所以我遇到了glClear和GL_COLOR_BUFFER_BIT没有被“声明”的问题。以下是错误
[build] ../src/main.cpp:27:17: error: ‘GL_COLOR_BUFFER_BIT’ was not declared in this scope
[build] 27 | glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[build] | ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[build] ../src/main.cpp:27:9: error: ‘glClear’ was no
下面的代码只绘制一个绿色框,当我同时期望绿色和红色框时。
如果没有第二个glClear()语句,则会出现红色框。
这使我得出结论,因为我的剪刀框在红色框的边界之外,所以glClear()语句不尊重剪刀框。
有人能帮我理解这是怎么回事吗?
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
int x, y, w, h;
x = 0;
y = 0;
w = 700;
h = 700;
glViewport(x,y,w,h);
glScissor(x,y,w,h);
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BI
我最近查看了OpenGL文档,并意识到glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)使用glClearColor设置的颜色来清除颜色缓冲区。根据theCodingUniverse on YouTube,glClearColor应该在glClear之前被调用。这是正确的吗?我不这么认为,但为什么它还能用呢?清除缓冲区,然后设置颜色会产生任何不良结果吗?
方法Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);花费了太多的时间,大约15 is
下面是代码示例:
long now = System.currentTimeMillis();
Gdx.gl.glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
long end = System.currentTimeMillis() - now;//this is almost always > 15 ms
System.out.println("re
我最近从下载了fogleman的优秀的“500行的我的世界”演示。我使用了2to3工具,并手动更正了一些细节,使其在python3下可以运行。现在,我想知道在render方法中调用self.clear()的一件事。这是我修改过的呈现方法,它被pyglet称为每个帧:
def on_draw(self):
""" Called by pyglet to draw the canvas.
"""
frameStart = time.time()
self.clear()
clearTime = time.ti
我的2D OpenGL ES iPhone游戏遇到了一些间歇性的瓶颈。当我在Shark上分析它的时候,没有什么值得注意的地方。对于不断移动的游戏,这是一个常见的问题吗?
另外,作为附注,我在渲染每一帧之后调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);。如果我忽略了这一点,我仍然会得到一些偶尔的跳帧,但这比我把glClear调用留在里面的频率要低。我也为我所有的游戏精灵使用了一个单一的精灵纹理。
我目前正在创建一个NTSC信号解码器/模拟器,基本上,我希望能够在渲染它之前准备一个框架,例如,读取数组,处理数据,相应地绘制一些像素,然后渲染该帧。我试过摆脱glutMainLoop();,只使用手工制作的循环:
for(;;) {
glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Whatever I might have to do goes somewhere in here
glFlush();
}
然而,这不起作用,glClearColor和glClear