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伪 3D 中的贴图纹理的透视矫正

导语 伪 3D 效果一般是在二维平面上对贴图纹理进行拉伸变形制造出透视效果,从而模拟 3D 的视觉效果。但通过 OpenGL 直接渲染不规则四边形时,不进行透视纹理矫正,就会出现纹理缝隙裂痕等问题。...如果在 OpenGL 中不开启透视投影,使用简单四边形面片来达到 3D 效果则需要对四边形面片进行旋转或者进行拉伸变形。但不经过透视投影矩阵的计算,得到的纹理渲染结果就会有缝隙裂痕的情况。...常规情况的透视纹理映射 透视纹理映射需要做的事情就是,将非线性转换为线型,并且让 GPU 自动完成光栅化过程,渲染出具有透视效果的贴图纹理。 1.  ...非常规情况 - 纯二维渲染不规则四边形 这里讨论的非常规情况是指在平面渲染非规则四边形,将四点渲染为两个三角形并进行纹理贴图,没有处理三角形邻边之间的纹理贴图关系,导致出现呈对角线的纹理贴图缝隙情况的问题...z 轴的比例关系就可以在不开启透视投影的情况下,正确地使用透视矫正的方法来解决贴图纹理的透视映射问题。

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HLSL 与 GLSL 之间的映射关系参考

唯一的区别就是InterlockedCompareExchange要换成atomicCompSwap。 共享/本地内存 HLSL中的groupshared 内存就是GLSL中的shared 内存。...在没有Vulkan之前,贴图是整体绑定的,不可能部分访问。...幸运的是, Vulkan使用和HLSL类似的语义,使得这部分可以有所不同。这个主要区别在于,HLSL中访问方法是“纹理对象”的一部分,而在GLSL,他们使用的是自由函数。...在HLSL中,您要用一个Sampler采样器去采样一张Texture纹理贴图如下: Texture.Sample (Sampler, coordinate) 在GLSL中,你需要指定纹理的类型和采样器的类型...在HLSL中,将返回第一行,而在GLSL中,则会返回第一列。,当你用“本来的”的命令初始化成员的时候,这同样也适用于构造函数。

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    前端新玩具——webGL简介

    材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么的最嗨森了。但仅仅这样是然并卵的,为什么?因为现在毛都看不见 ? 。诶不带丢鸡蛋的,诶卧槽你再丢!...接下来我们要说重要的东西了。 仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面图略丑请凑合看 平移 ?...注:上述仿射变换均是用对应的仿射矩阵 左乘 齐次坐标得到结果 好了,讲了半天这个那个矩阵的,《线性代数》已经被学渣作者翻烂,不知道各位看官是什么感觉(学霸:so easy!)...经过PixPlant的处理后得到下面几张。是不是很爽? ? 好我们开始把贴图做成纹理 ? 通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ?...把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ? 是不是感觉跟平常看到的不太一样? 对啊卧槽云呢?咱们的星球那么漂亮,要有云哇! 相同的步骤,我们再做一个网格。

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    前端新玩具——webGL简介

    材质、纹理和光源 贴个骷髅头什么的最嗨森了。但仅仅这样是然并卵的,为什么?因为现在毛都看不见。诶不带丢鸡蛋的,诶卧槽你再丢!...接下来我们要说重要的东西了。 仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面图略丑请凑合看 平移 ?...注:上述仿射变换均是用对应的仿射矩阵 左乘 齐次坐标得到结果 好了,讲了半天这个那个矩阵的,《线性代数》已经被学渣作者翻烂,不知道各位看官是什么感觉(学霸:so easy!)...经过PixPlant的处理后得到下面几张。是不是很爽? ? 好我们开始把贴图做成纹理 ? 通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ?...把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ? 是不是感觉跟平常看到的不太一样? 对啊卧槽云呢?咱们的星球那么漂亮,要有云哇! 相同的步骤,我们再做一个网格。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    2.3 变换光照贴图的坐标 光照贴图坐标通常是由Unity自动为每个网格生成的,或者是外部导入的网格数据的一部分。他们定义了一个纹理展开来使网格变平,使其映射到纹理坐标。...光照贴图纹理被称为unity_Lightmap,并带有采样器状态。它包含在Core RP Library中的EnityLighting.hlsl里,我们需要使用它来检索灯光数据。 ?...让我们从LitPass中提取基本纹理和UnityPerMaterial buff,并将其放入新的Shaders / LitInput.hlsl文件中。...复制LitInput.hlsl并将其重命名为UnlitInput.hlsl。然后从其UnityPerMaterial版本中删除_Metallic和_Smoothness。...它将使用新的MetaPass.hlsl文件中定义的MetaPassVertex和MetaPassFragment函数。同时,它不需要多重编译指令。 ?

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    Direct3D学习(七):DirectX下天空盒子的实现

    住下看吧(欠扁) 立方体环境贴图(Cubic Environment Mapping),也叫立方体贴图,就是一个纹理包含了包围物体场景的图像数据, 就像一个物体在立方体中心一样.每个面包含横竖各90度的视野...右图呢,就是立方体贴图的UV坐标纹理的等价形式,说到底,就是把6张图片拼到一块儿去了而已。不过一般情况下,立方体贴图是映射到一个曲面上,而且,它跟本不使用UV坐标。...代替它的是一个3D向量,在DirectX中是D3DFVF_TEXCOORDSIZE3类型。这样就很易的根据表面法向量将周围环境映射到物体表面,实现反射效果(激动人心呢)。...制作立方体贴图 看起来立方体贴图挺麻烦的,其实DirectX自己的纹理格式.dds就支持Cubemap Texture。创建也不需要什么复杂的工具,用SDK带的DxTex.exe就可。 1....有矩形了,那么怎么把环境贴图映射到上面呢?用HLSL一句搞定!(GPU编程不是盖的)。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

    它声明具有正方形的渲染纹理,但默认情况下是普通的ARGB纹理。我们需要一个阴影贴图,通过在调用中添加另外三个参数来指定阴影贴图。首先是深度缓冲区的位数。我们希望它尽可能高,所以让我们使用32。...然后使用特殊的阴影投射器功能,这些功能将在新的ShadowCasterPass HLSL文件中定义。另外,由于只需要写深度,禁用颜色功能,因此可以在HLSL程序之前添加ColorMask 0。 ?...并将其也添加到Light HLSL文件的_CustomLight缓冲区中。 ? 2.3 阴影 HLSL文件 我们还将创建一个专用的Shadows HLSL文件以进行阴影采样。...3 级联阴影贴图 由于定向光会影响最大阴影距离范围内的所有物体,因此它们的阴影贴图最终会覆盖较大的区域。由于阴影贴图使用正交投影,因此阴影贴图中的每个纹理像素都具有固定的世界空间大小。...我们将使用Core RP库的Shadow / ShadowSamplingTent HLSL文件中定义的函数,因此将其包括在Shadows的顶部。

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    3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

    前置知识:对于任意二维或三维空间上的点,我们都可以通过应用矩阵变换的方式,将其进行仿射(affine)变换,比如平移、缩放、拉伸 和 旋转。...MVP(Model-View-Projection) 矩阵坐标变换流程 虽然通常三种变换会同时应用,但投影矩阵与其他两种矩阵不同,因为透视投影不是仿射的,严格来说,它「几乎」不能被正交矩阵变换表示。...这是否解释了即使透视投影不是仿射的,也能用矩阵变换来表示? const vs = ` // ......纹理贴图最初一般指漫反射贴图(diffuse mapping)。它将 2D 纹理上的像素直接映射到 3D 表面上。随着多通道渲染的发展,目前有更多各种各样的贴图。...环境贴图与 2D 纹理类似,是在对象外侧围一个 球 或 立方体,并贴入对应纹理。当物体需要绘制反射或折射时,根据反射或折射光路寻找对应在立方体上的材质信息。

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    【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

    世界上没有十全十美的函数, 选择映射函数要基于目标表面本身形状并综合考虑能够下面四个映射目标的哪一些从而决定: 双射性: 纹理映射函数需要尽量满足双射, 这是为了减少映射途中不可避免的上采样/下采样所带来的走样失真...球坐标投影的缺点是对于那些距离中心与对应球的半径变化不稳定的部分会产生较严重的扭曲, 而且在球的两极处的映射函数不能保证双射性因此常常在那里产生聚集形的失真....另一方面是这个方法不能很好地保证双射性, 因为纹理表面的精度是有上限的, 对于下图的人脸纹理来说, 尽管在大多数区域可以得到正确的映射, 但是在诸如眼周, 鼻周的位置的三角面非常密集, 很可能发生多个顶点对应同一个纹理像素的情况...而对于范围外所需要返回的颜色, 我们通过对纹理实施仿射变换, 将其像砖瓦一样动态叠加起来, 称为瓦片.可视化的效果如下图 ?...首先天空盒贴图实际上就是前面11.2中有出现的立方体投影, 之所以使用立方体投影是因为球面投影在两极会产生较严重的失真现象.

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    Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

    要解决此问题,请先从Lit.hlsl中删除DistanceToCameraSqr函数。将其替换为基于全局阴影数据计算阴影混合因子的函数。 ?...2.2 采样烘焙阴影 可以通过unity_ShadowMask纹理手柄及其关联的采样器状态使用该阴影遮罩。将它们添加到Lit.hlsl。 ? 阴影遮罩使用与光照贴图相同的纹理坐标。...例如,红光与蓝色间接照明的不一致将是显而易见的,但强度的轻微不一致将不会。 2.3 阴影探针 因为动态对象没有光照贴图,所以它们也无法采样阴影遮罩纹理。...在“Render”中设置遮挡遮罩数组以及其他可见光数据。 ? 在Lit.hlsl中,将数组添加到灯光缓冲区。 ?...在Lit.hlsl中,当使用减色照明时,对于静态对象,我们必须跳过LitPassFragment中的实时主光源。 ? ?

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    CVPR 2020 | ACGPN: 基于图像的虚拟换装新思路

    ACGPN利用一种layout aware的方法,自适应的判断哪部分图像是应该保留的,解决了现有方法中,无法对人物肢体与衣服有遮挡的情况的建模,极大程度地降低了生成结果中的伪影以及模糊细节;并通过引入仿射变换的共线性等性质...,对变形inshop-clothes中的TPS变换起到约束,使得Logo和花纹不易扭曲变形。...1 回顾Image Based Virtual Try-on 介绍算法之前,我们先来回顾一下基于图像的虚拟换装的历史。传统的虚拟换装基于3D匹配,比如一些换装墨镜,都是生成一个跟踪人物的虚拟贴图。...但是,仅仅使用现有结构不足以保留精确的纹理细节,尤其是面对复杂姿势、复杂衣服花纹的时候,更容易出现不匹配的情况。为了解决这一问题,我们引入一种二阶差分约束,对TPS变换中的网格点进行控制。 ?...表示一个特定的采样控制格点, ? 分别表示 ? 周围的上下左右四个点。 ? 表示两个点之间的斜率。通过这个约束我们可以引入仿射变换的两个性质,共线性和对应线段比例相同。

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    全平台硬件解码渲染方法与优化实践

    解码后的视频数据需经过纹理加载后才会进行下一步的OpenGL ES渲染操作,其关键在于如何将解码后的数据填充到纹理中。不同的平台对于此问题的解决方案也不尽相同,这也是我们今天讨论的重点。...D3D11的硬解输出结果为D3D11纹理,输出格式为NV12。后续在转换纹理时我们有两个思路:思路一较为常见,这里就不再赘述。...思路二是借助EGLStream扩展,在创建一个共享的D3D11纹理后再从此纹理创建一个EGLSurface,此Surface可绑定至OpenGL纹理;我们需要做的是将解码出的纹理拷贝至共享的D3D11纹理上...macOS的纹理准备过程与传统软解相似,而纹理更新过程则略有不同,在其纹理更新中的PixelBuffer之后会输出并保存一个IOSurface,关于IOSurface的详细内容我会在后文提到。...macOS通过OpenGL Framework中的一个CGL实现将IOSurface转换为纹理,而输出的结果较为独特,如输出的纹理并非2D类型而是一个矩形纹理。

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    【代码记忆】记2024年度成就感项目

    一、不接外快的程序员不是好码农 1.1 项目背景 年初,朋友联系到我,给我介绍了一个小活,其中有个部分是需要在 pyside6 框架中实现贝塞尔曲线功能。...贝塞尔曲线在图形领域应用广泛,我们日常接触到的很多软件都有这个技术的影子,比如UE5中的蓝图线条、processon的曲线、动画制作中的物体运动轨迹控制等,这个功能对于我这个crud选手来说颇有难度。...,线条的显示效果要清晰;3、要能将指定的图片贴合到曲线线条上,贴图在曲线拉伸、弯曲过程中不能出现变形、失真。...然后计算贝塞尔曲线的线条途径点,并根据粗细创建完整线条。由于需要给线条贴图,所以我将贝塞尔曲线分割成多段三角形,为后续精准贴图做准备。...OpenCV 的仿射变换是实现贴图的关键,仿射变换本质是一种二维坐标变换,能实现旋转、缩放、平移等操作,我就利用这个技术将切割后的三角形对应并贴到图形中,最终实现了需求。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    下面是单个粒子的贴图,其中包含一个简单的平滑淡色的白色圆盘。 ? (单个例子的Base map 黑色的背景上) 当使用该纹理作为淡入淡出粒子时,我们得到的效果很简单,看起来就像白烟从地面冒出来。...为了完成这项工作,我们需要在着色器中添加对顶点颜色的支持。为UnlitPass添加对它的支持,而不是为粒子创建新的HLSL文件。 ?...(黑色背景上的,flipbook粒子的贴图) 创建一个新的unlit的粒子材质,该材质使用 flipbook 贴图,然后复制我们的粒子系统,并使其使用该该材质使用flipbook材质。...另外,请确保在Cleanup中释放额外的深度纹理。 ? 在绘制了所有不透明的几何图形之后,我们将仅复制一次附件,因此在Render中的天空盒之后。这意味着深度纹理仅在渲染透明对象时可用。 ?...它的开始与PostFX着色器相同,但只有一个Copy Pass,并且包括自己的HLSL文件。 ?

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    空间特征转换网络及其在超分辨中的应用

    本文主要用于介绍经典的空间转换网络,并将这种思想运用到了超分辨中的一篇论文。...本地网络通过一个子网络(全连接或卷积网络,再加上一个回归层)用来生成空间变换的参数θ,θ的形式可以多样,如需实现2D仿射变换,θ 就是一个6维(2x3)向量的输出。...其中,STN 采用了以下几种变换方法:仿射变换(Aff )、透射变换(Proj )、以及薄板样条变换(TPS )。...简单的说就是想用图像的类别信息做指导,来复原更真实、自然的纹理。这种先验也可以其他的,比如图像深度。...这里作者使用语义分割map作为分类先验,以此为条件,通过一个空间特征转换层生成一对修正参数,将单个网络中一部分中间层的特征作仿射变换,从而更好地复原纹理信息。其网络结构如下: ?

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    《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

    ---- 目录 渲染流水线 额外补充 Unity Shader基础 额外补充 渲染流水线 (本篇部分内容在HLSL的笔记中也有所提及) 什么是渲染流水线:传送门 CPU和GPU之间的通信:1、把数据加载到显存中...,纹理坐标等。...OpenGL是由多个公司创建的,DirectX由微软创建。 HLSL、GLSL、CG:着色器语言。(HLSL教程就陈列在博主的博客中) Draw Call:CPU调用图像编程接口。...挂载到材质 3、把材质挂载到游戏中的物体(一般会把贴图挂载到材质上) 4、在材质面板调整Unity Shader Unity中的材质:Unity才只需要结合GameObject(游戏中物体)的Mesh或者...在Unity中,CG和HLSL语法从写法上基本一直。所以在Unity中CG基本等价HLSL。

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库   OPenGL...分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl中的相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在...GL_COLOR_BUFFER_BIT变量中,可以把OPengl当做状态机,通过不同的状态变量开关(glEnable、glDisable只有两个状态的变量)控制,实现不同的显示效果。   ...轴方向VC)   OpenGL坐标变换栈(ModeView)、正交变换、透视变换(近大远小)   仿射变换:齐次坐标系,第四分量0表示向量,第四分量1表示点 相关函数:   glViewPort...、R三个轴,范围(0~1),超出范围使用glTexParamteri设置,纹理坐标描述纹理与顶点的映射关系 glTexCoord控制坐标、glTexGen纹理坐标自动生成   (纹理坐标:s\

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    CVPR 2021 Oral | 商汤、港中文提出生成式渲染器+反向渲染,3D人脸重建效果逼真

    与此同时,基于卷积的生成网络可以生成真实图像,但对于生成物体 3D 上的几何控制更多的是由隐变量粗略控制,无法精确控制人脸每个区域生成不同的人脸几何形状,因而限制了其在可微分求解 3D 模型中的应用。...生成式渲染器(GAR)的输入在几何部分与传统渲染器相同,由位姿和 3D 网格控制人脸位置和状态,但在生成渲染结果方面并没有根据固定的纹理贴图来显示计算光照和反射照度,而是利用风格化的卷积网络把基于网格得到的法向信息转换成颜色...一方面,保持了在基于物理光照的渲染模型中每个像素在幕布上的颜色由法向量控制的物理含义,另一方面,把复杂的人脸纹理交由生成器根据训练集分布找出压缩后的表示模式进行转换。...如图 2 和图 3 所示,该结构参考了 StyleGan2 的设计,其中 M 模块将隐编码 z 投影到ω的参数空间,A 模块对应仿射变换,B 模块用于噪声传播,N 则用于将法向图与每个渲染模块中的特征图进行尺寸对齐...图 3 渲染模块网络结构 渲染模块的设计如图所示,仿射变换的输出用于调制卷积核,尺寸对齐后的法向图会用于调制卷积层输出的特征。

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    人脸识别系统如何建模_3dmax人脸建模

    优选的,在本发明实施例中,所述根据所述形状向量训练样本进行全局形状模型和局部纹理模型构建,包括: S21、通过仿射变换将所述形状向量训练样本向量对齐; S22、通过PCA算法降维,分解出主要的变形模式,...优选的,在本发明实施例中,所述通过仿射变换将所述形状向量训练样本向量对齐,包括: 通过旋转、放缩和/或平移,将所述形状向量训练样本向量对齐。...优选的,在本发明实施例中,所述根据所述形状向量训练样本进行全局形状模型和局部纹理模型构建,包括: 通过将得到的二值图像经过腐蚀膨胀操作来消除噪声以及像素牵连影响。...在本发明实施例中,如图2所示,根据所述形状向量训练样本进行全局形状模型和局部纹理模型构建的具体过程可以包括以下步骤: S21、通过仿射变换将所述形状向量训练样本向量对齐; 在实际应用中,仿射变换具体可以包括旋转...此外,在实际应用中,在根据形状向量训练样本进行全局形状模型和局部纹理模型构建的过程中,具体可以包括: 通过将得到的二值图像经过腐蚀膨胀操作来消除噪声以及像素牵连影响。

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