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将float3从Swift结构传递到金属着色器

可以通过以下步骤实现:

  1. 首先,在Swift代码中创建一个包含float3类型的结构体。float3是一个包含3个浮点数的向量,用于表示3D空间中的位置或颜色等信息。
代码语言:txt
复制
struct MyStruct {
    var position: float3
}
  1. 接下来,创建一个Metal着色器函数,用于接收float3类型的参数。在函数参数中使用constant修饰符,以确保传递的参数在整个渲染过程中保持不变。
代码语言:txt
复制
vertex float4 myVertexShader(MyStruct vertexIn [[stage_in]], constant MyStruct& uniforms [[buffer(0)]]) {
    // 使用vertexIn.position和uniforms.position进行处理
    // ...
}
  1. 在Swift代码中,创建一个包含float3类型的Uniforms结构体,并将其传递给Metal渲染管道。
代码语言:txt
复制
struct Uniforms {
    var position: float3
}

let uniforms = Uniforms(position: float3(1.0, 2.0, 3.0))
renderEncoder.setVertexBytes(&uniforms, length: MemoryLayout<Uniforms>.stride, index: 0)
  1. 最后,在Metal渲染管道中使用[[buffer(0)]]属性将Uniforms结构体绑定到着色器函数的参数上。
代码语言:txt
复制
vertex float4 myVertexShader(MyStruct vertexIn [[stage_in]], constant Uniforms& uniforms [[buffer(0)]]) {
    // 使用vertexIn.position和uniforms.position进行处理
    // ...
}

这样,float3类型的数据就可以从Swift结构传递到金属着色器中进行处理了。

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