大家好,我是Golang语言社区(www.golang.ltd)主编彬哥,本篇给大家转载一篇关于游戏服务器开发的文章。 摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。...第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。...作为服务器端你无法确定你的客户端是谁,你也不能假定它是善意的,请做好自我保护。...游戏世界实际需要的是一个稳定可靠的在游戏系统内的点对点通讯需要。 我们可以在一条 TCP 连接之上做到这一点。一旦实现,可以给游戏服务的开发带来极大的方便。...虚拟游戏网络的构成是一个独立的层次,完全可以撇开具体游戏逻辑来实现,并能够单独去按承载量考虑具体设计方案。非常利于剥离出具体游戏项目来开发并优化。
说明: 1)客户端和服务器端程序员都是mac开发环境,每人的机子上都有一套完整的前后端游戏环境。本地开发,本地调试,没有问题之后通过git提交代码到公司内网git服务器。...2) 自动添加NPC,保证房间内NPC的最低数量 3)同一时刻只有一个NPC处于追踪玩家状态,有定时器触发追踪者的选角切换 服务器端】 1.关于Go语言 我们的H5游戏服务器框架是用Go语言开发的。...13年的时候我原来的领导开始转用Go来开发手游的服务器端,所以我也跟着转型了! 正如七牛的许世伟所说,用go开发,是可以降低程序员心智负担的!...静态编译的优点不用赘述,语言简洁,开发效率高,特别是goroutine和chanel两大神器,专治各种疑难杂症。 Go语言这两年的发展非常迅猛,特别是在中国的很多重量级互联网公司得到大量运用。...4.关于单元测试 Go语言对单元测试的原生支持,让测试驱动开发成为一种本能! 但是单元测试也有不同的重量级,有的功能需要依赖项目启动时读取的配置文件,有的功能还需要玩家的特殊状态。
战斗系统的模型构建思考 战斗系统是一个游戏的玩法核心,也是游戏之间差别最大的地方,想要建立可复用的模型,可谓困难最大。但是,游戏的玩法本身也是有分类和传承的。...需要特别注意的是,作为服务器端程序,战斗系统的职责是有多种不同层级的: 记录战斗结果,发放战斗奖励。很多开房间和按“局”算的游戏,如棋牌类,其游戏本身是分为很多“局”的。...如果服务器端只是为了游戏完成一局后做“结算”,那么其逻辑还是比较简单的:主要就是校验游戏中的消耗与产出是否合理,有无作弊嫌疑,然后更具战斗数据,发放战斗奖励给玩家。...这种模型是相对比较复杂的,其最复杂的地方在于处理AI和判定战斗结果的时候,必须在内存中根据二维的战场状况,重现整个游戏情况。这对于一般来说不显示画面的服务器端程序来说,是比较复杂的。...最后总结一下战斗系统的完整流程,在有些游戏中,关卡和战斗是配合一起操作的,但是有些游戏则没有关卡,只有战斗,不过这种游戏主要是世界地图的MMORPG,现在这类游戏已经渐渐式微了: ?
大型游戏(cs已经有些过时了)魔兽世界,星际等等还有国内的剑侠情缘,这类游戏都是大型游戏。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。...一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。...此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。 ?...游戏开发人员都对游戏开发的绝大部分知识都有一定的了解,如果是客户端程序员,基本上需要了解以下知识:图形学,图形API(D3D/OGL),算法/数据结构,物理,游戏逻辑,音乐音效,人工智能,编程语言,设计模式...用cocos2d开发android、ios下运行的手机游戏,相对大型游戏则要简单许多。有语言基础加上好的创意想法,下一个土豪就是你那,你准备好了吗?
RPG系统的可复用模型 RPG系统主要负责提供游戏中提供“积累、成长”的快感,也是驱动玩家反复进行游戏操作的重要系统。...像这种数据建模,从一开始看似乎并没什么特别的优势,但是如果你需要快速开发一个游戏的时候,你可以从一套模板代码开始扩展或者修改,会比完全从头开发要快的多。...社交类系统的可复用模型 在线游戏由于可以让不同的玩家在游戏中互动,所以产生了比单机游戏有趣的多的感觉。...这些功能的开发工作量也比较大,也许这一块的代码难以抽象到中层中去,但是如果中层可以服用,则部分高层倒是可以通过修改代码来重用的。 好友系统:每个玩家都有一个好友关系的列表。...但是增加额外的服务会增加整体的运维和开发的复杂度,因此GameOS(底层)提供的跨机器数据缓存就是必不可少的部分。基于这个基础功能,实现消息队列或在线消息投递都会非常的简单。
本文试图以游戏服务器端开发的角度,探讨在需求高度变化的环境下,可重用模块构建的可能性和基本方案。 可复用框架的必要性与可行性 在现代游戏产品的开发中,游戏服务器端程序已经几乎成为了标配。...其原因可能有以下几个:一是欧美、日本的服务器端逻辑一般比较少,所以这类产品的需求也比较少;二是游戏服务器端本身涉及大量不同的运行平台、环境、语言,导致较难统一产品形态;三是游戏服务器端的需求变化比客户端更加...我们可以看到大量的游戏团队都在一遍遍的重复开发着类似的功能;而因为缺乏可复用的技术,有很多游戏死于“无法修改”;游戏服务器端程序员也和客户端程序员一样,长期经受着加班的折磨。...MudLib本身也是分层的,以游戏系统的共性先做建模,然后再实现具体的游戏逻辑 MudLib是以脚本语言编写,以源代码形式开放给所有开发者,因此灵活同时强大。...中层建模是关键,要以游戏的业务模型来提供强大的功能,并提供足够的灵活性。因此应该是开放源代码形式,并且是以库的扩展方式提供。 顶层代码应该全部由具体游戏开发者编写,最好能支持脚本语言。
引导类系统的可复用模型 说到游戏中的“引导类系统”,最常见的就是所谓“新手引导”,这些专门设计的游戏流程,让玩家一步步的按规定顺序去操作游戏。...而“任务系统”,也是最著名的引导类系统,这个最初只是基于NPC机关的小玩法,现在已经成为几乎所有游戏的标配。并且后续还出现了“每日奖励”,“日常任务”,“活动任务”,甚至“成就系统”等各种变种。...最古老的游戏中都会有商店,到现在的游戏,商店系统的形态变得更加多样化,比如专门使用某种货币的兑换系统(使用人民币的商城系统)。...而“完成条件/进度”也应该有多个子类型,如“对话操作”“杀怪操作”“物品收集操作”……游戏中一切的操作都应该可以成为完成条件,具体实现则由游戏的操作中,添加钩子处理程序,对玩家身上的完成条件的检索,然后根据游戏操作的逻辑...这些设计本身可能并不能完成非常复杂的游戏逻辑,但是其基础逻辑却足够简洁。这样基于其开发的上层代码,就具备了一个比较统一的实现结果,便于构造出更多能重用或修改使用的系统。
玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。...另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。 展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。...玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。...另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。 展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。
前言 《flappy bird》是一款由来自越南的独立游戏开发者Dong Nguyen所开发的作品,游戏于2013年5月24日上线,并在2014年2月突然暴红。...2014年2月,《Flappy Bird》被开发者本人从苹果及谷歌应用商店撤下。2014年8月份正式回归APP Store,正式加入Flappy迷们期待已久的多人对战模式。...通过游戏开发可以做到 1)在游戏窗口中显示从右向左运动的障碍物,显示三根柱子墙; 2)用户使用空格键控制小鸟向上移动,以不碰到障碍物为准,即需要从柱子墙的缝隙中穿 行,确保随机产生的障碍物之间的缝隙大小可以足够小鸟通过...5)如果小鸟碰到障碍物或者超出游戏画面的上下边界,则游戏结束。 使用空格键控制小鸟向上移动,在没有用户按键操作情况下,小鸟受重力影响会自行下落。...因此我们需要将结点申请在堆区,在 C 语言中,我们可以通过 malloc() 函数申请堆区,例如。
背景 在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。...我们从游戏的客户端方面来看,一款专业的游戏客户端引擎,已经是游戏开发的标配,比如最早的Flash Builder,到后期的Cocos2d-X,Unity,Unreal;但是服务器端,我们几乎找不到同样重量级的产品...在游戏服务器端开发所有要面对的问题中,有两个是最核心和最普遍的:一是和客户端的通讯;二是游戏登录用户的数据处理。...因此游戏开发者都习惯于尽量减少后台进程间的交互,尽管这对提高系统吞吐量很不利。所以大部分游戏服务器端都有一个所谓“GameServer”,里面运行了游戏70%以上的功能。...所以一个好的游戏服务器框架,在通讯和数据这两个基本层面,会和一般我们所接触的开源组件有很大的差异。这也是作为游戏服务器端开发者,需要去共同建设行业标准的地方。
因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。...二、 游戏服务器架构的要素 服务器端软件的本质,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定地点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。...游戏领域的功能特征,于服务器端系统来说,非常明显的表现为几个功能的需求: 对于游戏数据和玩家数据的存储 对玩家客户端进行数据广播 把一部分游戏逻辑在服务器上运算,便于游戏更新内容,以及防止外挂。...针对以上的需求特征,在服务器端软件开发上,我们往往会关注软件对电脑内存和CPU的使用,以求在特定业务代码下,能尽量满足承载量和响应延迟的需求。...后来由于国内的外挂、盗版流行,各游戏厂商开始以MUD为模型,建立主要运行逻辑在服务器端的架构。这种架构在MMORPG类产品的不断更新中发扬光大,从而出现了以地图、视野等分布要素设计的分布式游戏服务器。
由于在写游戏服逻辑时踩了一些坑,在此记录如下 Github地址 一、理论知识储备 服务端属于后端开发,因此比较注重底层架构。...把《深入理解计算机系统》好好看看,以后做开发接触到越底层的东西这个就越有用,知其然并知其所以然,这样提升空间会很大,也很快; 把《UNIX网络编程卷一二》好好看看,因为涉及通信,通过这本书可以把最基础的概念完整的建立起来...; 把Linux基本操作命令和简单的shell脚本,以及makefile好好学一下,因为虽然开发时我们可以在windows下编程,但最后项目的落地部署还是得在Linux环境下。...入门级:写一个多人在线聊天室; 中级:在聊天室的基础上添加注册登录选房间部分;或者自己尝试把redis+mysql数据库添加进来,完成一个简单的游戏注册登录选服选角的逻辑;或者可以开始尝试把别人写的战斗服务端逻辑用自己的想法写出来
但是,随着网络游戏的发展,在MMORPG中出现了类似开房间的“副本”系统,甚至出现了可以跨服跨区玩的“副本”;而开房间的游戏也离开了简单的UI界面,出现了《地下城勇士》(DNF)这类所有战斗都发生在关卡副本中的游戏...启动关卡对应游戏(虚函数):输入副本角色(玩家列表),根据自身具体游戏数据启动。...其中底层的通用性强,技术含量高,关注非功能特性较多,事实上你可以用这个底层开发任何后台服务器,其对游戏最有意义的功能在于广播和复杂结构的本地数据缓存能力。...让游戏开发效率飞速提高。...游戏的高层模型更依赖于具体游戏内容,但是如果能在此框架下开发,那么其通用性将通过少量特异化修改来实现;同时这些高层模型,在一定积累和沉淀后,很容易的就能成为通用性更强的中层模块。
一、游戏规则 21点游戏的规则有很多种,我在写这个21点游戏的时候,选取了一种规则,描述如下: 1、游戏共有两名玩家,玩家1(庄家)和玩家2,在我编写的这个21点中,玩家1是电脑,玩家2是你,电脑坐庄。...二、目录结构 游戏的目录结构如下: ? 1、resource目录下,存储了游戏需要使用的图片。...2、bgm.ogg是游戏的背景音乐(我把QQ斗地主的背景音乐放进来了╮(╯▽╰)╭) 3、black_jack.html是一个网页,使用浏览器打开它就可以开始进行游戏了 4、black_jack.js存储了...body> 21点游戏...3、说句题外话,这个游戏里,电脑赢的概率比你大,毕竟赌博游戏永远是庄家占便宜╭(╯^╰)╮。 END
尽管很难追溯到所有这些游戏的编写语言,但许多游戏都是用C语言编写的,这给编写它们的程序带来了困难。 Rust被吹捧为C的继任者之一。...Rust主要是由Mozilla Foundation设计为系统编程语言的。在过去的20年中,主要的游戏开发语言主要是C / C ++。Rust带来了方法的全新变化-从面向对象到面向数据。...这大大简化了创建中型游戏引擎的过程。Cuckcklefish是2D游戏开发中的重要名称,Catherine West的这一声明对希望使用Rust进行2D游戏开发的开发人员大有助益。...但是,有一个充满活力的社区正在寻求吸引越来越多的开发人员参与。因此,这为新开发人员提供了使用Rust进行游戏开发并参与游戏引擎的机会。 GGEZ是受LÖVE引擎启发的简单2D游戏引擎。...借助面向数据的方法,轻松的内存管理以及对低级性能增强技术的访问,Rust可以在不久的将来成为成熟的游戏开发语言。
因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。...针对以上的需求特征,在服务器端软件开发上,我们往往会关注软件对电脑内存和CPU的使用,以求在特定业务代码下,能尽量满足承载量和响应延迟的需求。...1.Socket通讯 TCP/IP协议是一种通用的、跨语言、跨操作系统、跨机器的通讯方案。这也是开发者首先想到的一种手段。在使用上,有使用TCP和UDP两个选择。...如果你使用的是C/C++这类静态语言,还需要使用一种IDL语言来先描述这种远程函数的接口。但是这些困难带来的好处,在游戏开发领域还是非常值得的。 ? [图:远程调用] 五....可重用的游戏业务模版 游戏服务端的各种架构中,以前往往比较关注那些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在现在手游时代,开发效率越来越重要,有些团队甚至不设专门的服务器端程序员。
接上篇 经典游戏服务器端架构概述(1)。 全服分线模型 一....而且大部分游戏的这种架构并不统一,每个游戏都可能需要重新理解一次,知识无法重用;在开发测试上,由于分布式系统的复杂性,要多搭几个开发、测试环境也是很费时间的,以至于这项工作甚至要安排专人来负责,这对于小型游戏开发团队来说几乎是不可承担的成本...在游戏领域,服务器端提供的功能程序,实际上也是非常多样的,如果要构建一个分布式的系统,在这个方面是非常适合SOA架构的思想的;然而,游戏却很少使用HTTP协议及其之上的Web Service做通讯层,因为这个协议性能太低...对于请求方来说,一般都可以预先编写目标服务接口的类库,用来编程,有些项目还使用RPC功能,使用IDL语言配置直接生成这些接口类库。...可重用的游戏业务模版 游戏服务端的各种架构中,以前往往比较关注那些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在现在手游时代,开发效率越来越重要,有些团队甚至不设专门的服务器端程序员。
经典游戏服务器端架构概述(下) 今天将详细说明全服分线模型和全服全线模型,正文如下: 1全服分线模型 一、模型描述 由于多进程服务器模型的发展,游戏开发者们首先发现,由于游戏业务的特点,那些需要持久化的数据...而且大部分游戏的这种架构并不统一,每个游戏都可能需要重新理解一次,知识无法重用;在开发测试上,由于分布式系统的复杂性,要多搭几个开发、测试环境也是很费时间的,以至于这项工作甚至要安排专人来负责,这对于小型游戏开发团队来说几乎是不可承担的成本...在游戏领域,服务器端提供的功能程序,实际上也是非常多样的,如果要构建一个分布式的系统,在这个方面是非常适合SOA架构的思想的;然而,游戏却很少使用HTTP协议及其之上的Web Service做通讯层,因为这个协议性能太低...对于请求方来说,一般都可以预先编写目标服务接口的类库,用来编程,有些项目还使用RPC功能,使用IDL语言配置直接生成这些接口类库。...3展望 一、可重用的游戏业务模版 游戏服务端的各种架构中,以前往往比较关注那些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在现在手游时代,开发效率越来越重要,有些团队甚至不设专门的服务器端程序员。
因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。...游戏服务器架构的要素 服务器端软件的本质,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定地点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。...游戏领域的功能特征,于服务器端系统来说,非常明显的表现为几个功能的需求: 对于游戏数据和玩家数据的存储 对玩家客户端进行数据广播 把一部分游戏逻辑在服务器上运算,便于游戏更新内容,以及防止外挂。...针对以上的需求特征,在服务器端软件开发上,我们往往会关注软件对电脑内存和CPU的使用,以求在特定业务代码下,能尽量满足承载量和响应延迟的需求。...如果你使用的是C/C++这类静态语言,还需要使用一种IDL语言来先描述这种远程函数的接口。但是这些困难带来的好处,在游戏开发领域还是非常值得的。 [图:远程调用] 五.
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