void mydisplay(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); Bresenham(0...glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 函数原型如下: void glClearColor(GLclampf red...alpha); void glColor4f(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf alpha);//对照一下,这个也可能用到 void glClear...即设置颜色,为后面的glClear做准备,默认值为(0,0,0,0)。切记:此函数仅仅设定颜色,并不执行清除工作。 glColor4f:其参数类型与glClear相同。...glClear:参数可为下列四个之一或多个,若多个之间用“|”隔开,如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)。
GL_FLAT); 457 glDisable(GL_DITHER); 458 glDisable(GL_SCISSOR_TEST); 459 glClearColor(0,0,0,1); 460 glClear...GL_DITHER); 703 glDisable(GL_SCISSOR_TEST); 704 glDisable(GL_BLEND); 705 glClearColor(0,0,0,1); 706 glClear...screen 1223 glDisable(GL_DITHER); 1224 glDisable(GL_SCISSOR_TEST); 1225 glDisable(GL_BLEND); 1226 glClear
void)render { //设置清屏颜色,默认是黑色,如果你的运行结果是黑色,问题就可能在这儿 glClearColor(0.3, 0.5, 0.8, 1.0); /* glClear...指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT 也可组合如:glClear...GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 这里我们只用了color buffer,所以只需清除GL_COLOR_BUFFER_BIT */ glClear...void)render { //设置清屏颜色,默认是黑色,如果你的运行结果是黑色,问题就可能在这儿 glClearColor(0.3, 0.5, 0.8, 1.0); /* glClear...指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT 也可组合如:glClear
p1[] = { 0,4 }; int p2[] = { 6,4 }; int p3[] = { 1,0 }; int p4[] = { 3,7 }; int p5[] = { 5,0 }; glClear...p2[] = { 3,0 }; int p3[] = { 6,0 }; int p4[] = { 7,3 }; int p5[] = { 6,6 }; int p6[] = { 3,6 }; glClear...p1[] = { 0,4 }; int p2[] = { 6,4 }; int p3[] = { 1,0 }; int p4[] = { 3,7 }; int p5[] = { 5,0 }; glClear...p2[] = { 3,0 }; int p3[] = { 6,0 }; int p4[] = { 7,3 }; int p5[] = { 6,6 }; int p6[] = { 3,6 }; glClear...PointC); glEnd(); glEndList(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } // 已经创建了显示列表,在每次绘制正四面体时将调用它 glClear
Microsoft Visual c++ 2010 Express 将上一课中的代码做如下修改: int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { //glClear...GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 //glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glClear
void)render { //设置清屏颜色,默认是黑色,如果你的运行结果是黑色,问题就可能在这儿 glClearColor(0.3, 0.5, 0.8, 1.0); /* glClear...指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT 也可组合如:glClear...GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 这里我们只用了color buffer,所以只需清除GL_COLOR_BUFFER_BIT */ glClear
glut.h> #include void init(); void mydisplay() { glClearColor(0, 255, 0, 0.5); glClear...1.0, 1.0, -1.0, 1.0); } 程序运行结果如下: image.png 一点笔记 遇到的几个疑惑目前自己得到的答案是: 1.glClearColor和glClear...glClearColor(0, 0, 0, 0.5)的作用是确定用来刷整个背景的颜色和透明度 在运行 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);时会执行刷新操作,清除之前的缓存,所以在运行这个函数之后之前的显示都会被覆盖掉
最后在每次渲染的时候还需要执行glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);清除深度缓存区。整个深度测试流程就结束了。...首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面)。然后,在场景中以任意次序绘制所有物体。...每次绘制场景之前,需要先清除深度缓冲区,即glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),然后以任意次序绘制场景中的物体。
/右下点 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear...再向下移动3单位 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形 glFlush ( ); } void myDraw2 (void) { glClear.../右下点 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear.../右下点 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear...//右下点 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 glEnd ( ); } void myDraw (void) { glClear
glfwPollEvents(); // Clear the colorbuffer glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear...GLAPI void GLAPIENTRY glClear (GLbitfield mask);清除gl的数据,可以通过输入的标志位决定清除数据的类型,例如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
centroidPt; GLfloat tx=0.0,ty=100.0; GLfloat sx=0.5,sy=0.5; GLdouble theta=pi/2.0; glClear...glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(xwcMin,xwcMax,ywcMin,ywcMax); glClear...GLfloat tx=0.0,ty=100.0,tz=0; GLfloat sx=0.5,sy=0.5,sz=1; GLdouble thetaDegrees = 90; glClear...glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(xwcMin,xwcMax,ywcMin,ywcMax); glClear...GLfloat theta = 0.0f; //旋转初始角度值 void myDisplay() { glClearColor(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.0f);//设置绘图背景颜色 glClear
GLKViewDrawableDepthFormat24; [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext]; glEnable(GL_DEPTH_TEST); 在渲染场景时,glClear...(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear参数加入GL_DEPTH_BUFFER_BIT即可。...void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear
) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(xwcMin, xwcMax, ywcMin, ywcMax); glClear...(GL_COLOR_BUFFER_BIT); } void DisplayFcn() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLint nVerts = 3; wcPt2D...) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(xwcMin, xwcMax, ywcMin, ywcMax); glClear...) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(xwcMin, xwcMax, ywcMin, ywcMax); glClear...) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(xwcMin, xwcMax, ywcMin, ywcMax); glClear
创建多边形窗体,相信大家已经熟悉了: #include void myDisplay() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f...就可以通过键盘控制多边形移动了,移动后的效果如下: 完整程序 main.cpp #include int xd = 0, yd = 0; //全局变量 void myDisplay() { glClear
glEnd(); } void display(void) { point2d v[3] = {{-1.0, -0.58}, {1.0, -0.58}, {0.0, 1.15}}; glClear...//透视投影,设置透视观察体 glFrustum (xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar); } void display (void) { glClear
//#include //glut.h自动包含了glu.h 和 gl.h //#include void renderScene(void) { glClear...1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。 2、glRectf,画一个矩形。
OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * def drawFunc(): #清楚之前画面 glClear...def init(): glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0) gluOrtho2D(-5.0,5.0,-5.0,5.0) def plotfunc(): glClear...math import time h = 0 m = 0 s = 0 def Draw(): PI = 3.1415926 R = 0.5 TR = R - 0.05 glClear
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