我已经决定尝试创建一个简单的游戏引擎,我似乎被困在如何检查不同对撞机类型之间的碰撞为我的游戏对象,而不需要使用'instanceof‘重复。例如,一些游戏对象可能使用SphereCollider,而另一些则可能使用AABBCollider,这两者都扩展了Collider类。
下面是我的GameObject类中的代码。
public final boolean collidesWith(Collider c) {
if (this.collider instanceof Collider3D) {
if (c instanceof AABBCollider3D)
我有一个脚本附加到一个预制和脚本是: using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class destroyer : MonoBehaviour
{
Circles circles;
CircleCollider2D collider1;
Collider2D collider2;
private void Start()
{
circles = FindObj
我列出了目前在我的盒对撞机中的gameObjects列表,它可以工作。但是,当我设置一个不活动的游戏对象时,
GameObject.SetActive(假);//消灭敌人
gameObject保留在列表中而不被删除。如何从另一个类的gameObject函数的列表中删除OnTriggerEnter?
PlayerLifeClass:
private List<GameObject> ObjectsInRange = new List<GameObject>();
public void OnTriggerEnter(Collider co
我在做一部穿越地形的电梯。当角色在球体对撞机内时,应允许他暂时通过地面。守则如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TerrainHole : MonoBehaviour {
public Collider player; // assign in inspector?
public Terrain terrain; // assign in inspector?
void OnTriggerEnter (Collider c) {
if (c.tag
我有两个来自标准3D物体的运动刚体立方体,我还启用了接触对模式来“所有接触对”,我如何使它使它,因此,无论它们在哪个角度碰撞,它们保持相同的角度,但只是离开彼此的空间,使它们看起来像是在接触,例如碰撞?
以下是我这样做的尝试:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Physics : MonoBehaviour
{
private Collider collider1;
private bool grounded = false; //u
我正在做一个项目,在这个项目中,玩家角色,球体和圆柱体存在于一个平面上。
它的工作方式是角色检测到球体,并通过将球体的名称发送到列表中,然后销毁对象来“拾取它”。然后,当角色与长方体交互时,将检查名称(在本例中为Sphere)是否使用inventory.Contains("Sphere"),如果密钥在清单中,则它将“解锁”,但是,无论球体是否在清单中,长方体都是锁定的。
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public abstract class ANetworkedComponent
{
public bool Dirty { get; set; } = false;
}
public class Collider: ANetworkedComponent
{
public Vector2 Velocity { get; set; }
}
每次修改从Dirty继承的类的属性时,我都需要将ANetworkedComponent设置为ANetworkedComponent。例如,当
var collider = new Collider();
collider.Velocity
我试着让杂碎娃娃在点击时打开,但我不知道该怎么做。我已经有布娃娃了,但是打开布娃娃的剧本不管用。
using System.Collections;
使用System.Collections.Generic;使用UnityEngine;
公共类RagdollEnemy : MonoBehaviour {
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
setRigidbodyState(true);
setColliderState(false);
GetComponent<Anima
我正试着让我的角色在生命为零的时候被传送到一个复活的位置。除了传送技师之外,一切都能正常工作。我启用了自动同步变换,但当我的角色达到0(或更少)时,它不会传送我的角色。我已经在检查器中设置了所有的东西,并且已经引用了我的玩家对象和我的再生点。下面是我的代码:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerLife : MonoBehaviour
{
public static float playerLife = 200f;
publi
我只想把一个物体拖到一个特定的地方,比如山。但是,如果用户将物体丢到山外,它应该回到原来的位置。
我已经有了一个脚本,说明用户可能会把对象丢到山外。我的问题是,我怎样才能只把物体专门落在山上。
我试过使用OnTriggerEnter(),但是我不知道怎么做。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class mountainAreaScript : MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter
我已经附加了一个脚本到预制件,脚本是:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class destroyer: MonoBehaviour {
Circles circles;
Collider2D collider1;
Collider2D collider2;
private void Start() {
collider1 = gameObject.transform.Ge
我试图通过临时创建网状结构对撞机来自动生成胶囊对撞机,并使用光线投射法来寻找与骨头之间的距离,但当我创建胶囊对撞机时,似乎存在一些四舍五入的错误,使得它们对于层次结构下的骨头来说非常大。我这么做是为了让布物理发挥作用。
有什么建议可能是错的吗?我已经试着从全球和当地的空间转换到我所知道的地方,所以我想知道唯一的解决办法是否是平平骨头的层次。
代码示例(需要安装编辑器协同服务):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Linq;
us
我将一个脚本附加到一个空的GameObject上,以实例化一个预制件,脚本如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.Specialized;
using UnityEngine;
public class Circles : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float Xmax;
[SerializeField] float Xmin;
[SerializeField] float Ymax;
我正在尝试显示一条消息,当玩家与NPC对撞机相撞时,消息显示‘按E与NPC通话’,而当玩家未与NPC碰撞时,该消息被禁用。这条消息确实会在冲突时出现,但当没有冲突时,它不会被禁用。我已经尝试了这么多方法,但似乎都不起作用。有人能帮上忙吗?以下是我的代码和我尝试过的一些东西:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Task_7 : MonoBehaviour
{
public GameObject PressEmsg;
//public
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class GetComponents : MonoBehaviour
{
public List<Collider> allColliders = new List<Collider>();
private List<GameObject> allObjects = new List<GameObject>();
所以我有了这个,我在上面使用了一个脚本来检测拖动事件,这样用户就可以从屏幕的一侧拉出滚动。问题是,我有一个按钮,位于黏土印章上方,它被卷轴图片的矩形挡住了。因为滚动条在移动,所以我不能准确地把按钮放在它的父级。所以我在问是否有一种方法可以忽略卷轴上的alpha,使光线投射通过它。我已经有一个脚本,它使用了一个盒子对撞机并实现了ICanvasRaycastFilter,但由于某种原因,它似乎不能与unity scroll rect一起工作。下面是完整的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RaycastFil
我想在我的游戏中制作一个游戏对象,当进入触发器时,它会将我的角色传送到另一个位置(otherTeleport.transform.position),但是当我使用我所写的脚本时,我的角色不会传送到那里,而敌人会传送。如果我在弹出式脚本中放一个Debug.Log来记录角色的位置,我会发现我的角色一直处于另一个远程端口的位置,但是只有一个调试日志,然后它回到了原来的传送点的位置。这个传送器是双向工作的,所以如果用户转到一个,它会把它移植到第二个,如果他转到第二个,那么它将被移植到第一个。
这是我的代码:
public class TeleportScript : MonoBehaviour {
p
在下面的collider /C#代码中,变量生成以下警告:
警告CS0108 'Controller2D.collider‘隐藏继承成员’Component.对撞机‘。如果有意隐藏,请使用新关键字。
这意味着什么,我该如何解决呢?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// require that our object has a box-collider-2d component
[RequireComponent(typeof(BoxCollider
我正试着解决一个问题。我在玩虚拟现实游戏。我设置了一个无形的对撞机作为触发开关,从手化身,是在控制器上的其他东西在游戏中。问题是触发器是被识别的,但是设置它是活动的,根本不起作用。我会感谢你的任何建议
我尝试在update方法和on触发器方法中切换对象。在前面的update方法中,它没有从on触发器传递数据。但是,如果我将它放在触发器中,则可以识别bool,但不会将对象设置为活动对象。
public GameObject leftHand;
public GameObject leftHandOnChest;
public bool cprColliderLeft = fals