游戏可能内含多个时间
增量时间(deltatime): 游戏从上一帧起流逝的时间, 游戏中与速度有关的设计都应该用这个时间来计算....2D游戏对象, 动画一般用一组图片来表现, 类似现实中的帧动画....将场景变换到相机坐标系所用的变换矩阵称为观察矩阵
投影坐标系: 有时称视口坐标系. 将自定义的视体变为标准视体的过程, 变换后的原本自定义视体中的内容会变换到标准视体中...., 因此需要设置无效区域(死区), 一般通过计算设备返回的2D向量长度来进行过滤, 然后计算死区之外的向量长度与最大值之间的百分比乘上向量方向来得到过滤后的向量结果
输入事件系统
得到输入设备的结果后游戏通常实现一个单例模式的输入管理器来管理各种输入事件..., 将游戏中的一个事件映射到一个或多个声音文件上进行播放
声音文件的播放一般会经由场景预加载节省时间, 并为了节省内存采用流式加载(只按需加载一部分)
声音事件常常由较复杂的场景设计, 最常见的就是脚步事件在角色不同状态