游戏服务器与普通服务器有什么区别呢?如果你想了解游戏开发,这个问题你一定思考过。它们之间的区别包括数据的实时性、交互性、并发性等区别,而且对于不同类型的游戏,服务器之间的差异也很大。...这里以弱交互类型为例,就是建立HTTP短连接的游戏服务器类型。这类型的游戏不需要进行实时连接和实时计算,例如:部分卡牌游戏、横版卷轴如跑酷、部分回合制游戏、天梯积分奖励等,它们注重客户端的玩家体验。...对于卡牌游戏它既可以是弱连接也可以是强连接,比如三国杀和游戏王可以用弱连接,炉石和昆特牌等也可以做成强连接。...我们可以通过游戏客户端表现来判断联网类型(针对PVP模式): 战斗过程中,选择内容偏多,内容偏长; 战斗允许预先放置卡牌和预先连锁判断; 客户端使用网页形式来制作。...在本系列文章的下一篇中我们将探究卡牌类游戏中的游戏大厅,对于有着游戏入口地位的游戏大厅,其中涉及哪些内容又是如何实现的呢? 如果你对这个系列感兴趣,不妨点个赞让我看到,朋友们的支持就是我更新的动力。
以上环节中,游戏大厅包含了登录和进入游戏前的策略,针对其中的每一环节都需要思考其中的实现细节,今天阿巩将以卡牌类游戏为例,来看实现一个游戏大厅的流程及需要注意的细节。...对于登录和选游戏区域,其实这两步的顺序并不固定,如果是登录前选择服务器,会先将玩家的选择项传输到网关服务器,再按下确定后,网关通知服务器集群用户登入,之后走登录或者注册的流程; 对于先登录再选服务器区域...以上字段对于卡牌游戏来说都是必不可少的,如果存放到一台服务器的数据库,当所有服务都走这台服务器的数据库时,对数据库压力可想而知,所以这种方式必须要注意数据备份和读写分离。...第二种方式是将除玩家基础数据外的时常变动的字段如金币,玩家道具等放到游戏服务器。...《卡牌类游戏游戏大厅——下篇》了,明日更新~ END
客户端将上述数据提交到服务器,假设服务器是用Python编写的,当服务器拿到这些数据后,将数据保存下来,并且需要启一个线程进行房间的创建和等待。...当玩家进入游戏后,这个Queue进程已经对玩家的内容进行了初步整理和分配,比如玩家金币不够1000,那么对于该玩家在服务器端已经做了No标记了。...还是以Python做服务端为例,我们可以另开一个进程来处理游戏逻辑部分,房间的进程将该房间的内容发送到游戏服务器,告诉服务器是否开始游戏,玩家有哪些,每个玩家金币数量等。...服务器只会保存房间的具体信息和房间号码,等游戏全部结束后,游戏服务器才会返回给大厅服务器。最终的游戏结果也被视作游戏房间的部分。...参考: 《游戏服务器架构与优化》 蔡能 END
一.游戏介绍 1.当所点击的位置是雷时,玩家被炸死,游戏失败 2.当所点击的位置不是雷,则显示周围八个格子中雷的个数 3.直到所有非雷被排查完,玩家胜利 而在本游戏中,采用的是9*9的格子,随机布置十个雷...在本篇博客中,会将游戏分为三个部分完成,便于用户管理,组织,以及理解,也符合程序的高内聚低耦合,使程序变得更加清晰,也可以养成好的代码习惯。...布置雷: 4.打印棋盘: 5.排雷: 游戏呈现:
题目 你跟你的朋友在玩一个卡牌游戏,总共有 n 张牌。 每张牌的成本为 cost[i] 并且可以对对手造成 damage[i] 的伤害。
网络延迟,最明显的表现就是玩游戏卡顿。...因为在玩游戏的过程中,用户操作手机,手机需要将用户的操作传到服务器,服务器再将操作后的画面回传给用户,如果这个数据传递时间过长,表示出来就是页面卡顿,即网络延迟高。 ?...,稍有停顿 100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象 ?...就像同样是玩王者荣耀的游戏,如果王者荣耀的服务器部署在深圳,那么深圳的用户和哈尔滨的用户相比,肯定是深圳的用户玩游戏要更加流畅一些。 更加明显的就是玩那种境外的游戏的朋友肯定更加有体会。 ? ? ?...如何降低延迟 其实,如果我们玩的是国内的游戏的话,地域的影响目前对于广大游戏玩家来说并不算很大,因为很多游戏公司都会在全国多个地方架设机房。这样可以就近连接服务器。
这两天在恶补前端的相关知识,看到JQuery的动画部分时,突然心血来潮想做一个扫雷的网页版,于是花了差不多一天的时间完成了一个初始版本,权当对这几天学习成果的一个回顾,若某处功能有更好实现方式欢迎留言一起讨论...扫雷游戏的玩法 翻开某个格子,如果是雷,那么就会Boom,游戏结束。 如果是空白,则代表以这个格子为中心的九宫格范围内没有雷。 如果是数字,则根据数字代表这个格子为中心的九宫格范围内存在多少颗雷。...正确标记出所有的雷,并翻开多余的格子,则游戏胜利。 二、关键代码说明 1. 创建数据地图,接下来只需要根据数据地图创建对应UI就可以了。...游戏结束.").show("slow"); }); return; } // 如果遇到空白,则自动挖开以此为中心的九宫格,并且递归搜索。
全网最火某网游抽卡模拟流出。...问题描述 输入抽卡次数X,得出抽卡结果 示例: 输入:X 输出:UR(SSR,SR,R) 解决方案 在如今大部分抽卡游戏中,抽卡都是一个结果未知的行为,所以运用random可以对其进行模拟。...而且其中的大部分游戏都存在一个“保底机制(指获得某个稀有度的卡最多需要的抽卡次数)”,于是便有了如下程序 import random m = input("请输入抽卡次数") n = int(m)...) p = a / n if p > 0.02: print("今天的爆率真高啊") else: print("累了,毁灭吧") 结语 这段程序模拟了拥有保底机制的抽卡游戏的抽卡环节...,每次的抽卡次数可以自定义,但由于使用的是random,随机性过大,与市面上的抽卡游戏的实际有些许不符。
1、登入 通过 #login {昵称} 命令登入服务器 2、查看游戏列表 通过 #showGame 命令查看游戏列表 3、运行斗地主游戏 通过 #play {游戏编号} 命令运行游戏 启动斗地主游戏命令...人如其名 3、联机模式 点击“创建房间“ 按钮,可选择创建2人房或3人房 咱们创建一个3人房,来个3人联机斗地主,2人房的话,会带一个笨蛋机器人,哈哈哈~ 点击”邀请“ 按钮邀请其它玩家进入房间...也就是我们现在所看见的显示方式,这个模式就是正常的一个游戏显示模式,会正常的显示游戏卡牌和提示信息。 Soft 柔性模式。...这个模式不会显示顶部的游戏名称,也不会显示花色信息,同时会将卡牌颜色设置为IDEA主题色,这样就不会太显眼了。 Hard 硬性模式。...卡牌的显示就更离谱了,使用 “16进制” 显示,嘿嘿~ 为了能够稍微提高一点卡牌的可读性,卡牌 “2~9” 和 “A”,直接可以通过16进制末尾值辨识出来,其它卡牌对应如下: 咱们也可以通过鼠标悬浮于牌上的方式查看卡牌值
和游戏到底需不需要关注Jank卡顿呢?...理由如下: 游戏方面 游戏流畅度是最影响用户体验的,所以需要重点关注FPS和Jank。...备注:比如游戏中已预知的卡顿,如新UI弹出等造成卡顿,可认为是干扰,需要剔除,不应算在Jank,可通过web云上,框选右键删除干扰数据。 APP方面 APP也需要关注FPS及Jank。...通过这五部分的讲解,相信大家可以清楚的了解Jank卡顿对于APP&游戏的重要,以及其关注的侧重点,PerfDog正是是致力于为游戏&应用提升品质。...PerfDog是由WeTest腾讯质量开放平台发行的移动全平台iOS\Android性能测试工具,能快速定位分析性能问题,提升APP应用及游戏性能和品质,手机无需ROOT/越狱,手机硬件、游戏及应用无需做任何更改
integer between 1 and 999') print('You have {0} times left'.format(maxTimes-i-1)) else: #次数用完还没猜对,游戏结束
前言 扫雷是一款益智类游戏,游戏规则如下: 在一个方块矩阵中随机布置一定量的炸弹(初级为10个,中级为40个,高级为99个炸弹)。 玩家逐个翻开方块,以找出所有炸弹为目的。...二:实现游戏的大致过程 2.1游戏界面初始化 首先我们应该赋予这个游戏一个初始化界面 如图,这是我们这个游戏的初始化界面, 2.2二维数组的运用 要构建这样这个画面,我们要运用到二维数组。...如图,我们构建一个这样的二维数组及游戏界面。...2.3文件结构的设计 由于扫雷游戏的实现比较复杂且代码数量较多,所以我们在此使用多文件形式: 1.test.c //文件中写游戏的测试逻辑 2.game.c // ⽂件中写游戏中函数的实现等...总结 本次我们对简易版扫雷游戏进行了一个大致的讲解,希望对各位正在学习扫雷的友友们发挥到一些启示作用,另外,我们应在此还要理解创建多文件的好处与作用,学会创建多文件,慢慢的善于运用多文件,因为在以后多文件的运用肯定会变多
24点游戏是指随机选取4张扑克牌(不包括大小王),然后通过四则运算来构造表达式,如果表达式的值恰好等于24就赢一次。...下面的代码定义了一个函数用来测试随机给定的4个数是否符合24点游戏规则,如果符合就输出所有可能的表达式。
Performance Test: 测试游戏在浏览器上的反应。 Game Record: 游戏记录。 Pause: 暂停游戏。 Save: 存盘游戏。...当点击Save存盘后,在GameStorage下面会记录当前游戏的缩略图。鼠标进入存盘缩略图,当前缩略图高亮,点击左键恢复存盘点,点击右键删除存盘点。...游戏使用一个 HTML 文件完成,所有JavaScript代码并不长,比较方便阅读,基本功能都使用类封装了。 开始试玩 ? 源代码下载
开始 登入 通过 #login {昵称} 命令登入服务器 查看游戏列表 通过 #showGame 命令查看游戏列表 运行斗地主游戏 通过 #play {游戏编号} 命令运行游戏 启动斗地主游戏命令...联机模式 点击 “创建房间“ 按钮,可选择创建2人房或3人房 咱们创建一个3人房,来个3人联机斗地主,2人房的话,会带一个笨蛋机器人,哈哈哈~ 点击关注公众号,Java干货及时送达 点击 ”邀请“...也就是我们现在所看见的显示方式,这个模式就是正常的一个游戏显示模式,会正常的显示游戏卡牌和提示信息。 Soft 柔性模式。...这个模式不会显示顶部的游戏名称,也不会显示花色信息,同时会将卡牌颜色设置为IDEA主题色,这样就不会太显眼了。 Hard 硬性模式。...卡牌的显示就更离谱了,使用 “16进制” 显示,嘿嘿~ 为了能够稍微提高一点卡牌的可读性,卡牌 “2~9” 和 “A”,直接可以通过16进制末尾值辨识出来,其它卡牌对应如下: 16进制 卡牌值 0x0
命令行运行(WIN10打开命令行快捷键:windows+x组合键,然后按a键): pip install BeautifulSoup4 pip install requests 3.爬取的网站是蓝房网...(厦门)二手房 4.关于如何判断代码是python2还是python3,print('')为python3,print ''为python2 简而言之就是print需要用括号的就是python3,下面代码如是
最近沉迷饥荒游戏,想搭建一个永不下线的房间,我不在的时候小伙伴也能玩,就买了一个服务器,上海1g 50g内存 1mbps,完了之后我自己链接房间也很卡顿(加速器也没用),想知道怎么解决,麻烦大佬给指点指点...首先应该可以排除我电脑配置的问题(7700 16g 120g 1050ti),游戏给我的感觉就是延迟高。
原神角色卡服务器自建 此文引用journey-ad的开源项目原神玩家信息卡片生成工具。...//github.com/journey-ad/genshin-impact-card 我的备份仓库:https://github.com/roydonGuo/genshin-card 准备 有一台云服务器...添加守护进程: 启动命令: bash genshincard.sh 默认端口号3000,浏览器访问: http://{你的服务器ip}:3000/detail/rand/{你的米游社id}.png 出现下方卡片就算成功了
-d 1f:00.0 set LINK_TYPE_P1=2 mstconfig -d 1f:00.0 q 可以查看设备信息,包括设备工作运行的模式(LINK_TYPE_P); 标题:修改服务器...IB卡工作模式 作者:cuijianzhe 地址:https://solo.cjzshilong.cn/articles/2023/11/24/1700809604864.html
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