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用kotlin实现一个打方块的小游戏

前言 今天做个打方块的小游戏,继续熟悉kotlin的语法,看下要实现的效果图 看着效果图好像挺难的样子,但理清思绪后,你会发现特别的简单,还是那句话,学习方法最重要 思路 构造界面 : 这个部分比较简单...,根据控件的比例小球、挡板和击打的方块,所有击打的方块存储在一个集合里面,方块里面存储的信息有left、top、right、bottom位置信息和是否被击打过了的标志 挡板的滑动 : 下面的挡板需要根据手势的左右移动反弹小球...,所以,我们可以重写onTouch实现 小球的运动 : 我们在线程里面开启一个white循环,不停的改变小球的位置,然后重绘界面,小球的运动是有规则的,碰到四周的界面要回弹,碰到击打的方块要回弹,碰到挡板也要回弹...,那么,如何回弹呢?...游戏结束 : 在每次循环结束时都去统计集合里碰撞标志数量是否等于集合的size,是的话就结束循环,游戏结束 思路整理清晰后,我们一一实现 构造界面 首先来绘制一下小球和挡板 var width

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    造个海洋球池学习物理引擎【Three.js系列】

    Untitled 图源于网络 就想着做一个海洋球池,然后顺便带大家学习学习 Three.js 中的物理引擎。 那么让我们开始吧,要实现一个海洋球池,那么首先肯定得有“球”吧。...因此先带大家实现一个小球,而恰恰在 Three.js 中定义一个小球非常的简单。因为 Three.js 给我们提供非常丰富几何形状 API ,大概有十几种吧。...,原因是我们没有绑定物理世界中和 Three.js 小球的关系。...2022-05-21 20.27.23.gif 小球已经有了物理的特性,在做自由落体了~ 但是由于没有地面,小球落向了无尽的深渊,我们需要设置一个地板小球落在一个平面上。...总结一下我们本期学习的内容,一共用到 SphereGeometry、PlaneGeometry、 BoxGeometry,然后学习了 Three.js 几何体 与 物理引擎 cannon.js 绑定

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    炫酷ViewPager指示器效果(全面解析)

    有一个阴影对吧,这个效果默认是有的,这个效果的含义就是滑动的时候可以滑出区域外,有一个简单的回弹效果,如果不想要这个阴影,也就是这个回弹,那么可以将这个属性设置成never即可。...上图就是一个小球变化的一个趋势图,整体的一个绘制思路和流程在上图可以进行了完整的体现。 那么下面我们具体分析一下,小球在各个滑动区间中具体是如何变化的吧! 平移距离在(0,0.2]的范围内时 ?...让小球进行回弹起来吧[0.9,1.0] ? ? 为社么这里使用了sin函数呢? ?...因此使用sin作为这里控制回弹效果的产生是再合适不过的了。...让小球进行平移 前面我们都是通过改变p1,p2,p3,p4的坐标改变小球的形状,然而还要进行添加位移,这样才能形成一个完整的动画,我在这里有两个思路 通过drawPath方法,不断地改变小球的x,y的位置进行

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    过渡与动画 - 缓动效果&基于贝塞尔曲线的调速函数

    难题 给过渡和动画加上缓动效果是一种常见的手法(比如具有回弹效果的过渡过程)是一种流行的表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速的 以纯技术的角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当的多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他缓动效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果的最佳方式是什么呢? ?...除了ease外,还有四种内置的缓动曲线,你可以借助他们改变动画的推进方式 ? ? ? ? 从上面四个图中,我们很直观的看出,ease-out是ease-in的反向版本。...而这一对组合正是实现回弹效果所需要的:每当小球的运动方向相反时,我们希望调速函数也是相反的。...我们在文章开始放了一个小球弹跳的gif图效果,那么就让我们真真正正的动手来写一下吧!

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    过渡与动画 - 缓动效果&基于贝塞尔曲线的调速函数

    难题 给过渡和动画加上缓动效果是一种常见的手法(比如具有回弹效果的过渡过程)是一种流行的表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速的 以纯技术的角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当的多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他缓动效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果的最佳方式是什么呢?...而这一对组合正是实现回弹效果所需要的:每当小球的运动方向相反时,我们希望调速函数也是相反的。...其实所有的这五种曲线都是通过(三次)贝塞尔曲线指定的,而CSS的调速函数都是只有一个片段的贝塞尔曲线,每个函数也只有两个控制锚点,CSS就提供了一个cubic-bezier()函数,允许我们指定自定义调速函数...我们在文章开始放了一个小球弹跳的gif图效果,那么就让我们真真正正的动手来写一下吧!

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    python每日一练(7)

    通过分析小球的运动轨迹,我们可以看到,第一次小球落下的高度是100m 后面都是前一次的高度的一半进行来回弹跳 # 落体反弹问题 # 每次落地后反一球从100米高度自由落下,跳回原高度的一半; #...= [] #利用for循环让它来回跳跃10次--从0-9一共10次 for count in range(0,10): #根据来回示弹跳的情况进行分情况讨论 #第一次只有降落,所以小球运动高度为...0: high = 100 a.append(high) count += 1 else: #第二次及后面都是前一次运动高度的一半,并且小球回弹跳...2次 high /= 2 a.append(2*high) #打印出每一次小球运动的高度 print(a) # 它在第10次落地时,共经过多少米?...因此,如果需要创建一个不可变的元素集合,应该使用()创建元组。如果需要创建一个可变的元素集合,应该使用[]创建列表。

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    Java 入门练习(11 - 15)

    输入描述 输入小球的初始高度和落地的次数(先输入小球初始高度再输入反弹次数) 输出描述 输出小球反弹的高度和经过的距离(先输出反弹的高度再输出经过的距离,中间用空格隔开) 示例1 输入: 100 3 输出...: 12.500 250.000 备注: 结果保留三位小数,保留方式已经写在预设方法备注中 解答 要经过 n 此落地,所以需要循环 n 次,在每次循环的时候,需要将下落的高度和回弹的高度相加。...需要注意的点,第 n 次下落不需要计算回弹的距离了。...求出它们的平均数, 输入描述 任意多个正整数 输出描述 它们的平均数(平均数为 double 类型,保留两位小数) 示例1 输入: 12 23 32 43 -1 输出: 27.50 解答 分别创建三个变量表示输入的数和...输入描述 一个大于1的整数 输出描述 true/false 示例1 输入: 2 输出: true 示例2 输入: 9 输出: false 解答 要判断一个数是否是质数,那么用它除以 2 ~ number

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    如何让你的动画更自然-运动曲线探究与应用

    例如用ease-in小球从高处掉下的效果,这个加速效果没有遵循相关物理原理,使得出来的动画效果不太自然。 自然的动画效果应该是和我们在现实生活中看到的物体运动轨迹相似的。...若再探讨之后受到空气阻力及接触面材质影响,回弹的高度s2=s1*n(0<n<1,可以假定n=0.64),如此循环下去,直至小球最后停在地上,这样就可以模拟出整个小球掉下效果。...而GreenSock相对重量一些(最少得引入TweenLite.min.js、EasePack.min.js、CSSPlugin.min.js,共74k),但他提供了更多的运动曲线可供选择,而且还提供其中一些曲线的参数设置...如图所示,左边是动画预览,白色小球会按照设置的曲线不停运动,下方是时间进度条,右边是设置面板。通过可视化地给小球设置每个时间节点上的状态及状态变化时过渡的运动曲线实现动画效果。...requestAnimationFrame实现;不想用js实现(UI开发工程师的骄傲),可以用sass+动画函数来实现;想所见即所得,可以用Stylie实现。

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    Threejs进阶之十三:CSS3DRenderer与Tween.js实现粒子小球按规律变化

    今天我们使用CSS3DRenderer+Tween.js实现Threejs官方示例中的粒子小球按规律变化的效果,先看下最终实现的效果 先来分析下,这个页面的动画效果是由512个小球组合起来的四种不同变化...,分别是曲面、立方体、随机和圆球四种变化;下面我们实现下这个效果初始化页面老套路,要实现上面的效果之前,我们需要先将Threejs的基础场景搭建起来,这个是老生常谈的事情了,不在赘述,不知道怎么创建的小伙伴请参考我前面的博客文章基于...小球间隔150 2、计算x轴总长和z轴总长 通过上小球每行的总数和小球间隔,计算出x轴总长和z轴总长 3、循环遍历每个小球,计算每个小球的位置坐标 通过for循环遍历每个小球,计算出每个小球的x,y,z...duration) .easing(TWEEN.Easing.Exponential.InOut) .start() } //定时切换 这里使用tween的to方法传递一个空的对象,定义事件完成定时...div>import * as THREE from 'three'import * as TWEEN from '@tweenjs/tween.js'import

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    使用 grunt-scp 部署 js 代码

    在很久之前,我接到任务,要帮忙协助前端做团队建设和流程优化(重点在于代码review上),当时出过一版方案做静态资源的部署——js、css、imgs。但由于当时对前端的参与度不够,方案并不合适。...但是另外一个问题是,dest目录的另外一个作用是分发最终的js、css。分发是指把打包好的静态文件放到cdn上去。因此可能需要在部署的服务器上重复打包的逻辑。...事实上最终也还是通过dest做的。...']); // 省略的grunt配置xxxxxxx 相对于之前使用一个shell部署所有项目的情况 deploy.sh -p project_name -b branch_name --domain=...大家又可以愉快的使用merge request提交review申请了. 当然上面省略了build-test的配置,其实就是改了打包的目录。

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    二十分钟学会Scratch图形化编程

    五、开发小游戏 这个游戏就是我们移动挡板,使小球回弹动不落地。 下图就是我们的游戏界面。 ? 第一步:背景 ? 怎样才能检测小球落地呢,我们在舞台底部做个标记,画一道其他颜色的矩形区域,使用 ?...第二步:挡板与小球 ? 首先把小猫角色删除掉。从角色列表中添加Ball与Bread,将Ball放置在0,0位置,将Bread的大小设置成150放置在0,-160位置 Ball的脚本如下: ?...小球--从角色库中选一个球类的角色。 ? 首先,移动到中心顶部的位置,设定一个大致的方向(还可以设置其他方向吗?自己试一下)。 ? 然后按照方向移动,要加上“碰到边缘就反弹”,不然跑走回不来了。

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