默认是:GET url:"a.php",//(默认: 当前页地址) 发送请求的地址 dataType:"html",//预期服务器返回的数据类型。 ...即服务器没有返回错误,返回的数据也没有错误。 ajaxSuccess 全局事件 全局的请求成功 error 局部事件 仅当发生错误时触发。
在 Meteor 项目中,经常会有客户端使用 Meteor.call 方法去调用服务端的一个方法,并等待该方法返回。...但如果服务端同样调用了一个异步执行的函数,那么此时就无法判断服务端的异步函数是否已经执行完毕,返回结果就会出现不准确的情况。...error) { console.log(“result :”, result); }; }); 上面的例子中,我们在客户端使用 Meteor.call 方法调用了一个服务端的函数,等待服务端的异步函数...这是因为服务端 http.get 和 http.post 都使用了异步回调的方式取得返回值,实际这两个函数在调用时立即就返回了。...console.log(‘Content: ‘ + result.content); }); // 将 response 传递给 fut 的成员对象 fut.return(response); }); // 等待
使用Unity做游戏开发,包括以后的VR游戏等联网功能是必不可少的,所以跟服务器打交道也就必不可少。其实在其他语言开发环境中也需要与服务器打交道,而所使用的数据格式都是一样的。...所以说,我们可以不会搭建服务器的业务逻辑,但是服务器返回给客户端的数据,是我们必须要会的。 1、服务器返回的数据格式 目前最常见的就是Json与XML格式 1-2、什么是Json?...它是一种轻量级的数据格式,一般用于数据交互 服务器返回给客户端的数据,一般都是JSON格式 JSON的格式很像C#中字典和数组,类对象 标准的Json:key必须用双引号。...属性表示的信息也可以用子元素来表示,比如 全家福 第一张 30 2、Json解析 先来看一段服务器返回的数据格式...贴图一张,自己去研究吧 4、两者的比较 同一份数据,既可以用JSON来表示,也可以用XML来表示 JSON的体积小于XML,所以服务器返回给移动端的数据格式以JSON居多,而对于客户端两者都ok!
如果这个方法是同步的就好了 如:一个需要用户等待的过程(就是有没有阻塞主线程,对用户而言没区别),有很多异步任务需要有序执行,这时就没必要在异步回调后再通知外层继续。直接写成同步的就好了。
项目中有个需求:点击下一步时,根据网络请求返回的值,来判断是否能让用户继续操作(跳转) 需要等异步网络请求完成之后返回值,才再执行下一步代码,可以使用以下方法 1 、下面两个行代码需要成对存在,否则无效...第一行代码写在请求之前 第二行代码写在请求完成之后返回值的里面 dispatch_group_enter dispatch_group_leave 2、notify 等所有任务执行完毕时再执行...最后把等待网络请求完成之后才执行的代码写在 dispatch_group_notify 里面 dispatch_group_notify 例: dispatch_group_t group...[task2 resume]; dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^(){ NSLog(@"等待执行
如果方法被声明为返回IEnumerator接口,则在方法体内可以用yield 指示编译器创建集合元素,将我们用yield返回的对象添加到集合中,并且自动生成实现IEnumerator接口的对象并返回。...Unity协程的等待条件 如前所述,IEnumerator 接口每次访问,可以获取当前集合对象。...这个当前集合对象被Unity拿来做文章, 通过它来指示Unity对这个协程的下一步操作行为,例如是继续等待,或者是调用MoveNext来将协程中的方法推进到下一步。...如果希望保持协程暂停,则返回true,希望协程继续执行则返回false。...在热更新脚本中实现 按照Unity的示例,它展示了当点击鼠标左键时,启动一个协程,然后此协程一直等待,直到鼠标右键被点击后继续执行。 我们可以直接在热更新中移植实现如上逻辑。 创建一个新的热更项目。
Unity内置了一些yield指令(YieldInstruction): -)WaitForSeconds 等待指定的游戏时间(游戏流逝时间可用Time.scale调整) -)WaitForSecondsRealtime...等待指定的真实时间(现实时间不受Time.scale影响) -)WaitForFixedUpdate 等待下一次的FixedUpdate后再执行 -)WaitForEndOfFrame...等待这一帧(Frame)绘制完但还没有显示的时间点再执行,可以用来取得绘制结果做一些事情 -)WaitUntil 待到传入的 delegate 满足条件返回 true 后再执行 -)WaitWhile...跟WaitUntil差不多,只是传入的 delegate 满足条件返回 false 后再执行,与WaitUntil返回值正好相反 开发游戏,通常我们都需要支持热更新,而腾讯开源的XLua无疑是目前最好的一个选择...Coroutine 使用筆記 [2] 对Unity中Coroutines的理解 [3] Unity 协程运行时的监控和优化
Unity3D主线程就可以使用了。 那么协程是什么呢,协程就是Unity针对上面的问题提出的解决方案,协程又叫做协同程序,使用的场景主要有资源、场景的异步加载,但是可以访问主线程中的对象。...IEnumerator enumerator() { Debug.Log("开始协程了"); yield return new WaitForSeconds(2f); //等待...(2)返回值为yield return new,也就是中断程序,就跟int的返回值是0123一样,没有返回值会报错 (3)执行中断程序后面的函数 2-3 协程的返回值 2-4 协程的调用 using...2-7 超时处理或某种条件执行 代码如下 /// /// 超时扩展 /// 加了一个回调,每次都检查是否为true,true则等待 /// static class...以及重写协程程序的返回值和自定义协程返回值。 对于某些代码来说难度比较高,推荐多理解多练习。
那么问题来了,怎样在Unity中使用多线程呢?...不是,虽然Thread对象提供了Abort方法,但并不推荐使用它,因为它并不会马上停止,如果涉及非托管代码的调用,还需要等待非托管代码的处理结果。...所以一般需要使用lock,但C#提供了另一个关键字volatile,告诉CPU不读缓存直接把最新的值返回。所以_shouldStop被volatile修饰。...Coroutine和MultiThreading混合使用 到目前为止,相信你对Coroutine和Thread有清楚的认识,但它们并不是互斥的,可以混合使用,比如Coroutine等待异步线程返回结果,...,此等待并非阻塞线程,相信你已经它内部的机制了。
前言 Unity 协程的优化方案主要围绕 减少垃圾回收(GC)开销 和 提高执行效率 两方面。 Unity协程的基础知识。...协程在处理延迟或等待时非常有用,而WaitForSeconds是常用的等待指令。每次在协程中使用new WaitForSeconds(seconds)可能会导致内存分配,因为每次都会创建一个新的对象。...博客将会介绍如何实现Unity优化协程。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。 大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。...yield return 的作用: 每次 yield return 都会返回一个对象(如 WaitForSeconds、WaitForEndOfFrame 等),Unity 会检查该对象的状态来决定何时恢复协程...并行性 如果某些逻辑需要独立等待(如不同的延迟时间),合并协程可能不适用。此时可结合缓存 WaitForSeconds + 分批次处理。
但在对象加载完成后,LoadNamedObjectFromAssetBundle函数却只返回了数组中的第一个Object对象。而此时其它的同名对象其实也已经被加载了,白白浪费了时间。...2) 启动UnityWebPlayer类自己创建的异步解压缩线程,然后在主线程中等待其解压完成。...如果为压缩格式则直接报错返回。如果是非压缩格式则在PersistentManager中建立映射到磁盘文件的SerializedFile对象,而并非一次性地将全部文件数据读取到内存中。...这里我们需要注意的是,如果在new完WWW对象后不对www.assetBundle 属性进行任何访问,Unity引擎则不会等待WWW对象传输完AssetBundle数据,更不会等待UnityWebStream...只有在第一次尝试访问www.assetbundle 属性时,Unity引擎才会调用C++底层的WWW_Get_Custom_PropAssetBundle函数,开始阻塞式地等待UnityWebStream
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...------------- ---- Unity 实用小技能学习 C#泛型集合常用方法,查找符合要求的第一个元素并返回 之前写了一篇文章介绍了在List中查找第一个元素并返回的文章: 【100...个 Unity实用技能】| C#中List.Find 方法详解 查找符合要求的第一个元素并返回 最近发现还有几种其他方法,不止针对List,对C#中的集合都可以使用。...几种方法如下: 1、list.Find(t => t == 666); 不会遍历所有记录,它只需遇到指定的 predicate 满足后即可返回。...2、list.FirstOrDefault(t => t == 666); 会遍历所有的记录然后再返回结果。
kim.hsl.mylibrary.Student 对象中设置了 name 属性为 Tom"); 再后 , 调用 kim.hsl.mylibrary.Student 实例对象的 getName 方法 , 并打印获取的返回值...androidJavaObject.Call("getName"); Debug.Log("调用 getName 方法从 kim.hsl.mylibrary.Student 对象中获取返回值为...androidJavaObject.Call("getName"); Debug.Log("调用 getName 方法从 kim.hsl.mylibrary.Student 对象中获取返回值为...Settings " 选项 , 在 Build Settings 对话框中, 选择 " Export Project " 选项 , 然后 点击 右下角的 " Export " 按钮 ; 选择输出目录 ; 等待输出完毕...androidJavaObject.Call("getName"); Debug.Log("调用 getName 方法从 kim.hsl.mylibrary.Student 对象中获取返回值为
在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。...当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。...值得注意的是,协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。...yield return WWW();//等待WWW操作完成后再执行后续代码 yield return new WaitForEndOfFrame();//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后...Unity在调用StartCoroutine()后不会等待协程中的内容返回,会立即执行后续代码。 虽然协程十分方便和灵活,但不当的使用会使程序产生无法预想的后果,请使用前慎重考虑。
有了Unity丰富的操作符和帮助器,可以用简洁的方式编写复杂条件的事件处理。...有几种方法可以取消订阅,但出于性能考虑,最好显式地Dispose保留Subscribe的IDisposable返回值。...UniTask v2具有显著的性能改进,例如整个异步方法的零分配,并添加了诸如异步LINQ支持和对外部资产的等待支持等特性。...UniTask Tracker UniTask Tracker可以用来可视化等待的UniTask及其创建的堆栈跟踪。...UniTask将失去完成的机会,并将继续等待 建议您使用此工具检查由于终止条件配置错误而导致的UniTask泄漏。
接上篇【Unity】瞎做个宝石迷阵吧!(1)——构建场景 我们在成功生成盘面后,来试试看让砖块交换吧。 首先我们在Bricks里加入这样几个变量 ?...用好协程对Unity非常重要。这个协程我们待会会详细见到。这两个函数主要是控制砖块进入“被选择”状态。在被选择时,砖块会开始旋转表示,并发送自己的信息给我们的controller。...如下面的Choose函数,协程函数的必要返回值为 yield return new **** 。...通过返回一个可表示时间的数值(waituntil也是一种)可以让这个函数运行到yield时,等待那个时间,然后再继续执行,从这一个协程看起来,有一点像我们C++中的System.Sleep()函数,都是等待的作用...关于协程的一些东西: yield return null可以让协程只等待一帧 StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。
这篇文章翻译自《Dependency Injection With Unity》第三章。文中提到的类似“前几节”的内容您不必在意,相信您可以看懂的。...P.S:如果您想看到的是关于Unity 3D的内容,您可以轻击返回按钮了。 在前几节,您看到为什么要使用依赖注入以及依赖注入和其他解耦方法的区别。...在本章中您将看到怎么样使用Unity依赖注入容器去更简单的在您的应用程序中添加依赖注入框架。...我们将参考第一个任务作为Registration和第二个作为分辨者,在接下来以同样的效果,应用程序将会结束使用ManagementController对象,等待垃圾回收机制回收,同样,它也要通知垃圾回收机取销毁这个...这个例子是一个很简单的类型映射让您可以定义使用Unity容器。在后面的章节中,您将看到在Unity容器中注册类型和对象的一些方法,可以适用于更复杂的情形,具有更好的灵活性。
Unity注入的WebApi!...2.安装Unity.WebApi程序包解析一下,这里有依赖项:Unity >=4.0.1 (我们之前的注入就只安装了Unity)所以Unity.WebApi是需要Unity4.0.1支持的。 ?...,Newtonsoft.Json 网络不好会很漫长,需要难心等待。...添加代码到UnityConfig.cs using Apps.Core; using Microsoft.Practices.Unity; using System.Web.Http; using Unity.WebApi...如果断点执行到调用处,那么恭喜你,注入顺利成功,可以调用了(配图为返回数据库第一条数据的ID,数据和脚本在源码下载查看) ?
调用此方法将返回 新的 设置了默认 焦点 的UI,重复调用则以最后一次所调用的为准。focus 所使用的是局部坐标系,因此同样是UI包围盒的左上角为原点,x轴向右,y轴向下,并且包围盒长宽均为单位1。...UI出现并返回这个UI,如果已经存在画面中了那就直接返回这个UI。...如果超时了还没有出现,同样也会返回,但是调用这个UI的操作时会报错。...ready then click exit_btn = poco(‘exit’) exit_btn.wait_for_appearance() exit_btn.click() 下面例子展示轮询UI时等待...fish.click() time.sleep(2.5) 下面例子展示轮询UI时等待 所有 UI出现才往下走 #coding=utf-8 importtimefrom poco.drivers.unity3d