可能是由于以下几个原因导致的:
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DrawCall 由CPU收集美术的资源信息,传递给GPU,通知GPU进行一次渲染过程叫DrawCall OpenGl 渲染流程 cpu : FBX->Meshrender FBX obj : 模型文件...,包含UV、顶点位置、法线切线等渲染信息 MeshRender : 将信息传给GPU Meshfilter : 将那个模型信息传给GPU gpu: 顶点着色器->光栅化->片元着色器->alpha...将顶点转换为像素 片元着色器: 图片处理 纹理处理(Filter Mode): Point:就近采样 Bilinear:线型采样 Trilinear:三线性采样 批处理: 相同的材质,合并起来进行一次渲染...3.在UIPanel中lateUpdate逐帧渲染,调用UpdateSelf渲染每一个UIWiget 4.UIWiget调用FillAllDrawCalls,SortWidgets对所有子物体按深度、
背景:从 PC 端游到 H5 小游戏,从一点一滴的内存到叹为观止的算法,游戏的性能一直是重点关注的话题。优秀的性能不仅能保证流畅的用户体验,也决定着复杂的动效和场景的上限。...所以我做了一次 Phaser 渲染性能优化方面的分享,本文是对这次分享的记录和总结,将会从 Pixi 的渲染机制入手来进行游戏优化。在本文的最后,会通过一个游戏开发中常见的组件进行实战优化。...Pixi 渲染机制 Phaser 内部使用的是 Pixi v2 的一个自定义版本用于渲染。...这个函数不是默认启用的,我们可以在创建游戏的时候启用它,将渲染模式选为 WEBGL_MULTI。...这是一个非常普通而常见的场景,小到下拉框,大到结果展示,都会出现这样的场景。我们打开 fireDebug,发现掉起了 8 次 draw call。
后来发现,之前在调试代码时不注意给属性加了断点,去掉idea的Breakpoints里的java field watchpoints就不卡了,如下:
1、打开sshd服务的配置文件/etc/ssh/sshd_config,把UseDNS yes改为UseDNS no
54 ms 当起点位置在 100000 的时候,仅耗时:268 ms 当起点位置在 500000 的时候,仅耗时:1.16 s 当起点位置在 1000000 的时候,仅耗时:2.35 s 可以非常清晰的看出...而事实上,一般查询耗时超过 1 秒的 SQL 都被称为慢 SQL,有的公司运维组要求的可能更加严格,比如小编我所在的公司,如果 SQL 的执行耗时超过 0.2s,也被称为慢 SQL,必须在限定的时间内尽快优化...没有接触过这么大数据体量的同学,可能多少对这种查询结果会感到吃惊,事实上,这还只是数据库层面的耗时,还没有算后端服务的处理链路时间,以及返回给前端的数据渲染时间,以百万级的单表查询为例,如果数据库查询耗时...1 秒,再经过后端的数据封装处理,前端的数据渲染处理,以及网络传输时间,没有异常的情况下,差不多在 3~4 秒之间,可能有些同学对这个请求时长数值还不太敏感。...这种方案还是非常可行的,如果当前业务对排序要求不多,可以采用这种方案,性能也非常杠!
这样解决了客户端版本不一致的问题,但是也带来了一个新的问题:国内连接到远程服务器下载Gradle包的速度非常慢!...这一点做的非常不友善。实际上,之所以卡在这,就是因为后台在服务器下载Gradle包。而这个Gradle包往往有几十兆,在网络环境不太好的情况下,可能要下很久才能完成。
视频渲染SDK介绍 半年之前我写过一篇文章——为播放器外接一套渲染框架,本质就是通过OpenGL将视频的内容绘制在SurfaceView或者TextureView的画布上,实现控制视频渲染的作用,当时有很多小伙伴很希望接入这个...视频渲染SDK接入 接入工程 工程的build.gradle中添加 allprojects { repositories { google() jcenter(...com.github.JeffMony:Laker:1.0.5' } 接口介绍 setOnSurfaceListener 设置SurfaceView或者TextureView的监听 setOnRenderListener设置渲染错误的回调...,如果渲染过程中出现错误会回调给上层 setTextureView和setSurfaceView分别支持设置SurfaceView和TextureView setVideoSize在播放器解析获得视频的宽高之后...,需要传给渲染SDK,渲染SDK只负责渲染,不负责任何视频信息的解析 addEffect/updateEffect/deleteEffect 表示增加特效、更新特效、删除特效,这是渲染SDK的核心接口,
对于企业来说,获得最快的大文件传输工具非常重要。对于大型数据文件的大小以及传输它们需要多长时间,总会有一定程度的担忧。为了实现大文件的最快传输,许多快速文件传输解决方案采用了解决极端文件大小的协议。
JSON,这种在网络开发中普遍用于数据交换的格式,可能正在拖慢我们的应用程序。在速度和响应性至关重要的世界里,检查 JSON 的性能影响至关重要。...与反应慢的应用程序相比,反应迅速的应用程序往往能更有效地吸引和留住用户。 搜索引擎排名:谷歌等搜索引擎将页面速度视为排名因素。加载速度更快的网站往往在搜索结果中排名靠前,从而提高知名度和流量。...JSON 会拖慢我们的应用程序吗? 在某些情况下,JSON 可能是导致应用程序运行速度减慢的罪魁祸首。解析 JSON 数据的过程,尤其是在处理大型或复杂结构时,可能会耗费宝贵的毫秒时间。...何时使用:Avro 适用于模式演进非常重要的情况,如数据存储,以及需要在速度和数据结构灵活性之间取得平衡的情况。...MessagePack 的编码长度可变,因此非常紧凑,但缺乏模式信息,因此适用于已知模式的情况。
的时候,仅耗时:54 ms当起点位置在 100000 的时候,仅耗时:268 ms当起点位置在 500000 的时候,仅耗时:1.16 s当起点位置在 1000000 的时候,仅耗时:2.35 s可以非常清晰的看出...而事实上,一般查询耗时超过 1 秒的 SQL 都被称为慢 SQL,有的公司运维组要求的可能更加严格,比如小编我所在的公司,如果 SQL 的执行耗时超过 0.2s,也被称为慢 SQL,必须在限定的时间内尽快优化...没有接触过这么大数据体量的同学,可能多少对这种查询结果会感到吃惊,事实上,这还只是数据库层面的耗时,还没有算后端服务的处理链路时间,以及返回给前端的数据渲染时间,以百万级的单表查询为例,如果数据库查询耗时...1 秒,再经过后端的数据封装处理,前端的数据渲染处理,以及网络传输时间,没有异常的情况下,差不多在 3~4 秒之间,可能有些同学对这个请求时长数值还不太敏感。...这种方案还是非常可行的,如果当前业务对排序要求不多,可以采用这种方案,性能也非常杠!
物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。...如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。...于是,我们的游戏循环会这样写。...在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。
添加代码:调用FTPClient的enterLocalPassiveMode();方法,设置为被动模式,既可以解决。
博主最近开发中遇到关于Navicat经常非常慢接近卡死的问题!困扰了我很久,今天终于知道原因了!这里分享给大家!希望对大家有所帮助!...问题描述 最近公司换网络了,突然发现有时候使用Navicat打开一张表会非常慢!即使是表中没数据也是慢! 最开始的时候,我怀疑是网络的问题!但是ping数据库服务器IP也不丢包。...直接用SQL语句查询结果也是非常快的! 原因分析 我试了连接其他数据库,貌似这个问题不明显!只有连接这一个数据库出现类似问题!最终找到原因了!
做点没人做过的事:把tf用在小游戏上,做个手绘识别游戏。 老规矩,先上实例,依然搞了个游戏,不过这次做的是跨平台版本。...微信小游戏版(待发布,要体验可以单独联系): 字节小游戏版: 可能是小游戏中鲜有的、用了tensorflow的游戏?...这样,我们就得到了一个可用的tfjs,需要提醒的是,字节小游戏中的webgl版本跟tfjs貌似是不兼容的,这时候可以试试把backend调整成cpu模式(当然会慢一点了)。...使用google手绘数据集构建模型数据 很早之前Google就开源了一个非常棒的数据集---涂鸦数据集,其中涉及300多种物体, 包含5000 万张矢量画数据,这些数据全部开源给开发者,数量量极其庞大:...基于这个,就能做出只能识别手绘图的游戏逻辑了。 评估游戏主逻辑可行性后,我切换到灵魂画师的角色,理一下逻辑,游戏交互和视觉就出来了: ?
LOD技术增加渲染效率的本质是通过增加图形管线的工作量,主要是通过顶点数据进行交换的。...大部分情况下,被减少的视角效果不会被注意到,因为对于非常远的物体或者快速移动的物体的影响是非常小的 LOD技术主要广泛用于沙盒游戏或大世界地图游戏。...image.png PBR渲染 PBR,或者用更通俗一些的称呼是指基于物理的渲染(Physically Based Rendering),它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合...正因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,因此这种渲染方式与我们原来的Phong或者Blinn-Phong光照算法相比总体上看起来要更真实一些。...除了看起来更好些以外,由于它与物理性质非常接近,因此我们(尤其是美术师们)可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不必依靠粗劣的修改与调整来让光照效果看上去正常。
C++游戏开发:实现2D/3D游戏逻辑和渲染在游戏开发中,C++是一种广泛使用的高效编程语言。它提供了强大的功能和灵活性,适用于实现2D和3D游戏的逻辑和渲染。...本篇博客将介绍使用C++实现游戏逻辑和渲染的基本原理。游戏逻辑游戏逻辑是决定游戏行为和规则的部分。它包括处理用户输入、管理游戏状态、更新游戏世界以及检测碰撞等功能。...游戏渲染游戏渲染是将游戏对象和场景图形化显示在屏幕上的过程。下面是C++实现游戏渲染的主要步骤:创建渲染上下文:使用渲染库(如OpenGL或DirectX)创建一个渲染上下文,用于管理渲染操作。...// ...在渲染循环中绘制对象:在每一帧中,使用渲染库的绘制功能将游戏对象绘制到屏幕上。...了解这些基本原理和技巧对于从事游戏开发工作或学习游戏编程非常重要。希望这篇文章对你有所帮助,并激发你在游戏开发领域的创造力和热情!我们以一个简单的2D游戏为例,实现一个小球在窗口中的移动和碰撞检测。
尤其是此前一直进展缓慢的云游戏,今年直接被按下了加速键,国内外科技巨头蜂拥而至,让云游戏这个热度早已消退的冷灶持续快速升温。 云游戏热潮再起 云游戏并不是一个新概念。...在移动游戏红利已经被攫取殆尽之际,游戏巨头们迫切需要找到一个新的增量市场,云游戏的崛起,正好迎合了这一需求。因而,尽管云游戏行业仍处发展初期,当前却持续吸引国内外各类企业投入这一赛道。...国内云游戏行业,越来越多主流厂商开始布局云游戏,并依托协会联盟等形式,整合上下游产业链。2019年末,腾讯、华为与斗鱼直播等28家领军企业成为“5G云游戏产业联盟”的首批会员单位。...2020年以来“5G云游戏产业联盟”不断壮大,并通过更加开放的姿态推动国内云游戏加速发展。...在5G等新一代通讯技术的加持下,云游戏不仅将有机会成为游戏行业的超级风口,更是有可能撬动关联产业生态的焕新变革。 其一,让游戏摆脱硬件桎梏。云游戏本身最鲜明的特性,就是可以打破硬件限制。
渲染顺序 在Unity2D中,与渲染顺序相关的主要设置及其优先级排序如下: Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。...数值越小的越先渲染 在同一z轴上的,渲染越靠后,视觉显示的就是在上层。...以玩家为中心的游戏场景,玩家高度通常在1-2米左右,设定z=-10可以让相机框住玩家视野。 与正射投影相机z=0形成区分,因为正交相机不需要考虑深度。...所以综合起来,z=-10是一个对大多数游戏场景都适用的经验值,成为Unity中相机的默认z坐标。 开发者可以根据实际需要调整此值。 Z轴不同的物体能碰撞吗?...开发建议 Sorting Layer、Order in Layer、Z Position都决定了Unity2D渲染元素的前后。 这里建议不要都修改,这样会让游戏很混乱。
模型因素 较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。...需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于VRay渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。 灯光数量的多少也会影响到渲染速度。...在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢。 渲染设置因素 不同场景使用不同的图像采样器(反锯齿)来有效地节省渲染时间。...选择不同的抗锯齿过滤器对渲染速度也会有不同的影响,因此建议大家在渲染出图时使用默认的区域方式即可,然后将图像的锐化等工作留到后期处理时,在Photoshop中完成。...较高的取值会增加渲染时间,不过计算结果也更加准确。 当然,使用Renderbus云渲染是大大提升渲染速度的一个不错的方法,多台机器同时渲染一个文件和一台机器渲染,差别还是很大的。
背景 《玩具帝国》是一款Windows+安卓平台的双端游戏,使用Unity URP进行开发。画面属于写实风格。...纸片渲染 纸片渲染的核心要点是“透光性”,体现在游戏里,有以下几点: 透光性好,受光面与背光面亮度接近。 双面显示阴影。如果有一个面受到投影,那这个面的反面也会显示出阴影。...投出的阴影上仍然有透光,不是完全的阴影 第一个问题很好解决,首先开启双面渲染,然后直接指定面的法线,让它满足与光线点乘为正。...第二个问题不需要专门的处理,只要走的是双面渲染,正常采Shadow Map,就可以让两个面获得相同的阴影。...根据需要可以在材质里调节风动的强度,这样在与风场结合时可以非常方便。
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