要将变量传递给OpenGL GLSL着色器,您需要使用Uniform变量和Attribute变量。这些变量允许您在顶点和片段着色器之间传递数据。以下是如何使用这些变量的简要说明:
在顶点着色器或片段着色器中声明Uniform变量:
uniform vec3 myUniformVar;
在应用程序中设置Uniform变量的值:
GLint location = glGetUniformLocation(shaderProgram, "myUniformVar");
glUniform3f(location, 1.0f, 0.5f, 0.0f);
在顶点着色器中声明Attribute变量:
attribute vec3 myAttributeVar;
在应用程序中设置Attribute变量的值:
GLint location = glGetAttribLocation(shaderProgram, "myAttributeVar");
glEnableVertexAttribArray(location);
glVertexAttribPointer(location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
请注意,这里提供的代码示例仅适用于OpenGL 2.0及更高版本。如果您使用的是较早版本的OpenGL,则可能需要使用不同的方法来设置和传递变量。
在实际应用中,您需要编写顶点着色器和片段着色器,并在应用程序中加载和使用它们。顶点着色器和片段着色器可以通过使用GLSL编写,并在应用程序中编译和链接到程序对象(shader program)。
总之,要将变量传递给OpenGL GLSL着色器,您需要使用Uniform和Attribute变量。这些变量允许您在顶点和片段着色器之间传递数据,以便在图形处理过程中使用。
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