版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载,转载请注明出处。 https://blog.csdn.net/FE_dev/article/details/87646110
本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
fabric.js 提供了一个方法可以检查对象是否与另一个对象相交(也可以叫元素是否重叠)。
碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。
本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics
作者:橙红年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)
被追尾了,严格来讲,就是你的汽车和别人的汽车发生了碰撞. 所以本文来介绍一些检测碰撞的算法.
游戏是这个 基于cocos creator做的 Dolo的朋友们:Boo的冒险 扫描菊花码进行游戏。 不想扫描的同学看动图。 对,就是这样一个『蹦一蹦』的游戏……………… 『这种游戏你花了2小时?』
注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现
昨天看了别人的直播,总结了几个概念。今天和小伙伴聊到了两个问题。json生成器和流程图生成器。
今天,又摘了一篇官网的文档,献给对2D物理还未入门或刚刚上手的开发者,已经熟悉的朋友们欢迎转发到微信朋友圈,让有需要的开发者看到。
在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍:
原文:https://victorzhou.com/blog/build-an-io-game-part-2
持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第 14 天,点击查看活动详情
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。 游戏的基
在游戏中模拟真实的物理世界是比较麻烦的,通常都会交给物理引擎来做,比较知名的物理引擎有Box2D和Chipmunk。
近日,美国宇航局发布了一张令人叹为观止的星系图片,这个星系外层是一个完美的环形,内层是一个发光的圆,合在一起组成了一个“漩涡”,分分钟要把我们吸进去。
2018-09-11 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算
请注意,即使是在Pong游戏中,矩形物体与圆形物体(如球拍和球)的碰撞也可以通过两个矩形物体(球拍和球的边界矩形)之间的碰撞来粗略地检测到。
该文介绍了如何利用QuadTree算法实现2D碰撞检测,并使用HT for Web的GraphView组件进行可视化。作者还介绍了如何为HT for Web的图形组件添加自定义样式,包括为图形组件设置颜色、边框等属性。最后,作者通过一个碰撞检测的实例演示了如何使用HT for Web的图形组件实现2D碰撞检测,并提供了相关代码和注释。
该文介绍了如何利用QuadTree算法实现2D碰撞检测,并使用HT for Web的QuadTree组件进行实现。
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的图形引擎,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果:htt
同学们在玩游戏的时候应该都会发现游戏中会有两种形式来播放音乐 ,一般设置选项中会明确标明 设置游戏音乐 与设置游戏音效。 客观的分析一下这两种形式的音乐,游戏背景音乐同时只会播放一首也就是说两首背景音乐不会同时播放,除非一首播放完毕或者切换场景等 才会播放下一首。而游戏音效 比如主角与敌人挥动武器的声音 被攻击中的声音等,这些声音比较短而且播放很频繁很有可能会同时播放游戏音效。 1.使用MediaPlayer播放游戏音乐 创建MediaPlayer对象 将Context与资源文件传入。 /**
用X表示一个距离函数为d的空间。令K为一个指示集合,(P_k ),k∈K为空间X的一个非空子集的有序元组。对应于P_k 的R_k,称为沃洛诺伊元胞,或沃洛诺伊区域,是空间X中所有到P_k 的距离不大于其到其他位置P_j (j≠k)的点集。如果定义d(x,A)=inf{d(x,a)|a∈A}为点x和子集A的距离,则
本游戏有五种技能粒子,分别是 "护盾","重力场","时间变慢","使敌人变小","增加生命"。Player粒子吃了技能粒子后就能表现各种特殊效果。 碰撞检测 游戏中Player粒子可能会撞击到Enemy粒子,也可能吃到Skill粒子。我们怎么来判断呢?画布中两个粒子的碰撞检测其实很简单,如果是圆形粒子,只需要判断两个粒子圆心的距离是否小于两个圆半径之和就行了。 //index.js function collision(enemy, player) { const disX = player.x
跟随早前开源的 XView (https://github.com/af913337456/XView) 项目,本次在原基础上添加了 粒子变幻 自定义View。目前我在代码里面的设置它可以做到:
本文介绍了一种高阶自定义 View —— 粒子变幻,包括其实现原理、难点、部分代码简述和源码地址。
对于熟悉动作游戏系统制作的玩家来说,这个应该算是常识了,不过还是写一下吧。 毕竟,可能有些同学还没看过。 在动作游戏里,角色的『图』与实际产生的效果是不完全对等的。 例如这样一个动作: 怎么才能判断,
如上图,左侧是默认的检测模式:基于矩形的检测(这也是性能最好的模式), 右侧是基于圆形的检测(性能略差于矩形检测)。
pygame.sprite.collide_rect 方法用于检测两个精灵是否有碰到,没碰到result返回0,碰到返回1.
近期使用了 cocos creator 来开发一些游戏化的课中互动。Cocos 是一个优秀的国产游戏引擎,可以通过 Javascript 写出跨平台的游戏。看完文档,吭哧吭哧搞完,看似完美运行,然而体验会上,大家却提出加载时黑屏时间长、手机发烫严重、闪退、卡顿等问题。头疼,只能想办法优化。 经过几天的优化,性能才渐渐达标,其间踩了不少坑,所以打算将一些性能问题排查和优化的手段记录起来,分享给有需要的同学。 虽然 Cocos 属于游戏开发范畴,但与前端开发中遇到的性能问题还是有很多共通之处,无非是加载速度、C
边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。
使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。
#3部分为整个Box2D系统结构的解释,以及其运行的原理和相应步概述。不清楚有没有#4,如果有#4则会对每一个物理求解过程进行推导阐述。 上一章链接:传送门 需要前置知识:高等数学,大学物理 ---- 目录 1、世界 1.1 基础信息 1.2 结构详述 1.3 物理世界原理-概览 1.4 物理世界原理-详述 2. 物理快照 3、物理系统优化 3.1 时间上的优化 3.2 空间上的优化 1、世界 1.1 基础信息 世界-World为整个物理系统的管理运行系统,其结构如下 其中:FP、FVector2、FVec
《飞机大战(一)》介绍摄像机实现地图的滚动和子弹组件的设计;在此基础上《飞机大战(二)》增加了子弹的角度直线发射以及动态角度更新能力,用于实现如:散弹、螺旋扫射等华丽的子弹表现。
使用 Canvas 做图形编辑器时,我们需要自己维护自己的图形树,来保存图形的信息,并定义元素之间的关系。
Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如何使用Unity的物理引擎来进行2D碰撞检测和响应,以及一些常用的物理属性。
昨天,我们分享了一篇2D物理文档《LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档》。
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/133636.html原文链接:https://javaforall.cn
Fabric.js 官网有很多有趣的Demo,不仅可以帮助我们了解其功能,还可以为我们提供创意灵感。其中,Stickman是一个非常有趣的例子。
Fabric.js 默认的框选操作是矩形,如果需要做到上图的效果,需要做以下3步:
机器学习经典之作《pattern recognition and machine learning》中的第三章作出的一个解释无疑是权威且直观的,我们也经常都是从这个角度出发,来解释L1正则化使得模型参数具有稀疏性的原理。再回顾一下,以二维为例,红色和黄色的部分是L1、L2正则项约束后的解空间,蓝色的等高线是凸优化问题中的目标函数(未加入正则项的)的等高线,如图所示,L2正则项约束后的解空间是圆形,而L1正则项约束后的解空间是菱形,显然,菱形的解空间更容易在尖角处与等高线碰撞出稀疏解。
percircle是一款简单实用的纯CSS百分比圆形进度条插件。你不需要做任何设置,只需要按该圆形进度条插件提供的标准HTML结构来编写代码,就可以生成一个漂亮的百分比圆形进度条。
其实 Fabric.js 官网也有这个demo:Fabric.js demos · Custom controls, polygon 。但这个demo可能对于刚接触 Fabric.js 的工友来说有点过于复杂,所以本文就把该demo进一步简化,简化到老奶奶也能看得懂的!
直接进入正题,鼠标跟随,顾名思义,就是元素会跟随着鼠标的移动而作出相应的运动。大概类似于这样:
Godot提供了许多碰撞对象以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。如果您了解每个问题的工作原理和优点和缺点,则可以避免这些问题并简化开发。在本教程中,我们将查看 Area2D节点并显示一些如何使用它的示例。
北京时间4月10日晚9点,参与EHT(事件视界望远镜)计划的科学家们将在全球六地以英语、西班牙语、汉语和日语四种语言召开新闻发布会,公布首张黑洞照片。
从Cocos2d-js到Creator,一直以来都有模块裁剪的能力,可以将游戏中没有用到的功能代码,在编译输时移除,从而减少包体大小,这对H5游戏来说影响比较明显。Creator比Cocos2d-js做的更好,通过主菜单->项目设置->模块设置有一个图形化的界面,可以方便模块配置。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云