首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

HLSL DirectX9:是否有getTime()函数或类似函数?

在HLSL(High-Level Shading Language)中,没有直接的getTime()函数或类似的函数。但是,您可以使用DirectX9中的一些其他方法来获取时间。

在DirectX9中,您可以使用IDirect3DDevice9::GetRasterStatus()方法来获取垂直同步的垂直刷新率、水平刷新率和垂直同步线的位置。通过这些信息,您可以计算出当前时间。

此外,您还可以使用QueryPerformanceCounter()函数来获取高分辨率计数器的当前值,并将其与之前获取的值进行比较,以计算时间差。

请注意,这些方法仅适用于DirectX9,而不适用于其他版本的DirectX。如果您需要在其他版本的DirectX中获取时间,请考虑使用其他方法。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

  • 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(1)

    注意一条语句语法进行了更新:Upgrade NOTE: replaced ‘mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)’ with ‘UnityObjectToClipPos(*)’ 我们利用结构体来存储模型的法线...内置着色器变量:传送门 CG/HLSL语义:语义可以让Shader知道从哪里读取数据(例如:COLOR0)。即使语义相同,位置不同表达的意思也会不同。...从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时的常用语义: 语义 描述 POSITION 模型空间顶点位置,float4 NORAML 顶点法线,float3 TANGENT 顶点切线,float4 TEXCOORD0-7 寄存器类似于...float2float4 COLOR 顶点颜色,fixed4float4 从顶点着色器传递数据给片元着色器时的常用语义: 语义 描述 SV_POSITION 裁剪空间中的顶点坐标,必要语义 COLOR0...、COLOR1 通常用于输出第一、二组顶点颜色 TEXCOORD0-7 通常用语输出纹理坐标 片元着色器输出时的常用语义 语义 描述 SV_Target 输出值存储到渲染目标中,等同于DirectX9

    74140

    C++11 元编程 判断是否std::hash特例并提供hash函数通用实现

    ,用于向标准库提供返回数据类型T哈希值(hash value)的哈希函数(hash function)。...那么可以考虑提供一个hash函数的通用实现,并在编译期通过模板函数自动判断类型是否std::hash的特例实现,如果有就使用T自己的特例化实现,如果没有就使用通用的hash函数实现,下面是实现代码...type会自动选择缺省的哈希实现 std::unordered_map::type> map_tt; } 判断std::hash是否实现的元函数...另外,还可以单独写一个元函数来判断类型T是否std::hash特例 #include #include #include #include...std::is_void(0))>::value}; //通过判断test(0)返回值是否为void来判断是否hash特例 }; struct TT

    4.2K10

    UE(2):材质着色器

    资源,具体不懂 FShaderUniformBufferParameter:UniformBuffer变量 FShaderParameter中的成员变量BufferIndex,BaseIndex,NumBytes...,标识了该资源在GPU中的入口(索引)和字节数,等同于OpenGL中的glGetUniformLocationDX11中的GetResourceBindingDesc。...(比如开启环境光关闭,开启Fog关闭,这样会有四种逻辑组合),每种分支对应生成一个shader变体。...),里面主要有两个函数: D3DCompileFunc:编译HLSL代码 D3DReflectFunc:获取着色器中Uniform变量对应的索引 上篇介绍了编译HLSL的流程,编译成功后,会执行ExtractParameterMapFromD3DShader...编译完成后创建了UniformBuffer的GPU资源,以及和着色器中的索引映射,FMaterialRenderProxy::EvaluateUniformExpressions渲染阶段则会判断该变量在host端是否变化

    1.6K40

    C++默认参数的函数 | 求2个3个中的最大数

    C++默认参数的函数函数调用时形参从实参获取值,因为实参的个数要和形参相同,但有时需要多次调用同一函数,因此C++提供了一个简单的处理办法,给形参一个默认值。...如果有多个形参,可以使每个形参一个默认值, 也可以只对一部分形参指定默认值,另一部分形参 不指定默认值。 经典案例:C++求2个3个正整数中的最大数,要求使用默认参数。...>>num3;   max1=Max(num1,num2,num3);//调用函数,注意次数的参数3个    cout<<max1<<endl;   cout<<"____________"<<endl...;   max2=Max(num1,num2);//调用函数,注意次数的参数2个    cout<<max2<<endl;   return 0; } int Max(int num1,int num2...C++求2个3个中的最大数 更多案例可以go公众号:C语言入门到精通

    1.3K2828

    【Groovy】集合遍历 ( 调用集合的 any 函数判定集合中是否指定匹配规则的元素 | 代码示例 )

    文章目录 一、集合的 any 函数 二、集合的 any 函数代码示例 一、集合的 any 函数 ---- 集合的 any 函数 , 用于判断集合中是否 满足闭包中的条件 的元素 , 返回一个布尔值 ,...Groovy", "Gradle"] 集合中 , it 的类型是集合元素类型 String ; 如果找到了 匹配闭包中的条件 的元素 , 则返回true ; 否则 , 返回 false ; 集合中的 any 函数运行...: /** * 迭代iterable的内容,并检查谓词是否至少对一个元素有效...// 为 ArrayList 设置初始值 def list = ["Java", "Kotlin", "Groovy", "Gradle"] // 查找集合中是否...list.any{ it == "Java" } // true println isMatch // 查找集合中是否

    1.2K20

    HLSL 与 GLSL 之间的映射关系参考

    系统参数与內建的输入参数 Direct3D很多系统参数,而相应的,GLSL也有內建的输入参数的概念。...幸运的是, Vulkan使用和HLSL类似的语义,使得这部分可以有所不同。这个主要区别在于,HLSL中访问方法是“纹理对象”的一部分,而在GLSL,他们使用的是自由函数。...SampleGrad textureGrad, textureGradOffset SampleLevel textureLod, textureLodOffset N/A textureProj 基本数学函数...在HLSL中,将返回第一行,而在GLSL中,则会返回第一列。,当你用“本来的”的命令初始化成员的时候,这同样也适用于构造函数。...各种函数 HLSL GLSL atan2(y,x) atan 使用参数交换 ddx dFdx ddx_coarse dFdxCoarse ddx_fine dFdxFine ddy dFdy ddy_coarse

    1.8K30

    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    所以必须用相同的名称编写HLSL函数来定义它们的实现。可以直接在pragma指令下面写,如果这样,就将把所有HLSL代码放在一个单独的文件中了。...这是原因的,我们稍后会看到。 ?...首先,添加布尔参数以控制是否将动态批处理和GUI实例化用于DrawVisibleGeometry,而不是对其进行硬编码。 ? 现在,Render函数必须提供此配置,然后依靠RP来提供它。 ?...同样将其添加到UnlitPass.hlsl的材质属性中。 ? 通过调用UnlitPassFragment中的clip函数来丢弃片段。如果我们传递的值为零更小,它将中止并丢弃该片段。...现在,无论是否定义了_CLIPPING,Unity都将编译着色器代码。它将生成一个两个变体,具体取决于我们如何配置材质。

    6.1K51

    C# 从零开始写 SharpDx 应用 画三角

    大家都知道三角形三个顶点,所以下面来创建三个顶点。...先写一个私有变量,通过这个变量把信息放在缓存,请看下面 private D3D11.Buffer _triangleVertexBuffer; 写一个函数用来把 _vertices 转换...为什么需要使用文本,因为这样编译选项就不需要自己选 现在就创建了两个文件,请看自己的工程是否存在下面两个文件 现在需要右击两个文件 PixelShader.hlsl 和 VertexShader.hlsl...position; } 上面代码就是创建一个 main 函数,写法和 C 差不多,具体的意思在这里不会告诉大家,因为关于这个的写法是很复杂,这里复制就好 打开 PixelShader.hlsl 输入下面代码...exe 相同的文件夹 输入层 现在已经了顶点缓存和顶点数据。

    1.2K00

    win7应用程序无法正常启动0xc0000142(0xc000007b解决方案)

    我们新安装的windows10后,一些应用程序活游戏无法正常启动,产生(0xc000007b)错误,产生的原因以下三种可能:1、DirectX9没有安装2、MicrosoftVisualC++没有安装...windows10后,一些应用程序活游戏无法正常启动,产生(0xc000007b)错误,产生的原因以下三种可能: 1、DirectX9没有安装 2、MicrosoftVisual C++没有安装 3...id=34429 很多人可能不理解,我们应该用的是DX11啊,这是因为Win7虽然支持DirectX11,但是为了兼容性,很多软件公司还是基于DirectX9开发,而WIN7默认是没有安装DirectX9...2.安装Microsoft Visual C++ 2005、2008、2010运行库(安装一种后测试一下是否可以运行,可以运行不用安装其他库) 2005: X86 https://www.microsoft.com...Download Microsoft .NET Framework 4(独立安装程序) from Official Microsoft Download Center Microsoft .NET Framework

    1.1K10

    UE4实现动态分支及相关材质节点编译原理

    不同材质节点的实现方式和难度都不太一样,简单的自定义节点可能只需要在Compile函数中定义自己要转换输出的HLSL代码,但DynamicIf不仅仅是输出一个[branch]字符串那么简单,它需要将之前生成的代码都移到自己的分支中...关键原理、函数简介: 1.UE的材质节点编译是从结果开始递归调用函数编译,从根节点开始,不断调用子节点生成,其入口在这里 材质节点编译入口 2.每编译一个节点,如果生成表达式,那么都会加入到当前CodeChunk...ShaderFrequency(即SF_Vertex、Pixel之类的)对应一个CodeChunk数组 3.递归过程中每个子节点都会向父节点返回一个CodeID对应当前CodeChunk数组下标,会有两种检查检查是否重复...,尽量不生成重复的CodeChunk 一个是根据ExpressionKey的查重 也就是同一个表达式连接多个地方的情况 另一个是CodeChunk本身的查重,即生成的字符串是否相同,如果相同则不重复生成...理论上是可行的,可惜改动量非常大,需要改到每一个节点的Compile函数(会改到200+个文件),毅力去改可能都是小事,更多是引擎升级维护等工程上的问题,有点不太现实。

    98020

    Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

    它的工作方式类似于分配新数组,但用于对象结构。 ? 我们需要将缓冲区的元素数量作为参数传递,即分辨率的平方,就像Graph的positions数组一样。 ?...如果我们的视图在播放模式下被禁用破坏,则该对象可能在下次运行时被Unity的内存垃圾回收进程回收。 ? 如果我们不明确释放缓冲区会发生什么?...它不适用于旧的pre-DX11 gpu,也不适用于OpenGL ES 2.03.0。这也排除了WebGL。WebGL 2.0一些实验性的计算着色器支持,但是Unity目前还不支持它。...它的工作方式类似于C#中的条件块,不同之处在于在编译过程中包括省略了代码。最终代码中不存在分支。 ? 我们还需要对将放入ConfigureProcedural函数中的代码执行相同的操作。 ?...3.4 Function Count 属性 要计算内核索引,GPUGraph需要知道多少个函数

    3.8K12

    雷达图生成算法

    将这个结果(01)与最终结果相乘即可。...然后是同心圆剔除,即随着半径的变化,像素呈周期性显示/隐藏,形成不同的同心圆环,数学中常见的周期函数三角函数和取余函数,由于三角函数比较贵,我们用fmod来计算周期变换。...modulate(1)与fraction()的区别 x对1取余和x的小数部分什么区别?第一仪限上没有区别,但在第二仪限上是不一样的(注:仪限指正半轴负半轴)。...由于像素到圆心距离是0~0.5,我们先对0.2取余(影响圆环的数量),然后取图像上大于0.15的部分作为圆环的宽度,于是得到了如下的算法: 得到的buffer如下,仍然是通过step函数得到01,...最后我们把三种buffer叠加起来,注意我没有使用蓝色节点,全是绿色的,因为绿色节点是HLSL标准库函数,蓝色节点是UE自定义的函数(往往由多个标准函数组成),这样做是为了使shader代码更容易复现。

    92140

    Direct3D学习(四):高级着色语言初探

    传统的3D绘图编程方式 (1) 将顶点代入顶点缓冲区 (2) 设定变换函数 (3) 设定光源 (4) 设定纹理和材质 (5) 绘制多边形 用的比较多的明暗处理算法在图形学上我们就学过:朗伯算法和高洛德算法...顶点着色器是用来处理顶点的,像素着色器是用来处理像素的(好像是句废话) HLSL HLSL 全称High Level Shading Language ....从名字上可知,HLSL是一种高级语言(High Level),那么必然与之对应的Low Level Shading Language,这个低级的语言就是ASM的Shader。...它是类似于汇编语言,难以编写和维护,而HLSL则跟我们熟悉的C/C++语言非常类似。大大降低了开发人员学习的成本。...HLSL本身就是微软和nVidia联合开发的,nVidia的版本称为Cg,也就是C for Graphics。可想而知,它和C是同样的血统的。

    92770
    领券