,之后你就可以分帧来搜寻这些(部分)节点之间的路径,与上述的分帧寻路不同的是,你不用限制循环上限,而是一帧一帧的来寻找(部分)节点之间的路径....HPA
分层寻路会将原始地图预处理成一张更低层级的地图,其中原始地图会被分为多个簇(块),这些簇之间的距离和最优路径会被预先计算并缓存起来.实际寻路时,首先在更低层级的地图上(即簇之间)进行寻路,然后,...现在,我们来看个例子,我们想寻找一条从 S 到 G 的路径,我们首先在低层级地图上(各个簇之间)进行一次 A* 寻路,然后,我们可以根据预计算数据(簇之间的连通数据)快速的得到一条完整的路径....算法利弊:
每一种优化都有适合的使用情境,如果使用不当,优化效果就会大打折扣. 譬如在动态地图中, HPA 便 需要不时的重新计算簇之间的距离和路径,这会消耗很多的时间....和 HPA 不同的是, JPS 不需要预计算任何数据,他的优势在于遍历开放列表和关闭列表的开销很小.需要注意的是, JPS 只支持规则网格(节点)的寻路,即使你的游戏地图包含不同寻路成本(距离)的网格或者区域