(图示:近30天玩家平均玩过的游戏应用数) 中国平均玩的游戏数量为韩国玩家的34%以上。仅30天平均打开游戏的应用数为12.1个,韩国玩家为10.5个,美国玩家为9个。...中美韩三国玩家每次游戏时长比例图 3.盈利机遇:移动游戏开发者应根据不同的市场量身定制用户获取和盈利方式 (图示:近30天中美韩三国平均游戏应用下载数) 中国玩家游戏平均下载数为7.5款,为美韩两国下载量的...有趣的是,许多韩国人是通过Kakao游 戏平台发现游戏,该国Google Play和App Store前十大畅销游戏中有9款均是针对Kakao平台打造的游戏。...2.了解各地区应用发现渠道:每个国家的应用渠道生态圈都有自己独一无二的特色,然而开发者应该采取多平台跨渠道运营方式,利用基本的应用商店和口口相传下载,同时利用移动、在线和社交宣传营销工具。...例如,韩国玩家喜欢快速简单的游戏玩法,在通过较难关卡时选择应用内购买消费,然而美国玩家更喜欢具有挑战的游戏玩法,因此他们更希望在较难关卡和解锁新任务中进行消费。
玩家的起始位置是 AT 符号(@)。每个O字符都是一枚硬币,等号(=)是一块来回水平移动的岩浆块。...整个游戏包含了许多关卡,玩家必须完成所有关卡。每关的过关条件是玩家需要收集所有硬币。如果玩家碰到岩浆,当前关卡会恢复初始状态,而玩家可以再次尝试过关。 读取关卡 下面的类存储了关卡对象。...请记住,map将数组索引作为第二个参数传递给映射函数,它告诉我们给定字符的x和y坐标。游戏中的位置将存储为一对坐标,左上角为0, 0,并且每个背景方块为 1 单位高和宽。...但为了使游戏更加有趣,我们让硬币轻微摇晃,也就是会在垂直方向上小幅度来回移动。每个硬币对象都存储了其基本位置,同时使用wobble属性跟踪图像跳动幅度。...因为我们沿着圆移动,因此y坐标会以平滑的波浪形式来回移动,正弦函数在实现波浪形移动中非常实用。 为了避免出现所有硬币同时上下移动,每个硬币的初始阶段都是随机的。由Math.sin产生的波长是2π。
当你有一堆想法,不知道去实现哪一个的时候,最好去猜,抛一枚硬币,也许在它落下来之前,你的心里就已经有答案了。 下面八个关卡,能帮你过滤掉一些想法,或者提醒你,你的想法有哪些需要改进的问题。...预期的消费者想从这个类型的游戏中得到什么?这个游戏与市场上其他相似的游戏比较,有什么特点?生产成本和开发成本有多高?...除此之外,还有特殊的关卡,比如当你制作一个教育游戏的时候,你还需要过额外的关卡「你的游戏是否传授了它所期望的东西了吗?」...(电子游戏就是软件开发,桌游并不需要软件开发,但同样需要迭代)游戏的迭代法则就是: 当你的测试和改进的次数越多,你的游戏就会变得越好。...这是个真理,但应用到现实上来,我们需要提出的问题是: 如何制定每个游戏需要的迭代次数。 如何尽可能快地迭代。 Barry Boehm 在1986年提出的一个软件开发的模型,螺旋模型。
很多人对于游戏测试行业充满了好奇和向往,作为从来不玩游戏的我,第一份工作也误打误撞进入了游戏测试行业,经历了台式电脑端的2D端游、网页游、智能机时代的手游,以及各种海外国际版本的游戏,几年的游戏测试之路...新手引导测试: 玩过游戏的朋友都知道,游戏基本都会有新手引导,对于新手引导的测试也是每个版本必做的,因为新手引导一般是固定引导的,需要保证新手引导的每个步骤不间断才可以,如果断掉,导致游戏的阻断无法进行...,所以会针对新手的每个操作步骤进行测试。...数值测算测试: 游戏里涉及到数值相关的东西比较多,所以游戏公司一般会有数值策划,主要针对游戏中涉及到数值相关的业务进行数值设计,比如副本关卡、武器状态、怪物难度、怪物爆率、装备升级、技能数值等。...概率测试: 游戏中会有副本道具掉落、怪物boss道具掉落、福袋道具掉落等,通常对这些涉及到道具掉落的配置也是概率性的,所以对于掉落的概率性也是需要进行测试的,进行N次的掉落测试,最终平均取值,验证是否合理
每个 CoinRun 关卡的目标很简单:越过几个或静止或非静止的障碍物,并收集到位于关卡末尾的一枚硬币。 如果碰撞到障碍物,智能体就会立即死亡。...每个关卡的 CoinRun 设置难度从 1 到 3 .上面显示了两种不同的关卡:难度-1(左)和难度-3(右) 评估泛化 OpenAI 训练了 9 个智能体来玩 CoinRun,每个智能体都有不同数量的可用训练关卡...由于每轮训练平均持续 100 个时间步骤,具有固定训练集的智能体将会看到每个相同的训练级别数千到数百万次。...OpenAI 收集了数据并绘制出了下面的图,每个点表示智能体在 10000 轮训练中的表现的平均值。在测试时使用智能体进行从未见过的关卡。...在 CoinRun-Platforms 中,智能体试图在 1000 步时限内收集几个硬币。硬币被随机地分散在关卡的不同平台上。
唯一稍微例外点的就是《魂斗罗》,据说两个主角是根据史泰龙和阿诺施华辛迪加画的,不过,个人觉得那两个长腿小人死亡的动作很怪异。 ? 但是到了页游、手游流行的21世纪,IP渐渐在游戏市场火热起来。...手游的《梦幻西游》一推出就登榜;《生化危机》系列每个续作都能卖出不错的成绩;在手机游戏还是“百宝箱”时代,大量的手游盗用诸如《红色警戒》《帝国时代》的名字,赚了不少钱。...在游戏制作中,关卡是主要的一个游戏内容。...早期的关卡设计主要看重对玩家操作技能的一步步考验,比如早期的街机游戏中,从第二关开始游戏难度会提升一个数量级;现在的游戏关卡,通常还需要承载存留玩家的工作,所以游戏关卡需要有持续的吸引力,能让玩家有动力继续玩下去...我在玩一款二战题材游戏《大战略》的过程中,直观的体验了各种二战武器的优劣。游戏中有大量的数值、关卡、任务,这些都能以“胜负”的比较,深刻“灌输”不同角色的能力对比。
适用年龄:8岁以上 平台:桌游 价格:40美元 专家点评:“Code Monkey Island是一个非常有意思的桌游,并且能让孩子了解计算机编程。...就连还不认字的儿童都可以玩这个游戏。”----Terri Eichholz,教师。 Kodable共有105个关卡,每个关卡都能够教授儿童一些编程知识。...“ 免费版的Kodable拥有45个关卡,用户可以通过应用内购买的方式来解锁所有关卡。另外Pro版中还有词汇学习功能和学习导引。Pro版Kodable的售价为7美元。 Robozzle ?...该游戏将于明年夏天正式登陆市场,它有着一个梦幻般的故事,这个故事和游戏中的女主人公将会吸引人们的注意力,让他在众多类似的游戏中脱颖而出。 目前这个游戏正在众筹网站Kickstarter上进行众筹融资。...游戏中,玩家需要使用“魔法符文”来操控一位名叫Aurora的人物,你的任务是帮助她拯救她父亲的生命。
如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于手游性能深挖后的问题本质。 为了让游戏的优化能够更加系统,更加有的放矢,腾讯WeTest将监控手游性能相关的每个指标,并根据测试的结果进行优化。...之前腾讯WeTest公众号先后发布了两篇关于Unity游戏内存管理的文章:《内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏》和《深入浅出再谈Unity内存泄漏》,详细介绍了Unity游戏中内存泄漏会导致的后果以及一些解决的办法...那么我们所说的内存泄漏情况,就是游戏在调用了一些资源结束之后(比如MOBA游戏中的5V5副本),没有及时的释放这些内存,从而导致堆内存的大小越来越多,从而超过了手机内存的阈值。...在“mono内存检测“的测试报告中,我们可以发现测试报告对每个场景都进行了标记,形成了一个”snapshot(快照)“,对比两次snapshot,查看两者之间的新增对象: ?...,原因就在于王者荣耀这类的MOBA游戏,地图和NPC的出现的情况是完全相同的,为了更好的游戏体验,保留对象资源是合适的;而天天酷跑之类的跑酷游戏,有不同的关卡副本,如果保留对象资源,会导致内存不断的被占用
只需用4个颜色通道表示对象 在游戏中,关卡数据以压缩格式存储,通常,每个对象用两个字节来描述位置和类型。 一个字节指定16x16网格中的xy坐标;第二个字节指定对象的类型。...比如,第一关的截图,就可以表示成这样: ? 这样的编码方式,既能够涵盖足够多的对象,又不至于太过复杂。 并且,根据关卡中对象的排列方式进行分组,有利于模型进行学习并重现。...此外,将所有对象组织成一个合理的方案,减少生成网络失误对输出结果的负面影响。 比如用硬币代替砖块,影响非常小;而如果用管道或库巴来代替,就会出现问题。...是不是和那个“能玩一辈子的游戏”——《马里奥制造》有点像?它同样主打关卡制造,不过是玩家来手动设计。 ?...△马里奥制造2 (图源:游戏官网) 在发布关卡之前,作者必须通关一次,于是有些人就加入隐蔽的“作者通道”,偷个懒直达终点。
左:不同SNE的例子,低(美国芝加哥)和高(捷克布拉格);中:街道方位的分布,以10°为单位分为36个区间;右:每个地域的平均SNE与环境效应大小(随机环境斜率)的关系。...研究人员确定了测试的对称效果,即参与者在《航海英雄》游戏中不同空间拓扑结构的关卡的表现,是否与成长环境的空间拓扑结构产生的效果有对应关系。...研究人员的假设是,在更复杂空间拓扑的环境中长大的人,可能在《航海英雄》游戏中熵值更高的关卡中表现更好。相对应的,在规整城区长大的人可能在游戏的普通熵值关卡中表现更好。...两个模型都控制了年龄、性别和教育水平的变量。 a. 游戏第42关与68关轨迹的空间熵值分布;b. 42个找路关卡中每个关卡的熵值与高/低SNE地域参与者表现的函数曲线斜率;c....为了检验这一假设,研究人员将参与者在每个关卡的手指划过屏幕的轨迹长度标准化,并将它们与相应的游戏关卡路径长度中位数进行对比。
设计文档,设计文档就是游戏的蓝图,除了概念化的内容之外,要开始细分,比如游戏中有多少关卡?游戏的整体外观和感觉如何?最适合用哪种技术?...以及游戏世界地图和关卡。比如RPG的关卡地图可以很粗糙地画两层,第一层画全局关卡图,比如你有二十个关卡,每个场景用一两词描述场景设定,比如大本营、基地等,然后用线把直接相关的场景联系起来即可。...美术人员需要确定游戏的视觉效果,比如根据游戏的主题和所需要的效果收集素材,然后画游原画。这些原画有助于保持游戏美术风格的统一。 技术开发人员则需要根据策划的文档创造游戏引擎,或者使用别人的引擎。...制作原型关卡 原型关卡的首要目标是演示核心玩法,原型关卡需要回答游戏规则,比如玩家如何控制角色,如何打败敌人,如何拾取物品。关卡本身也一般是最难的,拥有精华、核心的设计元素以及游戏玩法。...Beta 阶段 这个阶段主要做的就是修正 bug,主要是那些会影响游戏发行的 bug。在游戏中 Bug 通常被归为4类按严重程度分为A、B、C、D四个等级。
在开始这篇评测之前,我希望再重述一个基本情况:游戏科学是一家刚刚成立十年的游戏开发公司,在这十年里,他们只开发了两款手游,而团队初创成员在此之前也只开发过一款网游。...游戏中每个关卡都有着符合当前关卡氛围设计的小怪,除了极少数的所谓「换皮怪」之外,绝大部分的小怪都是独一无二的外形和动作设计,光是这个部分的总数就有近百种。...这些都基本按照《西游记》里的设定在游戏中进行了再现,有人有兽,有怪有虫,让你在每一个关卡的体验都绝不重复。...而游戏中另一个让人「过耳不忘」的就是各个关卡的配乐了,因为每个关卡都有着较为明确的视觉主题,那么所搭配的音乐就进一步叠加了更多的沉浸感,很多的乐器和曲调都具有鲜明的中国古典文化色彩,让整个游戏过程都成为一种享受...关卡中存在着不少隐藏的分支路线,甚至还有多层次复杂如迷宫一般的探索区域,以及面积巨大的箱庭式关卡。
这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。...剪刀石头布游戏,与非对称游戏不同的是,这类游戏的平衡性并不在于每个角色的权重相等,而在于每个角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石头剪刀布一样。...下面是平衡挑战的方法: 提升每次成功的难度。这是关卡游戏普遍的模式,玩家需要不断提升他们的技能直到完成关卡才可以继续。但要注意让熟练的玩家能迅速通过简单的关卡,避免他们感到厌倦。 评价玩家表现。...77.7%的命中率才能拿到,追求完美主义的玩家会不停地刷关卡获得额外的成就感。...总结 ---- lens #30 公平:站在每个玩家的角度思考游戏,考虑玩家(包括 AI)的技能水平,让每个玩家都有获胜的机会,并让他们相信游戏是公平的,询问自己如下问题: 游戏是对称的还是非对称的?
譬如地下城类的地图生成。在较早的2D俯视游戏中,地图往往会用网格系统来表示,即一个MxN的网格,每个格子是一个元素。元素可以是可通过的地面,墙壁之类的障碍物,以及宝箱,机关,等等。...假如每个格子只是按照一个概率p来决定是地面还是墙,那么就会出现很多问题:比如生成的墙并不能让地图形成几条较明显的“通道”,反而是像一堆“颗粒”散落在地图上;此外,如果墙出现的概率过高,往往会形成很多死胡同...给定计算机一个目标(一般来说是一个评估函数),然后让计算机根据一些算法(比如随机和搜索),生成大量的关卡数据集,最后用评估函数评估每个生成的关卡,找到评估得分高的拿来用。...这种情况往往是游戏的内容能比较容易抽象出规则来,因此只要是按照规则生成的内容必然会满足关卡的要求。 比如解密游戏中一种最简单的内容生成方法:逆推。...比如从对游戏角色的喜爱到对其画师以及声优的热爱,甚至反过来从对画师声优的爱导致对游戏中虚拟人物的爱。比如当前大热的手游《Fate/Grand Order (命运/冠位指定)》就是个很好的例子。
为了让游戏的优化能够更加系统,更加有的放矢,腾讯WeTest将监控手游性能相关的每个指标,并根据测试的结果进行优化。 那么,先来说说手游性能的重头,内存指标的检测。为什么是重头呢?...”和“系统重启”的现象了;如果没有超过,那么恭喜你,继续进入下一个关卡,检查你的游戏是否存在内存泄漏的现象。...那么我们所说的内存泄漏情况,就是游戏在调用了一些资源结束之后(比如MOBA游戏中的5V5副本),没有及时的释放这些内存,从而导致堆内存的大小越来越多,从而超过了手机内存的阈值。...点击之后会得到两个场景之间的内存分配比较,其中”对象堆栈“就代表游戏中实现的一个对象,以MOBA游戏为例,上图中的snapshot1和snapshot2所对应的两个场景可能就是“5V5战斗副本“和”...,原因就在于王者荣耀这类的MOBA游戏,地图和NPC的出现的情况是完全相同的,为了更好的游戏体验,保留对象资源是合适的;而天天酷跑之类的跑酷游戏,有不同的关卡副本,如果保留对象资源,会导致内存不断的被占用
4.png 地图(Map) Map 管理了游戏关卡中的地图对象和元素对象。我们根据每个元素的特性对元素进行了上、中、下三层的管理,这种元素分层的架构模式能够满足不同特效新元素的加入。...每一层元素相互制约、相互影响,在消除流程中相辅相成,完成游戏中华丽的消除效果。...15-1.png 例: 关卡 平均通关率(100次) 通关记录(%) 341 65% 63/62/71 342 68% 65/63/76 343 60% 56/...随机种子是这个问题的答案。随机种子是一种以随机数作为对象的,以真随机数(种子)为初始条件的随机数。简单来说就是设置固定的种子,输出的结果、顺序完全相同的伪随机方法。...这样的策略保证了整一局游戏中的每一次随机数都被记录,每一次随机的结果可以随时拿到。
其中 V_s 是节点 s 的回报平均估值,N_s 是节点 s 的访问次数,C(s) 是 s 的所有孩子节点的集合。 ? 并行 MCTS 的难点可以通过上图中 (b)-(c) 展示。...这个算法借用了异步并行算法的思想 [2]。WU-UCT 算法的核心在于维护一个额外的统计量用于记录每个节点上有多少个正在对其进行仿真的 worker,并用其对选择算法进行调整: ?...在标准测试环境 Atari 下,WU-UCT 在相同 worker 数和总仿真次数的情况下,在 13/15 个游戏中取得了最好的表现。 ?...此外,随着仿真 worker 数的增大,WU-UCT 基本达到了线性加速比,且其性能损失明显小于对比算法。 ? ?...在 WU-UCT 的帮助下,我们的系统可以准确地预测某一关卡上线后玩家的预期通关率,为关卡设计师提供了很好的指导,达到了不需要人工测试即可得到反馈。
Google Play 上最热门的一千款游戏中,有 70% 会经常性地使用 Android Vitals。...Firebase Crashlytics 和 Firebase Remote Config 个性化功能 关于游戏质量和稳定性,我们为开发者带来了两个非常有用的工具,Firebase Crashlytics...请观看视频,详细了解如何 利用 Crashlytics for Unity 增强手游的稳定性。 Firebase Remote Config 最新的个性化功能现在已经以 Beta 版形式提供。...个性化功能运用强大的机器学习技术,可自动确定对每个用户最优的体验,进而带来最佳的成效。例如,该功能可以自动确定对于哪些玩家,最适合鼓励他们参与社交分享互动。...In-App Offers (应用内优惠) 抢先体验 作为游戏开发者,会一直在不断寻找合适的时机向玩家追加销售,并力求在不让玩家生厌的前提下,促使他们在游戏中进行下一次购买。
二、服务器进程内存优化 2.1 服务器进程内存现状 《天天爱消除》外网机器负载表现为内存占用率较高,CPU 使用率较低,同时因为是弱交互的手游,网卡流量并不会存在瓶颈。...分析发现checksvr 进程内存主要消耗在加载关卡资源,在一个set 集中,同时 启动了4 个checksvr 进程,每个进程都加载了所有版本对应的关卡资源。...2.2 服务器进程优化方案 针对checksvr 关卡资源冗余带来的内存开销,新方案中结算校验时通过 gamesvr 在请求包中把关卡资源带过来,从而减少checksvr 常驻内存使用量。...优化后队列延 时平均从10ms 降低到了4ms, 单局校验平均耗时从45ms 降到了30ms。 ? ?...外网统计数据表明登录过程中后台下发包量平均在260 个,并且玩家过关数越 多,包量越多。
这部戏剧共有30557个字,有多少是不同的? 为了找到答案,你可以边听边暂停,按字母顺序写下每个单词,然后跳过清单上已有的单词,最后,只需要数一下清单上每个单词数。...当完成100个单词记录后,剩下的就是为每个单词掷硬币—— 正面,保留单词。若为反面,将其删除。 在这一轮初选之后,你将留下大约50个不同的单词。...这个练习的重点是,确保每个单词都有相同的出现概率:1/2 (k) 。 假设,如果在《哈姆雷特》音频结束时,你的列表中有61个单词,用了六轮的时间完成。...你可以用61除以概率1/2 (6)来估计不同单词的数量——最终在这个游戏中的结果是3904个。...(通过普通的计数方法) 在使用100个单词内存的实验中,5轮实验结果的平均估计为3955个单词。 在1000个单词内存忆量下,平均提高到3964个。
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