世界上没有十全十美的函数, 选择映射函数要基于目标表面本身形状并综合考虑能够下面四个映射目标的哪一些从而决定:
双射性: 纹理映射函数需要尽量满足双射, 这是为了减少映射途中不可避免的上采样/下采样所带来的走样失真...球坐标投影的缺点是对于那些距离中心与对应球的半径变化不稳定的部分会产生较严重的扭曲, 而且在球的两极处的映射函数不能保证双射性因此常常在那里产生聚集形的失真....另一方面是这个方法不能很好地保证双射性, 因为纹理表面的精度是有上限的, 对于下图的人脸纹理来说, 尽管在大多数区域可以得到正确的映射, 但是在诸如眼周, 鼻周的位置的三角面非常密集, 很可能发生多个顶点对应同一个纹理像素的情况...而对于范围外所需要返回的颜色, 我们通过对纹理实施仿射变换, 将其像砖瓦一样动态叠加起来, 称为瓦片.可视化的效果如下图
?...首先天空盒贴图实际上就是前面11.2中有出现的立方体投影, 之所以使用立方体投影是因为球面投影在两极会产生较严重的失真现象.