首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何用sdl2快速绘制像素网格?

SDL2是一种跨平台的多媒体库,可以用于快速绘制像素网格。下面是使用SDL2绘制像素网格的步骤:

  1. 引入SDL2库:首先,需要在项目中引入SDL2库。可以从SDL官方网站(https://www.libsdl.org/)下载适合你的操作系统的SDL2库,并将其添加到项目中。
  2. 初始化SDL2:在绘制之前,需要初始化SDL2库。可以使用SDL_Init()函数来完成初始化。例如,在C语言中,可以使用以下代码进行初始化:
代码语言:txt
复制
#include <SDL2/SDL.h>

int main() {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    // ...
    return 0;
}
  1. 创建窗口和渲染器:使用SDL_CreateWindow()函数创建一个窗口,并使用SDL_CreateRenderer()函数创建一个渲染器。渲染器将用于绘制像素网格。
代码语言:txt
复制
#include <SDL2/SDL.h>

int main() {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Pixel Grid", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    
    // ...
    
    return 0;
}
  1. 绘制像素网格:使用SDL_RenderDrawPoint()函数在渲染器上绘制像素点。可以使用嵌套的循环来遍历像素网格的每个位置,并在相应的位置上绘制像素点。
代码语言:txt
复制
#include <SDL2/SDL.h>

int main() {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Pixel Grid", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255); // 设置绘制颜色为白色
    SDL_RenderClear(renderer); // 清空渲染器
    
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); // 设置绘制颜色为黑色
    
    int gridSize = 10; // 网格大小
    int screenWidth = 800;
    int screenHeight = 600;
    
    for (int x = 0; x < screenWidth; x += gridSize) {
        for (int y = 0; y < screenHeight; y += gridSize) {
            SDL_RenderDrawPoint(renderer, x, y); // 绘制像素点
        }
    }
    
    SDL_RenderPresent(renderer); // 更新渲染器
    
    SDL_Delay(2000); // 延迟2秒,以便观察绘制结果
    
    SDL_DestroyRenderer(renderer); // 销毁渲染器
    SDL_DestroyWindow(window); // 销毁窗口
    
    SDL_Quit(); // 退出SDL2
    
    return 0;
}
  1. 渲染和显示:使用SDL_RenderPresent()函数来更新渲染器,并将绘制结果显示在窗口上。
  2. 销毁窗口和渲染器:在程序结束时,需要销毁窗口和渲染器,释放资源。可以使用SDL_DestroyWindow()和SDL_DestroyRenderer()函数来完成。
  3. 退出SDL2:最后,使用SDL_Quit()函数来退出SDL2库。

这样,就可以使用SDL2快速绘制像素网格了。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

请注意,以上仅为腾讯云的一些相关产品,其他云计算品牌商也提供类似的产品和服务。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

有趣的 CSS 像素艺术

像素化图形中简单友好,而这是高清晰图形和插图中缺失的。 这也是教我们如何用 HTML 和 CSS 创建像素艺术的一个很好的案例。让我们分析下这个概念,并创建一个可以在其他情况下使用的模式。...创建网格 第一件事,我们需要一张绘制我们像素化作品的画布。我们有多种方式来创建网格。一种方式是使用标准的 HTML 元素,它的每一行都包含固定宽度的单元格。...举个例子,过我们像上面一样想创建80px的正方形,并且希望每行有8个像素点,就可以算出总共需要64个像素点。著作权归作者所有。 商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。...为此,可以通过将每行的像素数和每列像素数相乘得到。举例来说,如果和上面一样创建 80px 的正方形,并且希望得到 8X8 像素网格,就可以算出总共需要 64 个像素点。...其他的像素绘制技术 box-shadow 你可以用一个元素通过复杂的 box-shadow 属性绘制像素艺术。

1.2K70
  • 看完这本攻略,Canvas新手小白也可以创建惊人特效

    这里是作者在开发canvas的道路上遇过的坑,以及如何用简易地使用canvas做一些日常任务,比如分享图片的自定义,又比如大家喜欢的X炸天的粒子特效(不知道算不算,反正很COOL就是了)。 ?...这里我们可以创建一个绘制网格的方法,然后每次render的时候调用,这样就可以对图形的定位有一个直观的感受了。再也不用抓瞎。 首先我们要计算好网格的数量,将所有计算好的网线放入一个数组中。...Canvas的像素点 首先就是像素的问题,大家有没有遇到过Canvas模糊的问题,尤其是手机,这个现象尤为明显。那么有没有解决方案呢?答案是当然有!而且并不复杂,一个属性就可以搞定!...这个时候就要借用window.devicePixelRatio这个参数了,告诉我们屏幕的像素比,如果没有就2,一般来说像素比是2的情况下,Canvas就不会模糊。...我们假想所有的canvas的配置,fillSytle,strokeStyle的状态都封装在一个对象之中,然后每次save这个对象,就将这个对象push到一个Cavans状态的数组之中,之后我们可能改变了其中的一些属性

    98530

    3D图形渲染技术

    ---- 如何用2D平面展现3D图形 2D图形 在一个平面中有了两个点,知道了他们的XY坐标,就可以把它们链接起来画成一条线 通过控制A和B点的XY坐标可以控制一条线 在3D图像中,点的坐标多了一个...透视投射 透视投影可以产生近大远小的效果,就和人类观察世界的方式类似 在真实的3D世界中,平行线段会在远处收敛与一点 为什么复杂图形的绘制要使用三角形 在3D图形学中,我们叫三角形“多边形” 一堆多边形的集合叫做...“网格网格越密,表面越光滑,细节越多 首先来讲为什么用三角形,而不是正方形 在一个空间中,三个点定义一个平面 如果给定3个3D点,就能画出一个平面。...当决定填充当前像素选择什么颜色时,纹理算法进行查询纹理,从相应的区域取平均颜色,并填充到多边形 GPU:图形处理器 我们可以为这种特定运算进行做专门的硬件来加快速度 其次,我们可以吧3D场景分解成多个小部分...cpu不是为此设计的,因此图形运算不快,所以计算机工程师为图形做了专门的处理器,叫做GPU"图形处理单元" GPU在显卡上,周围有专用的RAM,所有网格和纹理都在里面,让GPU的多个核心可以高速访问

    1.7K20

    RoadMap:一种用于自动驾驶视觉定位的轻质语义地图(ICRA2021)

    达到效果: 文章在作者录制的数据集中实现了城市大场景范围内的快速建图及动态更新,并基于此高精地图实现精确鲁棒的定位效果。...我们只选择感兴趣区域中的像素。这个ROI表示车辆前方的12米×8米的矩形区域。假设地面是一个平面,每个像素[u, v]在车辆的坐标下被投射到地面上(z等于0),如下所示。...为了节省带宽,只有本地地图的占用网格被上传到云端。与车载地图绘制过程相同,云服务器上的语义地图也被划分为分辨率为0.1 × 0.1 × 0.1米的网格。...每个像素都呈现出一个网格。其次,提取每个语义组的轮廓。最后,等高线点被保存并分发到生产车中。...该地区的车道线被重新绘制。图(a)显示的是原始车道线。图(b)显示了重新绘制后的车道线。重新绘制的区域在红圈中被突出显示。图(c)为原始语义图。图(d)显示了正在更新的语义地图。

    1.7K20

    Flutter 像素编辑器#02 | 配置编辑

    源码见开源项目 【pix_editor】 《Flutter 像素编辑器#01 | 像素网格》 上一篇完成了 Flutter 像素编辑器的点击交互,绘制像素。...本篇继续完善像素编辑器,划分布局区域,并运行修改项目和画笔的配置。如下所示,是 Flutter 像素编辑器的第二版: 1....中间绘制区 EditorArea :交互绘制像素的区域。 通过行列布局,结合 Expanded 组件,可以是中间的 EditorArea 绘制区大小自适应窗口。...4、绘制信息的状态数据管理 绘制信息中目前增加了画笔的颜色,我们也可以通过业务逻辑层,来封装绘制方面的状态数据。...这里可以通过 read 方法,让绘制区不建立依赖关系,这样更新时 EditorArea 不会重新构建,仅通知画板进行更新: 5、性能方面 目前 100*100 的网格中,需要绘制 10000 个方格,此时

    18910

    Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果

    前几天发布了这样一篇文章: KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践 除了介绍 KodeLife 的使用之外,还附带了一个 Shader 绘制网格效果的代码。...原理通过判断该像素点的坐标是否位于临界范围内来选择性着色。 显示这种绘制方式是有它的弊端,因为每一个像素执行片段着色器的时候,都要进行一次 for 循环判断它处于哪个区域内。...总结对比 在第二种绘制中,由于做了比例转换操作,所以绘制出来的网格大小都是一致的,且都是正方形。 而第一种没有比例切换操作,当宽高不同的情况下,同样进行十等分的话,画出来的网格是个长方形了。...但是,两种绘制的思路都是相同的,姑且称它为 接近法 吧,当绘制像素接近等分线时,就显示不一样的颜色。 于是,等分线的操作思路就各有不同了。...前者是利用 for 循环来制造划分,后者则是利用当前像素的 x、y 值的特点来绘制的。 当然更推崇后者的绘制方式了,也是学到了新技巧~~~

    1.7K30

    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于平截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及平截头体的六个平面。...另外,光照计算通常也是在世界坐标系中进行的,这是因为光照效果受到了物体之间关系的影响(距离、是否遮挡、有无相互投影等)。...模板缓存允许我们动态地、有针对性地决定是否将某个像素写入后台缓存中。模板缓存用与获得某种特效,镜面效果或阴影效果。...这时为了优化考虑,GPU不应该绘制被遮挡的片段,这种行为称为遮挡剔除。为了更好了解遮挡剔除与深度测试,我们先来看看深度缓存。深度缓存是一个只含有特定像素的深度信息而不含图像数据的表面。...深度缓存为最终绘制图像中的每一个像素都保留了一个深度项。所以,当所绘制的图形的分辨率为640*480时,深度缓存中将有640*480个深度项。

    2.5K80

    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于*截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及*截头体的六个*面。...另外,光照计算通常也是在世界坐标系中进行的,这是因为光照效果受到了物体之间关系的影响(距离、是否遮挡、有无相互投影等)。...模板缓存允许我们动态地、有针对性地决定是否将某个像素写入后台缓存中。模板缓存用与获得某种特效,镜面效果或阴影效果。...这时为了优化考虑,GPU不应该绘制被遮挡的片段,这种行为称为遮挡剔除。为了更好了解遮挡剔除与深度测试,我们先来看看深度缓存。深度缓存是一个只含有特定像素的深度信息而不含图像数据的表面。...深度缓存为最终绘制图像中的每一个像素都保留了一个深度项。所以,当所绘制的图形的分辨率为640*480时,深度缓存中将有640*480个深度项。

    2.3K20

    PS2022软件安装包下载地址及安装教程--所有PS软件全版本!

    简易绘制虚线PS CC不需要手工计算像素来进行绘制虚线,虚线绘制变成基础控件。文字优化旧版本的PS在使用微软雅黑字体时,无法清晰显示。...05输出尽量简单如果项目有命名标准建议以标准来命名,项目没命名标准建议用简单易懂的中文命名方式命名。06安装psd缩略图补丁安装PSD缩略图补丁,一目了然PSD文件的内容,提高效率拒绝猜测。...05对齐像素平时画icon的时候会常常使用到二分一、三分一或者其他比例的线条,所以一般会对网格对齐功能进行关闭。而做界面的时候我们要求更加精准的界面,所以通常会开启网格对齐功能。...开启与关闭网格对齐方法:Ctrl+K 勾选“将矢量工具与变化和像素网格对齐”06图形可以合并PS CC图形图层集体合并后,仍然是可编辑图形。技巧:合并图层快捷键Ctrl+e,能把选中的图层快速合并。

    1.3K40

    图形编辑器开发:网格网格吸附

    网格,指的是渲染在画布上的,按照特定间距绘制垂直和水平直线,所构成的网格。 作用是让用户可以较 直观 地观察到图形的距离和大小关系,以及实现网格吸附。...网格绘制 考虑到性能,我们 只绘制视口范围内的网格线。其他超出的部分不同绘制出来。因为是重复图案(可以视作两条线组成的 L 形的平铺),可以考虑用纹理平铺渲染以提高性能。...网格通常渲染在图形的下方,并在画布缩放前后,维持线宽为 1 像素不变。 关于渲染实现,我之前写过 画布标尺的绘制的文章,思路其实是一样的。...特殊的,当网格间距设置为 1 时,就变成 像素网格 了,Figma 的网格就是像素网格,不可设置网格间距。 网格线的颜色通常是灰色,不能存在感太强。...绘制上就是在原来网格线的基础上,再画一个放大了 n 倍的网格线。注意这个大网格颜色相比小网格颜色要不同,以看出区别。

    17110

    数据可视化:浅谈热力图如何在前端实现

    本文主要根据count最小值对应alpha0,最大值对应1的映射计算方式,求得每个数据点,从而绘制出alpha: ? 结合上一步骤,在canvas中完整的绘制方法如下: ?...4.颜色映射 根据画布上每个像素点累计得到的灰度值,可以从彩色映射色带中得到对应位置的颜色。 那么如何得到画布上每个像素点的信息呢?...在热力图绘制过程中,利用这两个方法,可以从上一步骤绘制得到的热力图中获得每个像素点叠加得到的alpha通道的灰度值(0~255),再建立一条长度为256px的彩色色带,从中映射得到该像素点对应的颜色RGB...关于点聚合优化的实施方法:将视窗划分成为网格进行操作,由此判断热力图数据点在网格中所处的位置,如果同时几个点处于一个网格,则合并这几个点,以此降低渲染成本。...可以这样判断每个点在网格中的分布位置: ? 网格划分以及点聚合方法如下: ? 通过上述分享后,关于热力图的前端实践过程,想必大家已有所了解!

    2.6K30

    canvas学习总结三:绘制路径-线段

    基于路径的绘制系统  大多数绘制系统,:SVG(Scalable Verctor Graphics, 可缩放的矢量图形),Adobe Illustrator等,都是基于路径的, 使用这些绘制系统时,...如果你在某2个像素的边界处绘制一条1像素宽的线段,那么该线段实际会占据2个像素的宽度; 因为当你在像素边界处绘制一条1像素宽度的垂直线段时,canvas的绘图环境对象会试着将半个像素画在边界中线的右边...另外一方面,绘制在两个像素之间,这样的话,中线左右两端的那半个像素就不会延伸,它们结合起来恰好占据1个像素的宽度。所以说,如果要绘制一条真正1像素宽度的线段,你必须将该线段绘制在某两个像素之间 ?...网格绘制 既然我们已经明白了如何绘制真正的1像素的线段,那我们就开始绘制网格 function drawLine(stepx, stepy){ cxt.lineWidth = 0.5;...上面例子中我们将线段绘制在两个像素之间的像素上,而且绘制出来的线段仅有0.5像素宽, 虽说canvas规范没有明文规定,不过所有浏览器的Canvas实现都使用了“抗锯齿”技术,以便创建出“亚像素”线段的绘制效果来

    75410

    Flutter 像素编辑器#05 | 缩放与平移

    0.本文目的 之前已经实现了像素编辑器的基本功能,但是目前绘制的区域是固定大小。这样在行列数非常大时,就会导致绘制格非常小,不便于绘制。...绘制区域进行缩放平移变换后,落点在单元格内的校验逻辑如何适应。 如何支持行列数不同的像素网格。 1....展示尺寸在 开始时 希望以适合大大小填充视口;网格长边留下 fixPadding 的边距;这样依赖视口尺寸,就可以算出网格适应边的大小;再根据网格尺寸,就可以算出每个网格的尺寸 pixSide 比如网格宽度大于长度时...计算过程也比较简单,根据 viewSize 计算出适合的像素边长 _pixSide ;乘以网格个行列数就可以的到 playSize : double _pixSide = 0; double get pixSide...这也是像素编辑器最重要的一步。后续还会带来更多像素编辑器开发的文章,一起来见证这个小破项目的发展,敬请期待 ~

    9410

    剖析 Figma 数据结构:不同图形的特有属性

    arcData.innerRadius:内部空心椭圆半径比椭圆半径的比值,范围 [0, 1],可实现圆环绘制。...矢量网格 VECTOR Vector 是 Figma 的一种特殊的矢量网格图形,类似 SVG 的 path,但功能更强大。...Figma 有 “吸附到像素网格” 的功能,这个功能设计师大部分时间都是开启的,作用是让绘制图形的点坐标自动靠近到最近的整数坐标位置。 也就是说,大多数场景下,Figma 图形的坐标都是整数。...这样在坐标 1 的位置绘制 1px 的线条,会导致 跨越多行像素 的情况,为了看起来不这么粗,就要做抗锯齿,使用半透明的像素去填充多行像素点,但却导致线条会看起来有些点模糊,给用户一种低画质的感觉。...解决方案是偏移到 0.5,这样就只占一行像素,且不需要抗锯齿,就不会有模糊问题了。 于是,Figma 就改为固定一边,然后往另一边扩展线宽,这样绘制 1px 就只会占据一行像素

    31210

    【MATLAB】进阶绘图 ( imagesc 缩放颜色显示图像 | imagesc 函数 | Colormaps 颜色图 )

    这里将色彩当做一个维度 , 使用颜色值作为 z 轴的深度 , imagesc 函数语法 : imagesc(C) 将数组 C 中的数据 , 显示成图像 , C 是一个 m \times n 的矩阵 , 绘制的时候会绘制一个...m \times n 的像素网格 , 每个像素点的颜色值对应 C 中的一个元素 ; 2、代码示例 代码示例 : % 生成 x , y 矩阵 , [x, y] = meshgrid(-3 : .2...*y + y .^2; % 第一个图形中绘制 x,y,z 组成的面 figure, surf(x, y, z); % 第二个图形中绘制 z 值对应的颜色网格 % 对应的 z 的最大值对应颜色值 1...*y + y .^2; % 第一个图形中绘制 x,y,z 组成的面 figure, surf(x, y, z); % 第二个图形中绘制 z 值对应的颜色网格 % 对应的 z 的最大值对应颜色值 1...colormap(cool); % 第 4 个图形中绘制 z 值对应的颜色网格 figure, imagesc(z); % 查看 z 轴的颜色值 % 可以看到最小值 ~ 最大值 对应的颜色区间

    3.2K20
    领券