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视频
沙龙
1
回答
当
所有
敌人
死亡
时
加载
场景
、
、
我正在创建一个激光防御者游戏在团结中,我有这个问题,当我射击第一个
敌人
时,它直接带我到NextLevelMenu
场景
,但我希望它在
所有
敌人
被杀死
时
加载
(在这个级别上,我有5个
敌人
要杀死)。有人告诉我,我需要把它的产卵实例的引用发送给每一个产卵的
敌人
,但我不太明白。有人能帮帮忙吗?
浏览 10
提问于2019-05-09
得票数 0
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2
回答
统一,完全重新装填
场景
、
、
我有两个
场景
:菜单和游戏,其中迷宫是随机生成的每次发射。SceneManager.LoadScene(sceneIndex);public del
浏览 0
提问于2018-12-06
得票数 0
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1
回答
如何在C#/ death游戏中
加载
死亡
场景
?
、
、
、
、
以前没有在这里发布过,但我已经尝试了一段时间来创建一个游戏,并希望一个
死亡
/游戏在某种
场景
中出现,
当
玩家失去了他们的全部生命。我有一个有效的游戏经理,我的玩家可能会失去生命(他们有3人)。
所有
这些都是在统一游戏中完成的,并且是2d (如果有帮助的话,可以使用idk)。我目前有其他的东西在我的
场景
加载
程序脚本,工作良好,所以我会张贴整个事情,但我有问题的底部,大多数代码!谢谢!
浏览 6
提问于2022-12-02
得票数 0
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1
回答
他们有任何方法来调用特定的代表吗?
、
、
假设我有一个Player脚本附加到播放器上,然后是一个Enemy脚本,它像20个
敌人
一样附加到
场景
中的
所有
敌人
。如果玩家杀死了一个
敌人
,那么我必须调用EnemyDied函数。如果我做了一个委托EnemyKillDelegate,
当
玩家杀死任何
敌人
时,它会调用它,那么它将调用注册函数EnemyDied,但在这种情况下,每个
敌人
的EnemyDied都会调用,这绝对不是我想要的。是否有办法专门调用已
死亡
的
敌人
脚本的Enem
浏览 0
提问于2022-10-28
得票数 0
1
回答
Unity3D动画和世界碰撞?
、
、
、
、
我用
死亡
动画为我的
敌人
,但问题是,
当
敌人
死亡
,他跨越墙壁/世界。我希望
敌人
/动画在他死后被推回世界(动画正在播放)。目前,我
所有
的
敌人
(包括骨架,炮网和
敌人
网)都是刚体(运动学)和字符控制器,
所有
的墙壁都有网眼对撞机。我已经为
敌人
打开了animatePhysics,但没有效果。帮助?我做错了什么?
浏览 0
提问于2012-01-05
得票数 2
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2
回答
"SetDestination“只能被调用到已放置在NavMesh上的活动代理--在摧毁
敌人
之后。
、
我有一个有
敌人
的NevMeshSurface。
所有
的
敌人
都有一个NevMeshAgent。
当
玩家
死亡
时
,
所有
的
敌人
都应该被消灭:foreach (GameObjectenemy in enemies) Destroy(enemy.gameObject);
当
这种情况
浏览 0
提问于2018-07-03
得票数 0
1
回答
Unity3d有时游戏结束条件不会触发
、
、
、
我有一个简单的行动-街机游戏与玩家和多个
敌人
。我写了一个游戏,
当
所有
的
敌人
都死了,等级就结束了。我跟踪
敌人
,但没有一个中央GameplayController,它有一个静态的称为enemiescount的整数。我在附加到每个
敌人
对象的脚本的唤醒方法中增加这个值,
当
敌人
死亡
时
,我调用这个名为CountEnemies的游戏控制器的方法,它减少变量,如果它等于零,则结束该级别。下面是
敌人
类调用的我的Cou
浏览 5
提问于2016-02-29
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何检测游泳池重复使用的刚体上未知的力?
、
、
但是,
当
同样的预制件通过集合和循环再利用时,它会在
死亡
时
剧烈地跳动。
当
网格被禁用时,就好像在刚体上留下了一些力。我的代码通过布娃娃中的刚体,在
敌人
活着
时
设置isKinematic,并执行他通常的动画,但是
当
敌人
死亡
时
,isKinematic变为假,以便杂碎娃娃能够接管。
当
一个新的
敌人
生成,池被要求一个,它是提供的。
敌人
通常进入游戏并正确地执行它的动画。这就是问题发
浏览 0
提问于2020-06-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何销毁单个碰撞物体?
、
我一直在尝试这样做,
当
子弹与
敌人
相撞
时
,
敌人
会使用Destory(gameObject);函数
死亡
。 然而,
当
它破坏gameObject
时
,这会阻止
敌人
产卵,因为产卵者找不到gameObject。所以,我需要让Destory(gameObject);只摧毁
敌人
的一颗子弹,而不是整个gameObject。
浏览 18
提问于2020-05-20
得票数 0
2
回答
XNA擦除/删除Texture2D
当我杀死
敌人
的时候,我想画一个爆炸纹理,它的
死亡
和爆炸纹理会消失2秒。我设法绘制了一个爆炸纹理,
当
敌人
死亡
时
使用布尔值,如果
敌人
是
死亡
或不是在绘制方法,但我不知道如何在2秒后删除它。谢谢你的帮助。
浏览 1
提问于2012-11-04
得票数 0
2
回答
下一幕未
加载
、
我的问题是,
当
所有
的
敌人
都被杀死
时
,应该装载的
场景
并不是装载。我确实将
场景
添加到构建设置(它的索引为3),但它仍然没有
加载
。我创建的脚本附加到一个空对象,而不是直接附加到sprite (可以吗?)
浏览 0
提问于2019-05-08
得票数 1
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2
回答
如何在统一中完全重置ARKit
场景
、
在我正在制作的游戏中,
当
玩家
死亡
时
,我正在重新
加载
场景
,但是当
场景
被重新
加载
时
,
所有
的GameObjects仍然处于上次会议的相同位置。当
场景
被重新
加载
时
,我希望我的
所有
对象返回到它们的起始位置。
浏览 3
提问于2017-10-26
得票数 2
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1
回答
将C#事件统一起来,将GameObject特性分离为组件
、
、
<#>
场景
:我们有拥有生命的
敌人
。
当
他们的健康达到零
时
,他们就会死去。有些
敌人
(比如小行星)死后可能会产生一些儿童
敌人
(比如小星体碎片)。然而,另一些人就这么死了。我想要两个剧本:这样,
所有
敌人
都将拥有EnemyHealth脚本,而一些<em
浏览 0
提问于2021-04-25
得票数 0
1
回答
Godot监听来自同一
场景
的多个实例的信号
我有以下
场景
:玩家
敌人
的攻击球员听着那个信号,然后反弹回来。这一切都很好,但现在,如果我复制
敌人
,所以有多个
敌人
的
场景
,我如何听到他们
所有
的信号?有没有办法抓取
场景
的
所有
实例并连接到它们的
所有
信号?有什么更好的方式把这个信息发送给玩家吗?
浏览 2
提问于2021-08-06
得票数 3
回答已采纳
1
回答
对于slice()方法,数组显然是自动排序的,但它们没有
、
、
、
我正在尝试制作一个面向对象的游戏,它有一个构造函数类,它创建的自定义
敌人
与指定的循环一样多,将构造的对象推入数组并存储在那里。
敌人
从数组的索引中被单独选择,并且可以与玩家交互,除了一个麻烦之外,它是完全功能的。 一些代码示例,
当
一些
敌人
或玩家
死亡
时
,麻烦就来了。我一直在测试游戏逻辑是否在google控制台中工作,这是我遇到麻烦的代码的一部分,因为
当
敌人
死亡
时
,数组得到了自动安排的,另一个
敌人
占据了它
浏览 3
提问于2019-07-14
得票数 1
回答已采纳
2
回答
Unity2D中的列表-问题添加
、
对于
敌人
来说,
当
他死的时候,他的身体的预制件被添加了必要的对撞机等,供LevelManager处理。
敌人
的脚本是:using System.Collections; manager.worldObjects.Add(deadGuy); }
死
浏览 0
提问于2016-04-17
得票数 0
1
回答
如何让textView追踪有多少
敌人
被消灭?
、
、
我想要能够让一个文本视图出现在我的游戏中,它会告诉你有多少
敌人
已经被杀死。我的游戏使用Cocos2D库。例如,我触摸屏幕上的某个地方,它从屏幕的左侧发射一颗子弹(我的角色在左侧),
敌人
的子弹来自右侧。
当
一颗子弹和
敌人
相撞
时
,它们消失了,这应该算作一次
死亡
,文本视图应该显示“一次
死亡
”。我不知道怎么做。请帮帮我!!
浏览 2
提问于2013-06-10
得票数 0
1
回答
Godot引擎:在不释放整个
场景
的情况下删除
场景
的实例
、
我已经添加了一个
场景
的多个实例作为
敌人
,现在我想在其中一个
场景
死亡
时
将其删除。
浏览 0
提问于2018-05-08
得票数 0
2
回答
敌人
和物品掉落问题
、
在我的
场景
中,我有
敌人
,
当
他们死去
时
,他们会丢弃物品。无论删除哪一项,都会实例化相同的预置(已删除项的物理表示)。地面上的物理球体可能代表不同的物品。它可以是一堆硬币,剑等。DisplayItemNameLabel是一个脚本,
当
它被删除
时
,它会附加到每个项目。我是这样做的,所以每个项目都可以负责自己的UI标签。最后一个相关的单行为脚本是I
浏览 0
提问于2017-06-16
得票数 1
1
回答
敌人
死亡
后物品掉落
、
当
敌人
死亡
时
,HP值为0,我可能需要将enemyHP重新
加载
到任何大于0的位置。不过,这是否最佳的方法呢?因为它可能会改变我的其他
敌人
惠普?第二个问题是
当
敌人
死亡
时
,
所有
这种类型的
敌人
都会产生一个项目。我怎样才能把它修正到它只会在已经死去的
敌人
身上产卵呢?我在想,因为我的Epos变量已经抓住了
所有
敌人
的组成部分,这就是问题所在。
浏览 0
提问于2018-12-13
得票数 0
回答已采纳
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