glTF (GL Transmission Format) 是一种开放标准,用于高效传输和存储3D模型和相关数据。它旨在提供一种轻量级的格式,以便在Web上快速加载和渲染3D内容。
变形目标(Morph Targets) 或 形状关键点(Shape Keys) 是一种技术,用于在3D模型中实现形状变化。通过定义不同的形状状态,可以在动画或交互过程中平滑地过渡这些形状。
glTF 标准本身并不直接支持曲线形状的变形目标或形状关键点。glTF 主要关注的是顶点和面片的几何变换,而不是曲线形状的变形。然而,可以通过一些间接的方法来实现类似的效果。
虽然 glTF 不直接支持曲线形状的变形目标,但可以通过以下方法实现类似效果:
以下是一个简单的示例,展示如何在 WebGL 中使用自定义着色器实现基本的形状变形效果:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Shape Deformation Example</title>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { display: block; width: 100%; height: 100%; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="glcanvas"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById('glcanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 顶点着色器
const vertexShaderSource = `
attribute vec3 a_position;
uniform float u_deformation;
void main() {
vec3 deformedPosition = a_position;
// 简单的形状变形示例
deformedPosition.x += sin(u_deformation + a_position.y) * 0.1;
gl_Position = vec4(deformedPosition, 1.0);
}
`;
// 片段着色器
const fragmentShaderSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
`;
// 编译着色器
function compileShader(source, type) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
return shader;
}
const vertexShader = compileShader(vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER);
const fragmentShader = compileShader(fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER);
// 创建程序
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
// 获取属性位置
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
// 获取 uniform 位置
const deformationUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_deformation');
// 设置顶点数据
const positionsBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionsBuffer);
const positions = [
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0,
-1.0, 1.0, 0.0,
1.0, 1.0, 0.0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 渲染循环
let deformation = 0;
function render() {
deformation += 0.01;
gl.uniform1f(deformationUniformLocation, deformation);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
</script>
</body>
</html>
通过上述方法和示例代码,可以在 glTF 模型中实现曲线形状的变形效果。
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