我有一个在Ember应用程序中运行的示例Pixi游戏的画布(为此我使用 ):
import PixiCanvas from 'ember-cli-pixijs/components/pixi-canvas';
import PairsGame from './pairsgame';
export default PixiCanvas.extend({
draw() {
const renderer = this.get('pixiRenderer');
var game = new PairsGame()
.i
所以我找到了一些关于从Skscene转换到uiviewcontroller的帖子,并且我让它起作用了。每当用户在我的游戏中获胜或失败时,这个分段和解开分段就会被调用。
这对level1有效,但一旦我赢得level2,我就会得到
fatal error: unexpectedly found nil while unwrapping an Optional value
在我调用下面的游戏函数的那一行
在我的游戏场景中,我有:
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
//next level / try again segue
我希望与文本相关的所有内容都在控制台vim中编辑,并带有选项卡。
我的问题是,我不能从GUI打开控制台vim中的文件,只能在gvim中打开它们。有人知道我怎么能做这样的事吗?
例如,我最常见的问题是一个名为Second Life的游戏。在这个游戏中,您可以编写脚本,它给您在外部编辑器中编辑脚本的选项。我希望我的外部编辑器是console vim。以下是游戏中的说明:ExternalEditor: Path to program used to edit LSL scripts and XUI files, e.g.: /usr/bin/gedit --new-window "%s
我有一个游戏,主菜单显示游戏场景,当玩家失败时,游戏场景显示菜单。当从菜单转换到游戏场景时,成功地调用了菜单的deinit。我的问题是,相反的情况不会发生(当从游戏场景转换到菜单场景时,不会调用gameScene的deinit )。
我怀疑在我创建的新主菜单实例和创建实例的游戏场景之间有一个很强的引用周期。事实是,如果我按如下方式编辑我的gameScene代码,我确实会得到deinit的调用,但是我的应用程序在运行时崩溃,同时试图展示场景:
class GameScene: SKScene {
// Some stuff
// Now the function which i
假设我正在做这样的事情:
try
{
do_job();
}
catch(...)
{
std::cout << "GUI is running so we won't terminate and raise a clear error here instead" << std::endl;
};
当调用失败的do_job时,会启动一些static变量/类,它们是否在捕获后被“销毁”?如果不是,请如何处理(即分配给静力学的内存)?
我的一般问题是:我有一个GUI循环来向用户显示东西,比如游戏,如果发生错误,程序会调用std::term
我正在尝试编写一个进程内存扫描程序,用于扫描内存中的非零值:
MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi;
char* addr = 0;
dtype readVal = 0;
while (VirtualQueryEx(hProc, addr, &mbi, sizeof(mbi))) { // HANDLE hProc is defined earlier
if (mbi.State == MEM_COMMIT && mbi.Protect != PAGE_NOACCESS) {
for (int i = 0; i < mbi
用C语言编程,我正在尝试运行一个游戏,在这个游戏中,计算机生成一个介于1到100之间的数字。然而,我得到了42,因为产生的数字..。我的“兰德()”怎么了?
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
int main (void)
{
int guess, tries = 6;
int number = 1+(rand()%100);
printf("Pick a number between 1 and 100:");
scanf_s("%d", &guess
我有一个名为RiverCrossingGame的通用游戏类。这个想法是,这个子类将实现不同的跨河谜题。
在我的超级课堂里,我有一个Vector的状态。现在这些状态是通用的。GenericState实现了在任何渡河游戏的状态概念中常见的一些行为。子类关联状态将实现额外的方法,这是游戏的特殊性。
所以我有一个RiverCrossingGame,它的状态向量是:
public abstract class RiverCrossingGame implements PuzzleGame {
public GenericBank westBank;
public GenericBank
我正在试着写一个简单的掷骰子游戏,如果骰子匹配,这是胜利,如果他们相差一个数字,这是平局(容克),如果他们都不满足这些条件,那就是失败。
我使用了一个do while循环,似乎无法获得要初始化的局部变量:
import java.util.Scanner;
public class Program06
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner stdIn = new Scanner(System.in);
String response = "k";
int d1 = 1;
int
我遇到了一些奇怪的问题。我有一个主游戏类,它扩展了UIComponent和基本地将所有游戏逻辑粘合在一起-- main loop.Then我有应用main.mxml文件来初始化主游戏类,保持游戏屏幕状态(主菜单、游戏、游戏结束等等)。并添加一些ui控件- flex是伟大的that.Nonetheless问题,当我尝试侦听自定义事件在Main.mxml中,这是分派在游戏类。
**GameStateEvent.as**
public class GameStateEvent extends Event
{
public static const GAME_OVER:String =
我正在开发这个程序,在游戏结束时,我会问用户是否想再玩一次。如果他们同意了,我需要开始一个新的游戏。我创建了一个restart()方法:
public void restart(){
Game g = new Game();
g.playGame();
}
然而,当我调用这个方法时,我的程序中的一些值仍然是它们在前一个游戏中的值。
有没有一个游戏可以清除所有的东西,然后用所有的默认值创建一个新的游戏实例?
当开始一个XNA游戏时,一个白色的屏幕闪现得非常快。在速度较慢的机器上,这一点比在速度较快的机器上更明显。我们开发了一个用WPF开发的菜单系统的游戏套装。此菜单启动我们的XNA游戏,并将其窗口设置为前景窗口(仅当它本身具有焦点时才有效)
我们的问题是,如果玩家在游戏开始后继续按左键,系统就会卡在这个白屏闪光灯中。屏幕保持白色,播放器无法使用鼠标退出此屏幕(alt-tab组合键可用,但不受欢迎)。
我如何才能防止这种情况发生?我确实希望将XNA游戏设置为前台窗口,因为根据玩家单击的位置,菜单系统可能会保持活动状态。
这是启动XNA游戏的菜单系统的代码。
var process = Process
我试图从附加到游戏对象的脚本调用一个函数,使用另一个附加到第二个游戏对象的脚本。
这两个游戏对象被称为: Player,。
Player有一个名为Gold的脚本,而GameManager有一个名为GameManager的脚本
尝试从SetGold调用Gold.cs中的GameManager.cs ()函数,但我得到的错误是: NullReferenceException: Object没有设置为对象的状态
我的当前代码: Gold.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Gold : MonoBehaviou