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绘制可自由伸缩的输入框背景 用Photoshop为Android绘制输入框背景图效果: 简单的输入框制作过程 新建图层 快捷键cmd+shift+alt+N 选用圆角矩形工具画出输入框,填充白色 设置
2016年08月01日新的一周开始了,一篇自定义倒计时View开启了这周的篇章… 国际惯例,效果图如下; 带阴影带指引点的倒计时View,不要被这下过吓到,分析一下,难点其实就是那个白色小圆圈的位置
Android的绘制优化其实可以分为两个部分,即布局(UI)优化和卡顿优化,而布局优化的核心问题就是要解决因布局渲染性能不佳而导致应用卡顿的问题,所以它可以认为是卡顿优化的一个子集。
本文实例为大家分享了android绘制多个黑竖线条展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
对于Android的性能优化,想必大家并不陌生,但是没有真正的总结一下,在此我根据自己平时开发,在结合一些读书笔记,对Android的性能优化,进行一些总结。 Android设备作为一种移动设备,不管是内存还是CPU的性能都受到了一定的限制,无法做到像PC设备那样的超大内存和高性能的CPU。 因此,这也意味着,Android不能无限制的使用内存和CPU资源,过多的使用内存会导致程序内存溢出,即OOM。而过多的使用CPU资源,一般是指大量的耗时任务,会导致手机变得卡顿甚至无法响应的情况,即ANR。性能优化的主要是包括布局优化、绘制优化、内存泄露优化、响应速度优化、Bitmap优化、线程优化。 性能优化中一个很重要的问题就是内存泄露,内存泄露并不会导致程序功能异常,但是它会导致Android程序的内存占用过大,这将提高内存溢出的发生几率。在设计程序的时候,还有一个问题也是不可忽略的,那就是代码的可维护性和可扩展性。如果一个程序的可维护性和可扩展性很差,那就意味着后续的代码维护代价是相当高的。
手机配置已经足够高,为什么使用时还会遇到卡顿问题?其实很多时候是应用本身造成的。导致应用卡顿的影响因素有很多,比如:软件绘制、过度绘制、加载dex、锁竞争、线程高负载等。软件绿色联盟联合华为终端开放实验室,对大量应用卡顿现象进行了分析,并将以专题文章的形式对这些影响因素逐个分析,助力应用开发者解决问题。
效果图 不废话, 直接上效果图, 感兴趣再看下去. 其实不单单是效果图演示的, 运用熟练的话各种图标之间都是可以切换的. 暂停到终止 暂停到播放 前言 之前的文章也说了, path还是很有潜力
对用户来说,使用应用时最希望得到流畅不卡顿的使用体验。而引起卡顿的影响因素有很多,比如:图像绘制、应用启动、页面跳转和事件响应等。软件绿色联盟联合华为终端实验室,对大量应用卡顿现象进行了分析、总结,希望能够为应用开发者提供性能优化建议,共同打造更好的使用体验。
Android中的View包含了用户交互和显示,类似于Windows操作系统中的window。
有什么料? 从这篇文章中你能获得这些料: 知道setContentView()之后发生了什么? 知道Android究竟是如何在屏幕上显示我们期望的画面的? 对Android的视图架构有整体把握。 学会从根源处分析画面卡顿的原因。 掌握如何编写一个流畅的App的技巧。 从源码中学习Android的细想。 收获两张自制图,帮助你理解Android的视图架构。 从setContentView()说起 public class AnalyzeViewFrameworkActivity extends Act
知道setContentView()之后发生了什么? 知道Android究竟是如何在屏幕上显示我们期望的画面的? 对Android的视图架构有整体把握。 学会从根源处分析画面卡顿的原因。 掌握如何编写一个流畅的App的技巧。 从源码中学习Android的细想。 收获两张自制图,帮助你理解Android的视图架构。
前言 我们知道一个界面的测量和绘制是通过递归来完成的,减少布局的层数就会减少测量和绘制的时间,从而性能就会得到提升。当然这只是布局优化的一方面,那么如何来进行布局的分析和优化呢?本篇文章会给你一个满意的答案。 1.布局优化工具 在讲到如何去布局优化前,我们先来学习两种布局优化的工具。 Hierarchy Viewer Hierarchy Viewer是Android SDK自带的可视化的调试工具,用来检查布局嵌套和绘制的时间。需要注意的是在在Android的官方文档中提到:出于安全考虑,Hierarchy
Android绘制链图: 网上很多讲Android view的绘制流程往往只讲到了Measure - Layout - Draw。 但是,这只是一个大体的流程,而我们需要探讨的是Android在
概述 在手机客户端尤其是Android应用的开发过程中,我们经常会接触到“硬件加速”这个词。由于操作系统对底层软硬件封装非常完善,上层软件开发者往往对硬件加速的底层原理了解很少,也不清楚了解底层原理的意义,因此常会有一些误解,如硬件加速是不是通过特殊算法实现页面渲染加速,或是通过硬件提高CPU/GPU运算速率实现渲染加速。 本文尝试从底层硬件原理,一直到上层代码实现,对硬件加速技术进行简单介绍,其中上层实现基于Android 6.0。 硬件加速对App开发的意义 对于App开发者,简单了解硬件加速原理及
在手机客户端尤其是Android应用的开发过程中,我们经常会接触到“硬件加速”这个词。由于操作系统对底层软硬件封装非常完善,上层软件开发者往往对硬件加速的底层原理了解很少,也不清楚了解底层原理的意义,因此常会有一些误解,如硬件加速是不是通过特殊算法实现页面渲染加速,或是通过硬件提高CPU/GPU运算速率实现渲染加速。 本文尝试从底层硬件原理,一直到上层代码实现,对硬件加速技术进行简单介绍,其中上层实现基于Android 6.0。 了解硬件加速对App开发的意义 对于App开发者,简单了解硬件加速原理及上层A
之前没有接触过图表的绘制,经过实现这个功能了解并学习了AChartEngine,这是专门用于android绘制图表(饼状图、条形图)的工具库。目前最新的是achartengine-1.1.0.jar,下载地址:点击打开链接。
概述 在手机客户端尤其是Android应用的开发过程中,我们经常会接触到“硬件加速”这个词。由于操作系统对底层软硬件封装非常完善,上层软件开发者往往对硬件加速的底层原理了解很少,也不清楚了解底层原理的意义,因此常会有一些误解,如硬件加速是不是通过特殊算法实现页面渲染加速,或是通过硬件提高CPU/GPU运算速率实现渲染加速。 本文尝试从底层硬件原理,一直到上层代码实现,对硬件加速技术进行简单介绍,其中上层实现基于Android 6.0。 硬件加速对App开发的意义 对于App开发者,简单了解硬件加速原理及上层
本文实例为大家分享了android绘制几何图形展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
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前言 一个优秀的应用不仅仅是要有吸引人的功能和交互,同时在性能上也有很高的要求。运行Android系统的手机,虽然配置在不断的提升,但仍旧无法和PC相比,无法做到PC那样拥有超大的内存以及高性能的CPU,因此在开发Android应用程序时也不可能无限制的使用CPU和内存,如果对CPU和内存使用不当也会造成应用的卡顿和内存溢出等问题。因此,应用的性能优化对于开发人员有着更高的要求。Android性能优化分为很多种,比较常用的有绘制优化、内存优化、耗电优化和稳定性优化等,这个系列我们就来学习性能优化中的绘制优化
本文讲解的内容是Android4.1以后的系统机制,将从整体上分析Android图形显示系统的结构,不深入分析每一层内部的代码实现,更多的是使用流程图和结构图来让大家理解Android是如何绘制、合成图形并显示到屏幕上。
IT互联网这个行业发展是特别快得,不管是什么热们的开发,开始都是比较火爆的,因为招聘对技术要求都比较低,而且人才的短缺,自然薪资就比较的高。但是过了几年以后,会这些技术的人越来越多,市场就慢慢的对技术水平和工作经验的要求也越来越高,薪资和技术能力要求是相匹配的。
移动研发火热不停,越来越多人开始学习Android开发。但很多人感觉入门容易成长很难,对未来比较迷茫,不知道自己技能该怎么提升,到达下一阶段需要补充哪些内容。市面上也多是谈论知识图谱,缺少体系和成长节奏感,特此编写一份Android研发进阶之路,希望能对大家有所帮助。
波浪曲线控件,其实是之前一个水波进度条控件的一个核心,其实就是利用正弦曲线来生成对应的坐标进行绘制,把这个功能单独提取出来,是为了更详细的研究各种正弦余弦等拓展效果,当时写这个效果的时候,参考的是网上android绘制的水波效果的代码,然后自己重新理解以后,整理成Qt的版本,拓展了部分效果比如可以设置浪的高度,浪的密度,密度越大越浪,^_^,演示控件效果提供了滑块来设置对应的参数。
移动设备的操作系统阵营之一的Android,底层基于Linux内核,中间为Native&Runtime层和Framework层。我们知道Linux本身有着很成熟的IPC(进程间通信)机制,比如管道、消息队列、共享内存、socket、信号和信号量等。然而,Android却使用Binder来作为它的IPC的方案,这是为何呢?接下来,就把我之前学习Binder的心得写下来。
面试大厂,那就是考察你技术方向的一些专业技能,如果你面试Android岗位,那 Android 方向的专业技能就是考察很重要的一个方向。
本文实例为大家分享了android绘制触点轨迹的具体代码,供大家参考,具体内容如下
移动研发火热不停,越来越多人开始学习android开发。但很多人感觉入门容易成长很难,对未来比较迷茫,不知道自己技能该怎么提升,到达下一阶段需要补充哪些内容。市面上也多是谈论知识图谱,缺少体系和成长节奏感,特此编写一份android研发进阶之路,希望能对大家有所帮助。
在 GUI 系统中,图形 API 是比较底层的接口。Android 系统的图形 API 包括 2D 和 3D 两部分:2D 部分使用 android.graphics 类,也作为上层控件的构建基础;3D 部分使用 OpenGL 作为标准接口。
某 SDK 有 PopupWindow 弹窗及动效,由于业务场景要求,对于 App 而言,SDK 的弹窗弹出时机具有随机性。
在Android的UI中,View是至关重要的一个组件,它是用户界面的基本构建块。在View的绘制过程中,涉及到很多重要的概念和技术。本文将详细介绍Android View的绘制过程,让你能够更好地理解和掌握Android的UI开发。
自定义这样的圆形加载圈还是比较简单的,主要是用到Canvans的绘制文本,绘制圆和绘制圆弧的api:
一、TextView组件(文本框) <TextView android:id=”@+id/firstText” android:text=”第一行“ android:gravity=”top” android:textSize=”15pt” android:background=”#ff0000″ android:layout_width=”fill_parent” android:layout_height=”wrap_content” android:paddingLeft=”10dip” androi
前面简单学习了一些Android UI的一些基础知识,那么接下来我们一起来详细学习Android的UI界面基本组件。 一、认识TextView 我们知道前面学习的HelloWorld应用程序中就是使用
过度绘制就是在同一个区域中叠加了多个控件,也就是说一个像素点上会出现多个像素的叠加,实际上呈现在我们眼前的只是最上面的一个。
之前项目中有用到.9图片,因精力有限,一直没有去尝试着弄过。如今因公司发展问题集体裁员,赋闲在家,便抽空简单地了解了一下.9图片的使用,作文如下,以做积累。
/****************2016年4月25日 更新******************************/
Android系统提供了Textview来提供文字的显示,但很多时候开发者还需要使用Canvas来绘制Text,这时候,canvas.drawText()就不像Textview的使用这么简单了,需要掌握文字的测量以及渲染的流程。
我喜欢Flutter。我喜欢开发一次并让代码在Android和iOS上运行。我喜欢节省多少时间。我喜欢现在成为一名Web开发人员,而无需做任何额外的工作。我喜欢hot reload。我喜欢通过将小部件组合到布局中来快速构建UI。我喜欢制作ListView简单得多。我喜欢状态管理。(好吧,只是在开玩笑。但是我可以应付。)我喜欢Dart。我喜欢Future和async / await比Android AsyncTasks甚至iOS Dispatch Queue容易得多。
最近在写 APK 时遇到了需要获取文本宽度的需求。其实就是要自己写一个算法以实现文本超长自动换行的功能。
在以前的 《Android PlatformView 和键盘问题》 一文中介绍过混合开发上 Android PlatformView 的实现和问题,原本 Android 平台上为了集成如 WebView、MapView等能力,使用了 VirtualDisplays 的实现方式。
一切视觉的动效都只是感性的欺骗,如我手中的线,跳动的人偶。她征服着你,我控制着她。--捷特
小伙伴们,在前面的几篇文章中,我们谈到了Android开发中的几种数据存储方式及数据持久化以及数据权限相关的内容,本文我们介绍下Android开发中的另一部分内容,自定义View。
本文采用 自定义View & RecyclerView 实现时间轴,所以必须先了解相关知识:
在研究了几个星期的view之后,打算自定义个view巩固检验一下最近学的知识,view知识相关博文 Android6.0源码分析之View(一) Android6.0源码分析之View(二)--measure Android中View研究自学之路 Chapter One,自定义一个显示文本的自定义view 首先,定义一个继承自view的子类Customview public class CustomView extends View { private String mCusto
本文介绍了Android TextView实现词组高亮的示例代码,分享给大家,具体如下:
作为系列文章的第二十篇,本篇将结合官方的技术文档科普 Android 上 PlatformView 的实现逻辑,并且解释为什么在 Android 上 PlatformView 的键盘总是有问题。
在自定义视图中,有三个函数可以重写用于界面绘制,在视图创建过程中,三个函数的执行顺序依次是:onLayout、onDraw、dispatchDraw。 1、onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) : onLayout用于定位该视图在上级视图中的位置,从其参数中就可以看出来。由于该函数没有画布,因此只适合绘制现成的视图控件。 2、onDraw(Canvas canvas) : 自定义控件一般是重写onDraw方法,在画布中绘制各种图形。 3、dispatchDraw(Canvas canvas) : dispatchDraw与onDraw的区别在于:onDraw在绘制下级视图之前,而dispatchDraw在绘制下级视图之后,所以如果不想自己的绘图被下级视图覆盖的话,就要在dispatchDraw中进行绘制操作。为方便记忆,只要是从ViewGroup衍生出的视图,都用dispatchDraw,其他小控件都用onDraw。
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