我正在尝试根据一个精灵的类型动态地设计一个元素的样式(例如。火焰得到一个火焰图标,火焰/飞行得到一个火焰一个飞行)。
我试着用一个三元运算符和:style来做这件事,但是它变得又长又乱,所以我不想这么做。目前,我将其设置为方法,并传入一个数组,如下所示:
types: ["water", "flying"] //or sometimes just one value eg: types: ['fire']
下面是我的方法:
methods: {
typeStyle: function (types) {
const backg
我有以下简单的函数,它应该产生一个简单的火焰效果,我从这里构建代码的实际显示部分:
每当我运行该函数时,它似乎耗尽了池(最大粒子数),然后死亡,屏幕上看不到它的踪迹。我使用的是r53,而即使不是所有的sparks.js示例都使用r47,也有许多示例使用r47,不确定这是否相关。
你可以在这里找到产生错误的实际文件:
下面是我的火焰的代码:
var position = data.status.position;
var group = new Object3D();
scene.add(group);
var sparks = new THREEx.Sparks({
我正在为我们的学生游戏写一个粒子系统,我遇到了一个小问题。我想改善舰船火箭的效果,但我似乎想不出该怎么做。
以下是静止船舶上的效果:
这是它在一艘移动的船上的样子:
我希望火焰的长度一致。下面是Particle的Tick函数:
void Particle::Tick(float a_DT)
{
// temporarily turned off to see the effect of the rest of the code more clearly
//m_Pos += m_Vel;
if (m_Owner) { m_Pos += m_Owner-&g