可以通过以下步骤实现:
struct MyStruct {
var position: float3
}
constant
修饰符,以确保传递的参数在整个渲染过程中保持不变。vertex float4 myVertexShader(MyStruct vertexIn [[stage_in]], constant MyStruct& uniforms [[buffer(0)]]) {
// 使用vertexIn.position和uniforms.position进行处理
// ...
}
struct Uniforms {
var position: float3
}
let uniforms = Uniforms(position: float3(1.0, 2.0, 3.0))
renderEncoder.setVertexBytes(&uniforms, length: MemoryLayout<Uniforms>.stride, index: 0)
[[buffer(0)]]
属性将Uniforms结构体绑定到着色器函数的参数上。vertex float4 myVertexShader(MyStruct vertexIn [[stage_in]], constant Uniforms& uniforms [[buffer(0)]]) {
// 使用vertexIn.position和uniforms.position进行处理
// ...
}
这样,float3类型的数据就可以从Swift结构传递到金属着色器中进行处理了。
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