我想在我正在构建的一个迷你应用程序中实现alber/正字法之间的平稳过渡,很像下面的例子:
但是,在v3中,这种平稳的过渡似乎被打破了,映射路径的转换很不稳定:
代码非常直接,我将映射初始化为albers,然后运行ortho()来更新它。
function ortho() {
var self = this,
h = 1000,
w = document.width;
this.projection = d3.geo.orthographic()
.scale(500)
.translate([ (w - 300) / 2, h / 2])
所以我有一个四维力场,就像在x,y和z中一样,每个点都有一个Force。
我对如何插值有点迷茫,虽然我遇到了这个。
看起来我可以创建一个x y z F数组,然后对其进行插值,但我真的不太确定。
有没有人知道python有什么好的库来教你怎么做呢?
示例输入为:
x y z Force
0 0 0 35
0 0 1 32
0 0 2 23
...
2 5 9 54
熊猫插值中的“顺序”-parameter究竟是什么?
在文件中提到了:
‘nearest’, ‘zero’, ‘slinear’, ‘quadratic’, ‘cubic’, ‘spline’, ‘barycentric’, ‘polynomial’: Passed to scipy.interpolate.interp1d. These methods use the numerical values of the index. Both ‘polynomial’ and ‘spline’ require that you also specify an order (int), e.g.
我需要一个插值函数来插值点:
var times = new List<double>();
var offsets = new List<double>();
..
..
..//I fill times and offsets arrays with some points
..
var newTime= splineInterpolate(cursorOffset, offsets.ToArray(), times.ToArray())
我在做网络游戏一段时间。我知道client-side prediction和lag compensation (shooting),但我不确定实体内插客户端。我从服务器以10 and发送更新/同步数据包,客户端从当前位置内插到新接收的位置。内插需要100 if (因为10 new )才能到达目标位置,但如果新位置到达较晚或2-3包丢失怎么办?将没有目标位置和同步的(客户端)实体将闲置直到新的位置包,但实体继续向前移动服务器端。基本上,我不知道在这种情况下该怎么办。