我在C#中有一个只能获取的属性,它返回一个IEnumerable。如果该属性只产生一次,那么我可以这样定义我的属性: get { yield return new SomeObject(); }但是,我如何使用一个yield表达式体成员在C#6中可能吗?在C#7怎么样?
我知道一个只返回一次的IEnumerable成员看起来很难闻,但我主要是好奇。我在
Quaternion.identity) as GameObject; yieldreturn new WaitForSeconds(firetime);}
当按下按钮时,协同线就会被调用,并进入“while”循环。当我离开按钮的时候,它就停止了协同线。当它是一个无限循环时,它不应该卡在“while”循环中吗?为什么?
我是联合和C#的新手,我会帮你的。我试图制作塔防御游戏,在教程的帮助下,但它似乎是一个问题,而在我的游戏循环,它将免费每次我使用While。另外,我注意到的是,EnemyIDsToSummon.Count是整个时间的0。在这里您可以看到我的GameLoop:using System.Collections.Generic;
public
我创建了一个通过Unity3D发送用户id的系统,在服务器上创建了一个会话,并将会话发送回客户端(在Unity3D上),所以所有这些都能工作!但是,当我从Unity3D发送回服务器时,会话就这样消失了!我已经检查了浏览器,它可以工作,它只是不工作在Unity3D上!有人知道这是什么吗?C# on Unity3d WWW w = new WWW (url+ "?+ use
我刚刚开始使用Unity3D,使用F#,我注意到在书籍和教程中被大量使用,作为解决各种问题的简洁解决方案。我只找到了几篇文章,其中包含了使用连续monad实现coroutines的方法,但作为初学者,这些文章远远超出了我的理解。下面是来自Unity的C#示例,当在游戏循环中反复调用它时,会导致对象的alpha颜色随着时间的推移而逐渐褪色: for (