,使用一些基本的寻路算法(譬如 BFS, Dijkstra 或者 A* 等等)就可以很好的解决寻路问题,但是在另一些游戏中,尤其是在游戏地图比较庞大的情况下,这些基本寻路算法需要耗费大量的时间进行寻路,..."前途"(与目标点距离最短)的节点.A* 算法的寻路方式保证其一定可以找到最优路径.
?...算法执行的更快(但是加速程度不如一些对 A* 进行算法层面优化的方法),另外的,这些方法在某些情况下也并不一定能得到最优的寻路结果,但是对于较空旷(不包含大量阻挡)的游戏地图,这些方法的寻路结果也已经足够好了...分帧寻路.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的寻路结果,那么我们就可以使用分帧寻路来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成寻路,我们便暂停当前寻路,并在下一帧继续...类似的, HPA 也并不是在空旷地图中寻路的最佳选择,不过这并不是说 HPA 在空旷地图上的寻路表现糟糕,而是说另一些寻路算法(譬如 JPS)更适用于这种情况.