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如果我使用金属分配MDLAsset,然后使用该资产初始化SCNNode,是否会将SCNGeometrySource对象复制到非金属缓冲区?

如果您使用金属分配MDLAsset,并使用该资产初始化SCNNode,SCNGeometrySource对象将不会被复制到非金属缓冲区。MDLAsset是MetalKit框架中的一个类,用于加载和管理3D模型数据。SCNNode是SceneKit框架中的一个类,用于表示场景中的节点。

当您使用金属分配MDLAsset时,它会将模型数据加载到Metal的缓冲区中,而不是复制到SceneKit的非金属缓冲区中。这样做的好处是可以更高效地处理模型数据,减少内存占用和数据复制的开销。

然而,需要注意的是,使用金属分配的MDLAsset初始化SCNNode时,SCNNode会创建一个新的SCNGeometry对象,并将其与Metal的缓冲区进行关联。这意味着SCNGeometrySource对象的数据仍然存储在Metal的缓冲区中,但是可以通过SCNNode的geometry属性访问。

在使用金属分配MDLAsset和SCNNode初始化后,您可以通过SceneKit的渲染管道将模型数据传递给GPU进行渲染。这样可以利用Metal的强大性能和优化,提高渲染效率和图形质量。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

如果你去查看代码,你会看到它使用两种方法之一,基于是否定义了UNITY_ASSUME_UNIFORM_SCALING。...这里使用metallic 工作流,这需要我们向Lit着色器添加两个表面属性。 第一个属性是告知表面是金属的还是非金属的,也称为电介质。...这忽略了金属会影响镜面反射的颜色而非金属不会影响镜面反射的颜色这一事实。介电表面的镜面颜色应为白色,这可以通过使用金属属性在最小反射率和表面颜色之间进行插值来实现。 ?...(最终颜色除以100) 你还可以通过使用白色以外的基本颜色来验证金属是否会影响镜面反射的颜色而非金属不会影响镜面反射的颜色。 ?...让它使用false作为附加参数调用FindProperty,指示如果找不到属性,则不应记录错误。结果将为空,只有在检测到的时候才设置值。当然还返回属性是否存在。 ?

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它只是对金属贴图进行采样,然后将其乘以统一的金属值。Unity使用贴图的R通道,因此我们也使用通道。 ? 现在我们可以在MyFragmentProgram中检索金属值。 ?...如果用户未选择新选项,则值与原始选项相同。否则,就有所不同。因此,要知道选择了哪个选项,我们必须将其分配回源变量。...然后检查是否选择了反照率源。如果是的话,则将1替换为反照率图。否则,检查是否选择了金属源,如果是,则使用金属图。当然,这仅在材质实际使用金属贴图时才有意义,因此也需要进行检查。...其次,是否应该显示Alpha通道,这是我们不想要的。 ? 通过ColorPickerHDRConfig对象配置HDR颜色小部件。对象包含允许的亮度和曝光范围。...(岩浆的自发光贴图) 分配了自发光图,但是没有显示? 出现那种情况的话,是因为统一值的自发光颜色仍为黑色。要以全强度查看贴图,请将颜色设置为白色。

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(凹凸镜 平滑度分别为0.5,0.75,0.95) 2.3 金属非金属 金属非金属表面都可以产生清晰的反射,只是看起来有所不同。...(非金属,平滑度分别为0.5,0.75,0.95) 回想一下,金属会使其镜面反射着色,而非金属则不会。对于镜面高光和镜面环境反射都是如此。 ? ?...首先,Unity使用这些区域来决定在渲染对象使用哪个探针。其次,该区域用于盒投影,这就是我们要做的。 选择探针后,可以在场景视图中显示框。...3.3 可选投影 是否使用盒式投影因探针而异,这由其“Box Projection”切换按钮控制。Unity将这些信息存储在立方体贴图位置的第四分量中。如果分量大于零,则探针应使用盒投影。...“off”表示对象根本不使用探针。它始终使用天空盒。 "Simple"禁用混合。它始终使用最重要的探测器或天空盒。 4.3 优化 对两个探针进行采样需要大量工作。我们只有在需要混合时才这样做。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

现在我们可以创建一个空的post-FX Setting资产,并将其分配给管道资产。 ?...(分配 post FX Setting) 1.2 栈对象 我们将为栈使用和Lighting、Shadows相同的方法。...(分配 Post FX 着色器) 但是渲染时我们需要材质,因此添加一个公共属性,可以使用属性直接从设置资产中获取材质。我们将根据需要创建它,并将其设置为隐藏而不保存在项目中。...可以通过检查PostFXStack.Setup中是否有Game或Scene摄像机来强制执行此操作。如果不是,我们将设置设为null,这将停用相机的栈。 ?...然后循环遍历所有金字塔级别。每次迭代都首先检查一个级别是否会退化。如果是,我们到此为止。如果未获得新的渲染纹理,请复制到纹理,使其成为新的源,增加目标,然后再次将尺寸减半。

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聚焦位置-选择您喜欢的位置放置虚拟物体

初始化 在类中,我们将定义一个初始化程序,这样每当我们创建一个新的焦点方形节点时,它将执行一些额外的步骤。作为其父级,SCNNode类具有自己的属性。要添加新的,我们需要覆盖它。...另外因为我们重写,请使用super.init()。这将调用SCNNode超类的默认初始化程序,并在我们使用自己的代码自定义之前设置所有内容。...这个将在本地使用,所以让我们在末尾添加单词Local以防止混淆。然后,通过将其添加到场景的根节点将其显示在屏幕上。最后,将其保存在稍后要使用的类变量下。运行应用程序以查看我们的焦点方块。...但是这一次,我们将使用现有平面的范围,这意味着它将取决于平面的大小。原因是我们使用焦点方块告诉我们是否可以用作锚点,而不仅仅是用于查看目的。...然后,将viewCenter声明为视图大小的中间点,并将该点分配给screenCenter。

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ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理的渲染指引(上)

非金属材质(绝缘体)使用灰阶表示反射数值,而金属材质(导电体)则使用RGB数值。...导体与绝缘体-金属非金属 我们为PBR制作材质时,应当时常考虑材质是金属还是非金属,因为它们的制作规范完全不同。...尽管对部分类金属材质(Metalloid,非金属金属的混合材质)来说,分类很难被明确,但是对大多数制作材质的工作流而言,事先分清楚材质是否金属仍然是一个较好的方法。...除了部分比较特殊的非金属材质(如宝石)之外,绝大多是非导体材质的F0值都不会超过4%。 就像金属材质一样,对于非金属材质,我们也需要使用真实世界测量的数值来绘制。...设计师或开发者需要注意这个转换是否由渲染引擎在引入贴图时自动执行,如果没有,则需要手动标记贴图的色彩空间。

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如果遇到瓶颈,是否可以使用其他方法克服瓶颈? 1.1 分辨率200 首先将Graph的最大分辨率从100翻倍到200,然后看看我们获得了什么性能结果。 ? ? ?...如果我们的视图在播放模式下被禁用或破坏,则对象有可能在下次运行时被Unity的内存垃圾回收进程回收。 ? 如果我们不明确释放缓冲区会发生什么?...在这个例子中,对象就是数组本身仍然可以被修改。所以它会阻止分配一个完全不同的数组,但不会阻止改变它的元素。更喜欢只对原始类型(如int)使用readonly。...如果关闭了编辑器游戏窗口的垂直同步功能,则最高可跑到120FPS。我们的程序方法显然比每点使用一个游戏对象快得多。 ?...(PointGPU HLSL 脚本资产) 清除文件的内容,然后将Points Surface GPU的位置缓冲区,缩放比例尺和ConfigureProcedural函数的代码复制到其中。 ?

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平面检测-搜索真实世界的表面

sceneView.delegate = self 一旦执行了任务,代表就会将信息报告回场景视图。 为了更多地了解Swift中的委派,邀请您访问或查看本书第4章中的委托部分。...didAdd方法当相机检测到物体会通知我们,然后标记的锚它。一个锚是类型的ARAnchor给出关于跟踪的对象的位置,取向和尺寸信息。ARAnchor有意用于在场景上放置虚拟对象。...然后分配一个简称为节点的SCNNode。...如果跟踪的对象是平面,让我们进行场景测试。从技术上讲,如果锚是一个ARPlaneAnchor。...运行应用程序以测试它。 返回委托文件,为planeAnchor声明一个常量。我们将使用它作为锚点来放置对象。 let planeAnchor = anchor as!

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

对象是否批处理以及如何批处理,取决于物体的数量以及它们的渲染顺序。由于此转换也会影响法线,因此这就是我们看到颜色变化的原因。 如果不需要的话,可以通过播放器设置来关闭动态批处理。 ?...我们可以通过对象对世界矩阵确定顶点程序中表面的世界位置,然后将其传递给片段程序。 ?...4.3 金属度工作流 其实我们主要关注两种材质就好。金属非金属。后者也称为介电材料。目前,我们可以通过使用强镜面反射色来创建金属使用弱的单色镜面反射来创建介电材质。这是镜面反射工作流程。...如果我们可以仅在金属非金属之间切换,那将更加简单。由于金属没有反照率,因此我们可以使用颜色数据作为镜面反射色。而非金属也没有彩色的镜面反射,因此我们根本不需要单独的镜面反射色调。...我们可以使用另一个滑块属性作为金属切换,以替换镜面反射色调。通常,应将其设置为0或1,因为某物如果不是金属。就用介于两者之间的值表示混合金属非金属成分的材质。 ? ?

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自定义SRP不能轻易使用它。 默认系统使粒子向上移动并填充锥形区域。如果我们将不受光的材质分配给它,则粒子将显示为与相机平面对齐的纯白色正方形。...如果需要,我们会将新数据作为单个float3 flipbookUVB字段添加到Varyings。 ? 调整UnlitPassVertex,以便在适当时将所有相关数据复制到其中。 ?...对于正交相机,我们能做的最好的就是依靠屏幕空间位置矢量的Z分量,分量包含转换后片段的片段空间深度。这是用于深度比较的原始值,如果启用了深度写入,则会将其写入深度缓冲区。...方法将创建一个新材质并将其设置为在编辑器中隐藏,以确保不会将其另存为资产,因此我们不必自己专门进行此操作。如果缺少着色器,它会记录一个错误。 ?...在DrawGizmosBeforeFX中,在绘制第一个Gizmos之前,如果我们使用中间缓冲区,则将深度复制到相机目标。 ? ?

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bytebuffer是什么_byte与bit

但是分配直接缓冲区的系统开销很大,因此只有在缓冲区较大并长期存在,或者需要经常重用时,才使用这种缓冲区,实现类是DirectByteBuffer。...释放引用计数器的代码和对象引用计数器类似,释放引用计数器的每次减一,当refCnt==1时意味着申请和释放相等,说明对象引用已经不可达,对象需要被释放和回收。...,如果大于容量则进行动态扩容,通过new byte[newCapacity]创建新的缓冲区字节数组,然后通过System.arraycopy()进行内存复制,将旧的字节数组复制到新创建的字节数组中,最后调用...如果新的容量小于当前的缓冲区容量,不需要动态扩展,但需要截取当前缓冲区创建一个新的子缓冲区,具体的算法如下:首先判断下读取索引是否小于新的容量值,如果下雨进一步写索引是否大于新的容量,如果大于则将写索引设置为新的容量值...之后通过System.arraycopy将当前可读的字节数组复制到新创建的子缓冲区如果新的容量值小于读索引,说明没有可读的字节数组需要复制到新创建的缓冲区中。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

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游戏TA入门指南PDF

我们要先改为常用的格式:builtin-standard 不透明物体的材质选择:0-opaque 透明物体的材质选择:1-transparent 如果使用透明材质,固有色贴图 (Albedo)...会直接影响贴图颜色 Roughness:粗糙度系数控制材质的粗糙度(数值越大越粗糙,反之越光滑) Metallic:金属度系数制材质的金属度(1 为金属,0 为非金属) 7....Occlusion Range:设置 Camera 可见范围外的物体产生的阴影是否需要 投射到可见范围内,若需要则调大值即可 Enabled CSM :开启 CSM 阴影Cascaded Shadow...因为远处的对象 只占画面的很少一部分像素,而近处的对象占据了画面的很大一部分,这样保证了观察者在近处看到的阴影质量较高,远处的阴影质量较低。...原理是在当前像素(也叫做片段)周围 进行采样,然后计算样本跟片段相比更接近光源的比例,使用这个比例对散射光和镜面光 成分进行缩放,然后再对片段着色,以达到模糊阴影边缘的效果。

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常识四堆外内存

使用transferTo()方式所经历的步骤: 1、transferTo调用会引起DMA将文件内容复制到缓冲区(内核空间的缓冲区),然后数据从这个缓冲区复制到另一个与socket输出相关的内核缓冲区中...从文中大致可以看到DirectByteBuffer的特点如下: 对于native IO operation,JVM会有最佳的性能效果(它不需要一个中间缓冲区,而是可以直接使用,避免了将buffer中的数据再复制到中间缓冲区...如果DirectByteBuffer对象在一次GC中被回收了 ?...对象被GC,如果是Cleaner对象,则会执行对象的clean方法, Clean方法会将对应的cleaner对象从链表中移除,同时会回收DirectByteBuffer申请的资源 看下ReferenceHandler...如果对象实现了finalize,在对象初始化后,会封装成Finalizer对象添加到 Finalizer链表中。 对象被GC时,如果是Finalizer对象会将对象赋值到pending对象

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【Java进阶】学好常用类,code省时省力(一)

对于工具类,我们通常都会将构造方法私有化,目的是防止外界创建对象调用静态方法。如果工具方法未用static修饰,则需要创建工具类对象调用工具方法,这时我们应考虑将工具类设计为单例模式。...所谓单例,即只有一个实例(对象),即保证在整个应用中某个类有且只有一个实例,即类在堆内存中只能创建一个对象。 实例中持有数据,只有一个实例,则多个模块访问实例的数据都是一样的,可用于共享信息。...,没有分配空间String str = “”; 完成初始化分配了空间,但没内容常用方法int length():返回字符串的字符个数(长度)(包含空格)char charAt(int index):返回指定索引位置的字符...,利用value << 1 + 2(乘二加二)计算出扩容后新字符数组的容量,若新容量仍不满足要求,则直接将字符串长度作为容量进行扩容,然后利用数组复制的方式将旧字符数组复制到新字符数组,最后将新字符数组的地址赋值给包装类...如果百度云链接失效了的话,请留言告诉看到后会及时更新~GIT 项目推荐:包含多端免授权可商用附件地址:http://github.crmeb.net/u/defu

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【Netty】「优化进阶」(四)探索 Netty 的配置参数,打造卓越的网络应用

SO_SNDBUF 和 SO_RCVBUF:发送缓冲区和接收缓冲区的大小。 ALLOCATOR:内存分配器,用于分配 ByteBuf 对象。...服务端在接收到数据包之后,会将封装着连接信息的对象存储到半连接队列 syns queue 中,同时,服务端还会向客户端发送 SYN+ACK 的应答包。...服务端在接收到应答包之后,会将半连接队列中的对象转移存储到全连接队列 accept queue 中,同时服务端的状态转变为 ESTABLISHED。...SO_SNDBUF(发送缓冲区):它表示发送数据时应用程序可以使用的套接字缓冲区的大小。当应用程序通过套接字发送数据时,数据将首先被复制到发送缓冲区然后由操作系统发送出去。...SO_RCVBUF(接收缓冲区):它表示接收数据时应用程序可以使用的套接字缓冲区的大小。当操作系统接收到数据时,数据将被存储在接收缓冲区中,然后应用程序从缓冲区中读取数据。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

(测试场景) 1.2 管线资产 目前,Unity使用默认还都是默认渲染管线。如果要用自定义渲染管线替换它的话,首必须为它创建一个资产类型。...如果需要保持菜单整洁,并将其放在呈现的子菜单中的话,可以将属性的menuName属性设置为Rendering/Custom Render Pipeline。...让CustomRenderPipeline在初始化的时候,创建一个CameraRenderer实例,然后使用它在一个循环中渲染所有相机。 ?...给缓冲区起一个名字,以便我们在frame debugger中识别它。就叫Render Camera好了。 ? 对象初始化器语法是如何工作的?...ref关键字的工作方式与out一样,只不过方法不需要为其分配新的东西。调用方法的人首先要负责正确初始化值。因此,它可以用于输入,也可以选择用于输出。

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驱动开发:通过ReadFile与内核层通信

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