首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何用Common Lisp编写opengl ES 2.0/3.0?

使用Common Lisp编写OpenGL ES 2.0/3.0可以通过使用cl-opengl库来实现。cl-opengl是一个Common Lisp的OpenGL绑定库,它提供了对OpenGL ES 2.0/3.0的支持。

下面是一些步骤来使用Common Lisp编写OpenGL ES 2.0/3.0:

  1. 安装cl-opengl库:首先,你需要安装cl-opengl库。你可以通过Quicklisp来安装它,只需在你的Common Lisp环境中执行以下代码:
  2. 安装cl-opengl库:首先,你需要安装cl-opengl库。你可以通过Quicklisp来安装它,只需在你的Common Lisp环境中执行以下代码:
  3. 创建一个OpenGL上下文:在使用OpenGL之前,你需要创建一个OpenGL上下文。你可以使用cl-opengl提供的glut库来创建一个窗口和OpenGL上下文。下面是一个示例代码:
  4. 创建一个OpenGL上下文:在使用OpenGL之前,你需要创建一个OpenGL上下文。你可以使用cl-opengl提供的glut库来创建一个窗口和OpenGL上下文。下面是一个示例代码:
  5. 这个示例代码创建了一个窗口和OpenGL上下文,并定义了display函数来进行渲染,reshape函数来处理窗口大小变化,以及main函数来启动OpenGL渲染循环。
  6. 编写OpenGL渲染代码:在display函数中,你可以编写你的OpenGL渲染代码。你可以使用cl-opengl提供的函数和宏来调用OpenGL ES 2.0/3.0的API。例如,你可以使用glGenBuffers函数来生成一个缓冲区对象,使用glBindBuffer函数来绑定缓冲区对象,使用glBufferData函数来填充缓冲区数据等等。
  7. 以下是一个简单的示例代码,展示了如何绘制一个三角形:
  8. 以下是一个简单的示例代码,展示了如何绘制一个三角形:
  9. 这个示例代码使用glBeginglEnd宏来定义一个三角形的顶点,使用glColor3f函数来设置顶点颜色,然后使用glVertex3f函数来定义顶点坐标。
  10. 启动OpenGL渲染循环:在main函数中,你可以调用glutMainLoop函数来启动OpenGL渲染循环。这将导致display函数被循环调用,从而实现实时渲染。
  11. 启动OpenGL渲染循环:在main函数中,你可以调用glutMainLoop函数来启动OpenGL渲染循环。这将导致display函数被循环调用,从而实现实时渲染。
  12. 这个示例代码使用glutDisplayFunc函数来注册display函数作为渲染回调函数,使用glutReshapeFunc函数来注册reshape函数作为窗口大小变化回调函数。

这样,你就可以使用Common Lisp编写OpenGL ES 2.0/3.0的应用程序了。请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求和项目来编写更复杂的OpenGL渲染代码。

关于腾讯云相关产品和产品介绍链接地址,由于要求不能提及具体的云计算品牌商,我无法给出具体的链接地址。但你可以通过访问腾讯云的官方网站,查找与云计算相关的产品和服务,以获取更多信息。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

OpenGL ES编程指南(一)

选择版本 确定您的应用是否应该支持OpenGL ES 3.0OpenGL ES 2.0OpenGL ES 1.1或多个版本。 OpenGL ES 3.0是iOS 7中的新功能。...要确定特定实现的限制(最大纹理大小或顶点属性的最大数量),请使用适当的glGet函数查找其数据,查找相应标记的值(gl_h头中的MAX_TEXTURE_SIZE或MAX_VERTEX_ATTRIBS...例如,为OpenGL ES 1.1编写的代码与OpenGL ES 2.03.0上下文不兼容。...使用核心OpenGL ES 2.0功能的代码与OpenGL ES 3.0上下文兼容,并且为OpenGL ES 2.0扩展设计的代码通常可以在OpenGL ES 3.0上下文中使用,只需稍作更改。...许多新的OpenGL ES 3.0功能和增强的硬件功能需要OpenGL ES 3.0上下文。 您的应用在创建并初始化EAGLContext对象时决定支持哪种版本的OpenGL ES

2K20

什么岗位需要学习 OpenGL ES ?说说 3.X 的新特性

它是标准 OpenGL 3D 图形库的一个子集,专门为资源受限的环境(手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。...随着技术的发展,新的图形 API( Vulkan 和 Metal )也开始在移动平台上获得关注,但 OpenGL ES 仍然是一个重要的基准和学习起点。...在 OpenGL ES 3.0 中,完全链接过的二进制程序文件可以保存为离线二进制格式,运行时不需要链接步骤。这有助于减少应用程序的加载时间。 统一变量块。...OpenGL ES 3.x 着色器语言规范变化 OpenGL ES 2.0 着色器脚本 OpenGLES 3.x 着色器脚本 其中,#version 300 esOpenGL ES 3.0 版本声明...,3.0 中使用 in 和 out 关键字取代 attribute 和 varying ,layout 关键字直接为脚本中的属性指定位置,为属性赋值变成了: 而原来 2.0 的赋值方式为:

18800
  • OpenGL ES编程指南(四)

    OpenGL ES 3.0 OpenGL ES 3.0是iOS 7中的新功能。...下面突出显示了OpenGL ES 3.0的一些关键特性。有关完整的概述,请参阅OpenGL ES API注册表中的OpenGL ES 3.0规范。...要在着色器程序中使用新语言,着色器源代码必须以#version 330 es指令开始。 OpenGL ES 3.0上下文与为OpenGL ES 2.0编写的着色器保持兼容。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...OpenGL ES 3.0规范中正式引入的许多功能通过OpenGL ES 2.0扩展可用于iOS设备,因此您可以在保持与大多数设备兼容的同时实现许多高级图形编程技术。

    1.9K20

    OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

    我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGLOpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL...GLSL ES 版本 对应的 OpenGL ES 版本 文档更新时间 Shader 预处理标识 1.00.17 2.0 2009.5.12 #version 100 3.00.6 3.0 2016.1.29...渲染系列文章里的 Shader 主要是基于 OpenGL ES 2.0OpenGL ES 3.0 两个版本编写的,而 OpenGL ES 3.0 API 被设计成可以同时运行在 GLSL ES 1.0...和 GLSL ES 3.0 上,意思就是说在 OpenGL ES 2.0编写的着色器无需修改就可以迁移到 OpenGL ES 3.0 中运行,但是反过来则是用 GLSL ES 3.0 写的 Shader...不能直接运行在 OpenGL ES 2.0 上,所以这篇文章我们以 OpenGL ES 2.0 对应的 GLSL ES 1.00.17 版本来讲解,也会对 OpenGL ES 3.0 对应的 GLSL

    1.5K10

    OpenGL ES编程指南(二)

    因此,您可以将精力主要放在您的OpenGL ES渲染代码上,并让您的应用程序快速启动并运行。 GLKit框架还提供了其他功能来简化OpenGL ES 2.03.0的开发。...例如,您可能使用不同的渲染器类来支持OpenGL ES 2.03.0(请参阅配置OpenGL ES上下文)。...所有这些方法都需要手动创建帧缓冲区和渲染缓冲区对象来存储OpenGL ES上下文的渲染结果,以及编写其他代码以将其内容呈现在屏幕上,并在需要时运行动画循环。...OpenGL ES 3.0包括多重采样作为核心规范的一部分,iOS通过APPLE_framebuffer_multisample扩展在OpenGL ES 1.1和2.0中提供。...注意:上面的代码假定有一个OpenGL ES 1.1或2.0上下文。 多重采样是核心OpenGL ES 3.0 API的一部分,但功能不同。

    1.9K20

    NDK OpenGLES 3.0 开发(一):绘制一个三角形

    OpenGLES 3.0 的特点 OpenGLES 3.0 实际上是 OpenGLES 2.0 的扩展版本,向下兼容 OpenGLES 2.0 ,但不兼容 OpenGLES 1.0 。...一些 OpenGL ES 2.0 实现通过扩展支持3D纹理,而 OpenGL ES3.0 将此作为强制的功能。 深度纹理和阴影比较——启用存储在纹理中的深度缓冲区。 无缝立方图。...在 OpenGL ES 3.0 中,立方图可以进行采样过滤来使用相邻面的数据并删除接缝处的伪像。 浮点纹理。 着色器 二进制程序文件。...在 OpenGL ES 3.0 中,完全链接过的二进制程序文件可以保存为离线二进制格式,运行时不需要链接步骤。这有助于减少应用程序的加载时间。 非方矩阵。...OpenGL ES 3.0 中插值程序可以显式声明为平面或者平滑着色。 统一变量块。统一变量值可以组合为统一变量块。统一变量块可以更高效地加载,也可在多个着色器程序间共享。 布局限定符。

    1.3K30
    领券