要让游戏对象的transform.up与向量发生碰撞,而不改变它的Y旋转,可以使用以下方法:
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit))
{
Vector3 collisionNormal = hit.normal;
// 在这里处理碰撞后的逻辑
}
RaycastHit hit;
float radius = 0.1f; // 球形射线的半径
if (Physics.SphereCast(transform.position, radius, transform.up, out hit))
{
Vector3 collisionNormal = hit.normal;
// 在这里处理碰撞后的逻辑
}
RaycastHit hit;
float radius = 0.1f; // 胶囊体射线的半径
float height = 0.1f; // 胶囊体射线的高度
if (Physics.CapsuleCast(transform.position + Vector3.up * height, transform.position - Vector3.up * height, radius, transform.up, out hit))
{
Vector3 collisionNormal = hit.normal;
// 在这里处理碰撞后的逻辑
}
以上方法可以在游戏对象的transform.up方向上进行碰撞检测,并获取碰撞点的法线向量,从而可以在碰撞后进行相应的处理。具体的处理逻辑可以根据实际需求进行编写。
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