,可以通过使用Metal的统一值(Uniform)和顶点缓冲区(Vertex Buffer)来实现。
constant
关键字声明一个统一值,并在着色器中使用。示例代码:
Swift代码:
struct Uniforms {
var floatParameter: Float
var colorParameter: simd_float4
}
let uniforms = Uniforms(floatParameter: 0.5, colorParameter: simd_float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))
金属碎片着色器代码:
fragment float4 fragmentShader(VertexOut vertex [[stage_in]],
constant Uniforms& uniforms [[buffer(0)]]) {
// 使用uniforms中的浮点参数和颜色参数进行着色操作
// ...
return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
vertex
关键字声明一个顶点缓冲区,并在着色器中使用。示例代码:
Swift代码:
struct Vertex {
var position: simd_float3
var color: simd_float4
}
let vertices = [Vertex(position: simd_float3(0.0, 0.0, 0.0), color: simd_float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)),
Vertex(position: simd_float3(1.0, 0.0, 0.0), color: simd_float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)),
Vertex(position: simd_float3(0.0, 1.0, 0.0), color: simd_float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0))]
金属碎片着色器代码:
fragment float4 fragmentShader(VertexOut vertex [[stage_in]],
constant Vertex* vertices [[buffer(0)]],
uint vertexId [[vertex_id]]) {
// 使用vertices中的浮点参数和颜色参数进行着色操作
// ...
return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
以上是将浮点或颜色从Swift传递到金属碎片着色器的基本方法。根据具体的应用场景和需求,可以进一步优化和扩展。腾讯云提供的相关产品和服务可以参考腾讯云官方文档或咨询腾讯云的技术支持团队。
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