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沙龙
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如何统一网络环境下近战/法术攻击的碰撞处理?
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我正在努力想出一个好的方法来创建一个游戏的战斗系统。游戏节奏快,游戏需要精确(如砍n斜杠) 我想要实现的是一个简单和统一的系统,可以管理任何类型的攻击,可以调整。 我的第一个想法是使用物理形状:例如,一个箭头将只是一个小胶囊向前移动,一个爆炸将是一个不断增长的球体对撞机,而近战战斗可以通过在玩家面前射出一个盒子来完成。 我的一个问题是,我想要一个权威的多人游戏服务器,这意味着我不应该使用太多的实际物理。 那么,人们有什么标准的方法来设计这类系统吗?你知道比仅仅使用物理更好的起点吗?
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提问于2014-05-02
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可以在nodeJS中创建3D多人游戏服务器
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是否可以为3D windows C++游戏创建带有节点JS的游戏服务器? 是否有一种方法来创建游戏的世界服务器,登录,字符服务器是相当容易做,是完全有可能的节点。 但是当涉及到Map服务器时,它会计算对象冲突和字符位置。这是怎么做的呢?它能用节点JS来完成吗?
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提问于2014-02-24
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移动物理体- didSimulatePhysics与更新
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在Spritekit游戏中,用物理物体移动精灵的更好的地方是哪里? 我知道每帧都会调用两种方法一次,首先是更新,然后是didSimulatePhysics,然后才能在更新方法中实现view...What sholud,当我们讨论Spritekit游戏时,在didSimulatePhysics中呢?
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提问于2014-11-04
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物理物体与非物理物体的碰撞检测
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我目前正在与科罗娜做一个小游戏。我想知道如何在Corona中对物理对象和非物理对象进行碰撞检测。我希望是这样的,当物理物体接触到非物理物体时,一个事件就会发生。 提前感谢!
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提问于2014-03-01
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游戏任务的iOS并行(客户端)
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在iPhone/iPad上进行渲染、主要游戏逻辑和网络连接方面,有什么好的做法呢?如果我在Windows上编程,我使用线程和IOCP,但我是iOS的新手。那么,当程序复杂的移动游戏时,您选择的模式、io异步库或类似内核队列之类的东西呢?我需要你的建议,如何不坚持等待服务器的答案和显示动画在同一时间?必须如何组织游戏客户的主回路?我首先感兴趣的是C++方法和Marmalade,但是我很乐意找到任何解决方案! 因此,对于游戏逻辑、渲染、联网、用户输入和音频: 你使用什么并行机制?纯线程还是图书馆? 等待服务器回答的逻辑是如何工作的?我想动画、渲染和游戏逻辑仍然在玩,而不是等待服务器。 你知道如何从
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提问于2013-09-10
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多层空间分块的有效解?
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这个问题有点棘手,但我会尽量说明清楚。 让我说,我正在建立一个网络游戏(不是MMO规模),但这支持尽可能多的玩家,以权威的服务器方式。我想要有很多人工智能模拟敌人的大世界。 我知道通过细分空间而不是处理不需要处理的东西来节省服务器CPU的一些策略。我已经将世界分成了几个区域,这将需要加载时间和小的过渡,我认为这对于保持本地游戏的质量(单独或甚至与几个朋友一起玩)很重要。我不认为球员们会在一两个区域。 问题是,一个地区可以变得相当大,并有大量的NPC一次模拟。我如何在不影响球员经验的情况下处理这件事?表中没有类似的方法,例如每个区域都有一台服务器。 我主要是寻找数据结构,以容纳成群的敌人,甚至和
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提问于2012-03-17
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我应该如何学习碰撞检测?
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如果我想在我的游戏中使用物理引擎,我应该如何去学习碰撞检测算法? 当我读游戏AI书时,这本书谈到碰撞检测,所以我想学习它,但是什么样的书才是最好的呢? 如果我不得不选择去学习它,你会建议我读什么? 一本物理书。(游戏物理H.Ebrely) 一本实时的碰撞检测书。(同一作者) 我对算法不太了解,有人说最好从一本物理书开始,因为实时碰撞检测书很大程度上依赖于算法。
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提问于2012-07-26
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对.Net三维物理引擎的几点建议
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我需要物理引擎来模拟服务器上的游戏世界。我搜索了.Net物理引擎,它们都是在2006-2009年发布的。有什么好的物理引擎我可以用吗? 我从引擎需要的是盒子,球体碰撞。 更新:抱歉,忘了说我需要3d引擎 更新:如果有人需要托管物理引擎,请看,它是纯托管的,来自JigLibX的开发人员
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提问于2011-01-08
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为什么我们使用物理引擎进行碰撞测试或光线投射?
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关于游戏引擎,有一件事我不明白:为什么使用物理引擎进行射线投射或碰撞测试如此普遍? 假设您在场景管理器(Ogre或其他什么)中加载了一个3D场景,并且您必须做一些光线投射。在物理或碰撞世界中加载所有对象是否真的很有效,只是为了测试它们是否存在交集?为什么游戏引擎不实现相同的结构,所以你不需要加载一个物理引擎?这听起来像是在浪费资源,特别是当你不需要物理的时候。
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提问于2010-09-15
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多人物理实时游戏
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我正在创建iOS(iPhone)足球风格的游戏(使用cocos2d和box2D),两个球员实时玩,一个球。我与同步斗争了很长一段时间,只是不能使它足够顺利。 好的,所以我决定使用客户机/服务器模型--一个被选择为主机(服务器),另一个被选择为客户机。服务器和客户端必须保持物理运行。客户端只“反映”服务器的物理特性。结果是,我们在服务器上获得了流畅的游戏,在客户端获得了真正的非物理游戏,比如:在快速击球之后,球被计算上升,但是在下一次更新时,服务器仍然认为球应该下降。我使用时钟同步,这样我就可以正确地同步客户端的位置和速度。我知道我不能用客户端预测像击球这样的物理事件。我仍然希望两边都有物理信息
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提问于2012-10-10
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我应该多久检查一次类似于“我的世界”的游戏中的碰撞?
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我正试着在Dart从头开始制作一个游戏,类似于我的世界。 据我所知,在一般游戏循环中有两个主要功能: 滴答:一种独立于帧速率,每秒执行固定次数的函数.我认为在“我的世界”中,这些被称为TPS (每秒滴答)。 渲染:在屏幕上绘制所有内容的函数,称为每一个帧,其频率取决于设备的功能。(FPS) (我指的是“我的世界”,因为这是一个众所周知的游戏,很简单) 我想了解的是,在什么时候应该检查碰撞?它们是每次屏幕绘制(呈现)时检查,还是每次运行滴答函数时检查?
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提问于2020-03-17
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顶视图物理引擎
在我的第一个游戏中,我想在c++中创建一个俯视游戏,在那里你可以开车(就像在gta2中)。据我所知,我不需要任何重力。在做一些关于游戏的研究时,他们经常给物理引擎提供建议。在一个俯视游戏中,物理引擎有什么好处?
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提问于2015-09-14
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无法在对撞机OnCollisionEnter中执行事件
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我有一个GameObject,当它被捕获并与某个对撞机碰撞(检测)时,它应该丢弃物体,然后在对撞机内执行一个特定的事件(倒液体)。 我的问题是,当碰撞时,游戏对象不能停留在对撞机内。当碰撞进入时,它就会被扔掉。 对撞机和被拾取的游戏对象都有刚体,因为对于被捕获的游戏对象,由于它所持有/携带的液体,isKinematic被设置为真。因此,为了使OnCollisionEnter事件发生,其中一个对撞机应该有一个非运动刚体,就像那样。 我尝试从phyiscs部分更改项目设置,以启用联系人,并查看是否刚体可能是原因,这是在从检测对撞机中移除刚体之后,但它仍然是一个死胡同。这是我使用这个进行的研究得出的
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提问于2022-07-29
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在游戏开发中找到物理教程的最佳位置是什么?
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我是游戏开发的新手(特别是iPhone/iPad,如果这很重要的话),我在处理动画的物理部分时遇到了困难。具体来说,我尝试给出几个球(圆形UIImageView或CG圆)的物理属性(重力、重量、摩擦力等)。 关于游戏开发中的物理入门,有没有什么非常好的教程?教程的语言真的无关紧要,因为物理运动的机制真的没有改变。
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提问于2010-09-03
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慢动作中的碰撞在计算上是放松的吗?
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在许多赛车游戏(例如,倦怠天堂)中,当碰撞即将发生时,游戏自动切换为慢动作,并以缓慢的顺序进行,直到碰撞完成。 我一直以为这是为了效果。你不想错过碰撞的任何部分!但我的一位朋友最近建议,这样做是为了确保在发生碰撞时,不需要达到压倒性的处理速度。 现在我认为情况正好相反。当碰撞发生时,在慢动作中显示了这么多细节,我相信计算和渲染流水线上会有开销。 什么是正确的? 是慢动作场景增加CPU / GPU的使用量,还是减少它?
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提问于2012-01-16
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USphereComponent和重叠事件
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我似乎误解了如何在我的组件上实现重叠事件。我已经创建了一个USphereComponent来跟随我的角色。它的设计目的是在玩家可及范围内的其他附近Actor上触发重叠事件: AScrollsCharacter::AScrollsCharacter() { ...Redacted irellevant code... //Create activate trigger radius USphereComponent* activateRadius = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("Act
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提问于2016-09-15
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让物理变得更精确
我做了一个2D游戏。在这个游戏中,我有一个发射器,我自己移动火,就像这样: void Update() { gameObject.transform.position = new Vector3( gameObject.transform.position.x + baseVelocity * Time.deltaTime, gameObject.transform.position.y + baseVelocity * Time.deltaTime, gameObject.transform.position.z); } 此外,我使用void OnTriggerEnter2D(
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提问于2018-07-15
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unity3d中的网格碰撞器
我是编程新手,正在按照书中的说明用javascript编写一段简单的代码。 var Nnet : GameObject;var theNet= Nnet.AddComponent(MeshCollider); 我试着在游戏对象中添加网格碰撞器。 它显示错误。 如何将网格碰撞器添加到此游戏对象中。 提前感谢
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提问于2012-12-07
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二维斜视角游戏中的物理学
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所以,为了澄清一下,因为我对旧游戏中的视角还很模糊,所以在许多较老的RPG中可以看到斜视角的例子(地球绑定,最终幻想,魔法的秘密等等)。 我看到很多游戏都是从这个角度来设计的,它们使用了一种更注重动作的游戏风格,人们可以在游戏中看到不同的物理交互作用,比如射弹、跳跃、摩擦等等。(阿伦德拉是我心目中最突出的人) 我的问题是:在这些游戏中,物理通常是如何从设计/引擎的角度进行的?这种游戏设计是否有共同的做法?
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提问于2011-09-12
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特定点的统一3d检查碰撞
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我想弄清楚在发生碰撞的情况下,两个游戏对象会发生碰撞。我有墙可以放置。它认识到它与放置的物体碰撞,只是我希望如果边缘发生碰撞,它就不会被看作是碰撞。
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提问于2022-04-17
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cocos2d中对角线的碰撞检测
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我正在开发一个使用Cocos2d框架的iPhone/iPad小游戏。基本上这个游戏的想法很简单,有一个球在以一定的速度移动。用户可以画一条线,这样球就会朝相反的方向反弹。 现在我已经让球移动了,用户也可以画一条线了。(当他绘制一条线时,它将成为数组的成员,并在几秒钟后消失。) 但问题是如何检测球和线之间的碰撞?这条线不需要是水平或垂直的,它也可以是对角线。这完全取决于用户如何绘制这条线。 我有这条线的坐标:请看我上一个问题的答案: 你们能给我指出正确的方向吗? 提前感谢!
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提问于2012-07-17
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这是游戏物理吗?
与我的问题相关,但不足以打开一个新问题。 我想做一个好的塔防游戏和。我在其中看到了数学,并在思想上做出了飞跃,认为它是“游戏物理”。也许不是。我不知道。我希望有人能告诉我。如果不是,它是一种什么样的游戏编程?只是数学,你必须知道角度和不知道的东西()。这是2d游戏机制/物理吗? 我对这个网站一无所知。这只是谷歌上的一款游戏。 再次感谢您。
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提问于2009-07-11
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OnMouseDown()和冲突不适用于在另一个游戏对象脚本中创建的游戏对象
我创建了一个游戏对象(Brick),并向它添加了一个脚本(BrickScript)。在这个脚本中,如果满足某个条件,我将创建一个窗口游戏对象。请参阅下面的代码: if (hasWindow) { if (window == null) { var size = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size; window = (GameObject)Instantiate (Resources.Load ("Prefabs/OtherPrefabs/Window")
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提问于2017-07-06
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函数_physics_process(增量)、move_and_slide()、Vector2()和gdscript在gdscript中做什么?
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我刚刚开始学习编程,因为我想学习如何制作游戏。我选择了Godot引擎来开始制作游戏,但我不能理解任何东西都能做什么。我只理解了变量和常量的概念。我正在看几个教程,并准确地复制视频中的人正在做的事情,但我不想只是复制而不理解任何东西,所以你能告诉我上面的事情到底是做什么的吗?
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提问于2021-01-01
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日冕SDK +瓷砖+瓷砖发动机:创建碰撞地图?
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我正在做一个简单的基于平铺的游戏,用一个: 带有碰撞层的瓷砖地图(由瓷砖制成,装载 ) 在地图中移动的字符 我想做的是:在Tile Map中移动字符,在Tile Map中尊重碰撞层。 以下是代码: -- Load Map local ceramic = require("Ceramic") local map = ceramic.buildMap("maps/map.lua") -- Create Character hero = display.newImage("images/man.png") hero.x = 0 he
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提问于2013-10-14
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android游戏开发,离散运动
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我正在开发一个简单的游戏,其中有砖块,球和一个球拍,你应该用球击打砖块(你们都知道这个游戏)。 我的问题有点复杂,球是以恒定的速度移动的,假设每秒200px,假设每秒30帧。这意味着球每一帧移动大约7个像素。 我每一帧都要做两件事: 1.在屏幕上绘制游戏。2.移动球,碰撞检测等。 问题是,在帧X中,球还没有击中任何东西,但是在帧X+1中,他移动了7个像素,然后他部分地在一块砖中(或者部分在两个相邻的砖中,这要糟糕得多)。 这是因为运动是离散的,而不是连续的。 我真的不知道我应该如何处理它,我在我开发的每一款游戏中都遇到了这个问题(不仅是android游戏,也包括PC游戏)。也许在我对游戏开发的
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提问于2011-12-21
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如何在babylon.js网格中启用冲突
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我一直在Babylon.js做游戏。在我的游戏中,有一个地方,我放了一张高度图,当我运行现场时,它会显示出来,但当我试图在上面行走(或者只是站在上面)时,我会掉下去。我几乎到处都找遍了,也找不到原因。这是我的密码: var ground = BABYLON.Mesh.CreateGroundFromHeightMap("ground", "Assets/Heightmap.png", 1000, 1000, 100, 0, 100, scene, false); var groundMaterial = new BABYLON.StandardMateria
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提问于2018-01-13
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和引擎:游戏中的Box2D扩展与雪碧
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我的问题是,在用AndEngine实现游戏时,哪种技术是最好的。在这个游戏中,用户可以做简单的触摸动作:拖动,捏和点击特定的对象,这些对象目前只是用精灵来表示。在这个时候,游戏并没有真正使用任何物理。对于精灵,唯一要做的就是像素完美的碰撞检测(在精灵之间),并实时添加和移除这些精灵。仅仅使用雪碧就可以完成任务,但我想知道使用Box2D扩展是否更合适? 关于使用Box2D扩展的积极和消极点与只是雪碧?其中一个比另一个重要吗?
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提问于2015-07-12
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电脑游戏中的碰撞
我有一个关于计算机游戏中用来检测粒子(或物体碰撞)的技术或方法的一般性问题。即使在一个简单的例子中,像现在流行的愤怒的小鸟,它是如何在程序上实现的,游戏知道一个物体击中另一个物体并计算出它的轨迹,而这个物体可以击中其他物体等等。我假设它不是不断地检查游戏地图中所有物体的状态…… 感谢你的任何提示/答案,很抱歉提出了一个小小的虚拟/一般问题。
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提问于2011-09-06
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如何在一个物理驱动的游戏中得到正确的物理
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我正在使用java的子弹端口(JBullet)开发一个物理驱动的游戏。 在我们的游戏中,我们有一个可以与其他物体发生碰撞的球,包括定义游戏区域边界的对象。 由于我们认为球和其他对象之间的碰撞是游戏的一个非常重要的方面,所以我们希望在我们自己的代码中处理这些冲突。这使我们可以得到不现实的,但非常可控的行为为球。 其他游戏对象也相互碰撞,但是JBullet很好地处理了这些冲突,我们在那里没有问题。 问题是我们很难以正确的方式触发定制行为。在我们的第一个设置中,我们称为自定义冲突处理代码,每次JBullet报告一个球的碰撞。这会导致不想要的行为,因为一次命中可能触发多个报告的碰撞。所以球被粘在墙上了
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提问于2011-09-02
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物理材料让游戏变慢
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我已经开发了类似于硬币推土机的游戏。为了硬币的平滑移动,我给每个硬币添加了一种物理材料,但这样做后我的游戏速度非常慢。有没有其他选择,或者我如何才能在不使用物理材料的情况下使硬币移动顺利。所以有没有人能帮我摆脱这种情况。
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提问于2013-06-05
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动态与动态,这两种都会导致OnCollisionEnter2D之前的碰撞吗?
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首先,如果有人能向我解释动态、动态和静态的区别(特别是如果有一个用物体名称表示静态的盒子的话),那将是很有帮助的。我看过这些API,试着玩它们,它们太让人困惑了。:/ 第二,我知道物理引擎首先评估,并可能造成碰撞(当球击中我的乒乓游戏中的桨),但有办法绕过这一点吗?我试图用OnCollisionEnter2D将球发送到与它击中桨相反的方向,但是这个方法被称为第二,因此球两次改变方向,物理引擎造成不必要的碰撞…… 我看过有关乒乓球运动的教程,试着按照教程学习,但也遇到了同样的问题(尽管他们的游戏是完美无缺的),这让我认为是Body Type属性导致物理引擎产生额外的碰撞,因为它们是一个更老的统一
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提问于2018-03-01
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在Unity 5.6.1中找不到碰撞层?
所以我有一个小问题,我希望你能帮我解决,我正在学习udemy的一门课程,教练在场景中添加了一些游戏对象,他改变了标签,但当涉及到层时,他选择了一个我的Unity平台中没有的选项,他选择了碰撞层,但我没有它,我到处寻找,但我没有发现有人有同样的问题。 我是Unity的新手,也是游戏新手。任何帮助都将不胜感激。
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提问于2018-08-06
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在游戏物理引擎中,什么是“隧道”,也被称为“穿透纸张的子弹”?
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我最近遇到了一个问题,有时碰撞是不会被发现的。有人告诉我也许我有隧道问题。 在使用物理开发游戏的背景下,什么是隧道? 这是一个低端的问题,我意识到,当我建议某个人可能有这个问题时,我们并没有对这个问题有明确的解释,所以这个问题是为了帮助用户用更少的语言来解释事情。
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提问于2021-05-17
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即使检测到碰撞,刚体仍会通过静态网格。
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我正在使用抖动物理创建一个游戏。为了测试,我有球(一个球形刚体)落在一个小盒子状的网眼上。问题是,球直接从地板上掉下来,尽管碰撞似乎被正确地探测到了。 📷 网格的刚体是用三角形网格形状创建的。在下面的代码中,模型是地板的3D模型 Octree octree = PhysicsUtilities.ExtractOctree(model); octree.BuildOctree(); Body body = new RigidBody(new TriangleMeshShape(octree)); body.IsStatic = true; PhysicsUtilities.ExtractOct
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提问于2017-04-17
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在树荫下的地形上没有碰撞
我有一个用Painter绘制的路径的地形。(地形参差不齐,有树木)。 标记位置旁边的树是作为对象手动添加的。有标记的地方显示出这些树的影子。我这里有个问题。在游戏中,立方体被加载并从顶部掉下来。在这些点上,有时没有碰撞,立方体跌落在地形之下。 简而言之,有时对撞机的地形在树荫处不起作用。会是什么?在构建游戏之后,也存在着这个问题。我跑了好几次“团结”等等。
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提问于2020-10-27
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使用Physi.js的球员动作/物理
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我正在创建一个简单的游戏,使用Three.js作为物理引擎的渲染器和Physijs,尽管这个问题可以很容易地推广到整个游戏中。 在游戏中,玩家通常有物理/运动,似乎独立于它所居住的物理引擎。它们以瞬间加速的方式移动,并在同一时刻停止。然而,玩家可以根据物理引擎的规则从高处坠落并与其他物体(或玩家)相撞。 请注意,就我的问题而言,播放器有一个不受物理约束的相机对象,尽管它可以很容易地连接到物理对象上。 实现这一效果的最佳方法是什么?我想出了几个解决方案,但似乎没有一个完全足够: 没有物理附件,翻译玩家的相机。然而,这将忽略碰撞,绕过物理引擎。 物理依附,并向物理对象施加力。然而,这涉及到
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提问于2013-08-17
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统一二维物理-球通过物体而不是反弹回来。
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我遵循这个创建了一个使用统一的突破游戏。除了球和盖子之间的接触外,一切都很好。当球与块体碰撞时,它不会向相反的方向反弹,而是向相同的方向移动。我不太清楚是什么导致了这个问题。我使用的是5.2.3f1版本,但在本教程中使用了4.6.1f1版本。我已经把我的项目上传到这个
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提问于2015-12-29
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碰撞与碰撞
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是否有人知道如何防止游戏对象与另一个游戏对象碰撞,但仍然可以注册冲突?就像一个可以从墙壁或地面上弹起的球,并且可以通过球员自己。 我尝试过的是:在球上创建两个对撞机(它有一个刚体部件),并使其中一个比另一个更大(并在更大的对撞机上启动“触发”)。然后在OnTriggerEnter和OnTriggerExit函数中编写代码,禁用/启用较小的对撞机,这样球就可以直接穿过球员。但这是完全无用的,当球没有运动,球员走过去(因为它会直接从地面掉下来)。
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提问于2020-08-04
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在Spritekit中的一种平台游戏
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我读到,使用物理引擎可能会导致许多问题的编程平台类型的游戏。 我正在做一些类似的血小板游戏(不是一个经典的血小板)。 游戏将有一个平台,但不多。 游戏将而不是有移动平台 游戏将而不是有坡度 游戏会有梯子 英雄可以向敌人开枪 英雄可以跳 英雄可以从空中进入梯子 我必须在物理引擎和瓷砖之间做出选择. 我能想到的第一个问题是: 物理引擎和梯子的问题,因为物理规则适用于英雄和他的动作,所以我想很难让他上梯子,而他的physicsBody.dynamic属性设置为是。 问题的瓷砖技术-如何使英雄从悬崖(同时运行)与一个现实的弧线(当我们使用物理,这是由发动机本
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提问于2014-11-04
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Cocos2D 2.0 CGRectIntersectsRect透明度
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我正在做一个使用加速度计的游戏,基本上我的角色在屏幕的底部,他需要避免物体从屏幕顶部坠落。我使用CGRectIntersectsRect来查看我的角色精灵是否与我的敌人精灵相交,但这样做的问题是CGRectIntersectsRect检测到我的角色精灵的透明部分。 有没有办法让它忽略精灵的透明度?
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提问于2013-01-17
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多人赛车游戏中玩家之间的碰撞
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我正在创建一个简单的赛车游戏(宇宙飞船,没有重力)使用p2.js,相位和node.js。 我所做的:客户端从服务器接收世界状态: 根据服务器的最新速度/位置推断其他玩家 检查客户端预测是否正确-如果没有应用服务器和进程输入的位置,服务器不知道。 固定物理步长 服务器: 从客户端接收输入并应用 固定物理步长 将世界状态发送给每个客户端 现在我在为玩家之间的碰撞而挣扎。碰撞玩家在碰撞过程中一直在跳跃。我认为这是因为客户端预测没有计算与服务器类似的结果。 服务器不知道来自player (延迟)的所有输入。 Player与服务器没有相同的碰撞位置(延迟)。 这两者的结合使得客户端解决冲突的方式与服务器
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提问于2016-05-07
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动画对象上的许多对撞机都会对性能产生重大影响。
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我对对撞机对敌人有意见。当然,对撞机被用作撞箱/障碍箱,你可以用它来命名你想要的。身体的每一部分,如手,手臂,前臂,脚等都有一个胶囊对撞机。我们发现移动设备上不可能有30多个敌人,因为当敌人是动画时(如行走、跑步等根部运动动画),我们的物理负荷很大。我们测试过,没有动画的敌人是好的,只有动画,但没有脚本,等等。 有人能告诉我我们做错了什么吗?你们是如何处理像“团结”中的敌人的攻击盒之类的事情的? 编辑:这是3D游戏,我们每个敌人都有一个刚体
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提问于2022-08-04
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iOS7 SpriteKit如何向右反射或镜像整个游戏场景?
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我有一个iPad游戏,游戏流程是从右到左-角色出现在右边,向左看,然后向左看。 现在我试图反映整个游戏,所以一切都是翻转的-演员出现在左边,看右,右转。 如何才能实现这样的镜像/反射效果,而不必重写所有的坐标,并且必须反映每个演员? 我试过了,但似乎行不通: -(id)initWithSize:(CGSize)size { if (self = [super initWithSize:size]) { self.xScale = -1; } return self; }
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提问于2014-05-01
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将框架独立运动打破碰撞
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使用我的游戏循环,让我的游戏动作独立于框架,一直对我很好,但是,我已经开始考虑我的游戏运行的机器无法跟上我预期的60英尺的帧限制,我已经尝试将它手动设置到一个较低的上限,并注意到我的碰撞检测开始消失,屏幕上的物体因此重叠。 如何使碰撞检测发生在动作太大和超调边界检查? 下面是我运行游戏的循环 while (g_Window.isOpen()){ sf::Time dt = clock.restart(); timeSinceLastUpdate += dt; while(timeSinceLastUpdate > TIME_PER_FRAME){
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提问于2015-05-13
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如何是网格对撞机“性能昂贵”?
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网格对撞机是仅仅通过现有的或者只有在碰撞时才会降低性能吗? 它们是直接影响FPS还是减慢游戏中的物理?
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提问于2017-08-27
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我如何添加不同的对撞机到每个身体部分的一个字符在统一?
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我已经使用统一游戏引擎大约两个星期了。我对3D游戏开发很感兴趣。我一直在学习统一和第三人称游戏的基础知识。我看了很多关于创建3D第三方播放器的教程。他们只是把字符拖曳成一个整体,在字符周围创建一个胶囊对撞机,并冻结围绕x和z轴的旋转。 因此,我的问题是:是否有可能在角色的每个身体部分添加不同的对撞机,如果可以,我如何做到这一点?
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提问于2019-04-08
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碰撞检测方面的游戏引擎(3d)
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在用webGL编写了简单的3d应用程序后,我决定用C++和一个游戏引擎开始一次严肃的3d编程体验。 考虑到我可能会遇到的所有困难,我希望选择具有最有效和最全面的碰撞检测解决方案的游戏引擎。它不一定是免费的,我已经准备好面对复杂的语法。 想想所有流行的游戏引擎替代品(panda3d,irrlicht,unity,其他),你会在碰撞检测方面比较这些引擎吗?
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提问于2012-11-08
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UDK :接触演员的问题
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在我的游戏中,我试图看到一个特定DynamicSMActor的所有接触演员,它只返回两个演员作为触摸演员-水卷和玩家典当。它忽略了所有其他接触到的DynamicSMActors。实际上,我尝试了不同的值,例如碰撞类型、阻塞类型等等。没有成功。 任何帮助都是非常感谢的。
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提问于2013-01-16
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单位:敌方物体通过背景边缘上的盒子碰撞
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我正在开发一个简单的2D Unity游戏(如果这是一个愚蠢的问题,我非常不熟悉。)我的玩家可以通过与敌人的碰撞来吃掉他们。这很好用,因为我只是为敌人选择了"is trigger“组件,并在我的Player类中使用了以下代码: private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { Debug.Log("Hit detected"); Destroy(other.gameObject); transform.localScale += new Vector3(x,
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提问于2019-10-05
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