处理通常是指应用到2D图像上某种特效或者是滤镜。在ThreeJs场景,我们有由很多网格(mesh)构成场景(scene)渲染成2D图像。...一般来说,图像被直接渲染成canvas,然后在浏览器展示,然而在结果被输出到canvas之前,我们也可以通过另外一个render target并应用一些后置效果。...Pass对象 后置处理实例,比如 Instagram 滤镜,photoshop滤镜。ThreeJs同样拥有后置处理管道。...它需要一个对象,该对象信息定义了顶点着色器,片段着色器和默认输入。它将处理设置要读取纹理以获取上一遍结果以及要渲染到 EffectComposers渲染目标之一或画布上位置。...接下来,我们需要一个顶点着色器。对于后期处理,此处显示顶点着色器几乎是标准,几乎不需要更改。

    3.1K11
    领券