var webKnowledge = ["HTML", "CSS", "JS", "VUE"]; webKnowledge.push("REACT"); // 向 webKnowledge 添加一个新元素 REACT
unshift() 方法(在开头)向数组添加新元素,并“反向位移”旧元素,即将旧元素都左移(注意:这个方法会改变数组中元素的索引):
每个游戏都会包含场景和角色。要实现一个游戏角色,就要清楚角色在场景中的位置,以及它的运动规律,并能通过数学表达式表现出来。 场景坐标 canvas 2d的场景坐标系采用平面笛卡尔坐标系统,左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,坐标系统的1个单位相当于屏幕的1个像素。这对我们进行角色定位至关重要。 Enemy粒子 游戏中的敌人为无数的红色粒子,往同一个方向做匀速运动,每个粒子具有不同的大小。 入口处通过一个循环来创建Enemy粒子,随机生成粒子的位置x, y。并保证每个粒子都位于上图坐标
首先来看下我们准备要做的粒子动画效果是怎么样的~ 是这样: 或者是这样: 甚至是这样: 很酷炫! 那如何去实现类似上面的粒子动画甚至根据自己的喜好去做更多其他轨迹的动画呢~请看下面详细的讲解。 技术
typeof 运算符把对象、数组或null返回 object typeof 运算符不会把函数返回 object ps:因为JavaScript中数组即是对象,所以 typeof [数组] 返回为”object“
此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流。
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首先,它是一种解释性语言,大神最开始的设计目标用户就是“非专业编程人员和设计师”,避免了非专业人士对编译器了解的需要,解释性语言就是边解释边执行,与编译性语言的先编译后执行相比,执行速度慢了很多;
制作粒子动画效果要解决两个问题:一个是粒子动画轨迹,另外一个是粒子执行动画的时机。 首先来看下我们准备要做的粒子动画效果是怎么样的~ 是这样(粒子漂浮): 或者这样(粒子轨迹动画): 甚至是这样
有一个由小写字母组成的字符串S,和一个整数数组shifts。 我们将字母表中的下一个字母称为原字母的 移位(由于字母表是环绕的,z将会变成a)。 例如,shift('a') = 'b',shift('t') = 'u',以及shift('z') = 'a'。 对于每个shifts[i] = x, 我们会将S中的前i+1个字母移位x次。 返回将所有这些移位都应用到S后最终得到的字符串。
0.说在前面1.d3.js初识2.绘制完整的柱形图3.让图表动起来4.浅析Update、Enter、Exit5.交互式操作6.作者的话
汇编指令: JO、JNO、JB、JNB、JE、JNE、JBE、JA、JS、JNS、JP、JNP、JL、JNL、JNG、JG、JCXZ、JECXZ、JMP、JMPE 名称 功能 操作数 操作码 模数 寄存器1 寄存器2 或内存 位移量 立即数 符号 方向 芯片 型号 16位 32位 JO 溢出跳转 短 $70 无 无 无 无 10 无 无 8086 无 无 JNO 不溢出跳转 短 $71 无 无 无 无 10 无 无 8086 无 无 JB 低于跳转 短 $72 无 无 无 无 10 无 无 8086 无 无
固体力学中有三类变量:应力、应变和位移。 这三类变量通常有以下三种表示方法: 工程表示 正交张量表示 数学(矩阵)表示 在弹性范围内,这三种表示方法的等同的。 (1) 应力 一点的应力状态用6个独立的分量表示。 (直角坐标系) (2) 应变 一点的应变状态也用6个独立的分量表示。 (直角坐标) 笛卡尔坐标 剪应变的工程表示比张量表示差1/2 (3) 位移 一点的位移用3个独立的分量表示。 三维弹性理论问题的未知量有6个应力分量,6个应变分量以及3个位移分量。一共15个未知量。实际上,应力、应变、位移都是
滑动删除,在很多APP软件里面可以见到,比如淘宝的订单列表,QQ微信的聊天记录等等,今天就来看看JavaScript是如何实现这个功能的,之所以说是vue,主要是框架是vue啦,主要还是JS+CSS部分。
变成月更了。 想做的事情很多,继续扩展『格斗节奏』,把『小红帽』文字冒险游戏成立一个童话系列,优化『月千之夜』和『破壳曼』,上线『Boo』。继续完成各个漫画系列,另一个次元的小故事系列,甚至还有想新开几个坑,比如领养一些『人工智障AI』(3d宠物)。 然而时间成本却像一道大墙堵在眼前,这些成本不是依靠『合理的时间管理』就能抵消的。 没画过漫画的人,大概很难理解,一页A4纸要画一两天是什么感觉。依靠自己贫瘠的中学写作文的经验,甚至可能得出这样的结论『一面A4纸啊,要画一整天吗?写作文的话,连800字都不到吧?
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但是实际呈现的效果却不尽人意,应该是反弹位移计算有误,经反复思考无果(若哪位大拿有更好的实现方式欢迎评论告知)
前段时间做了一个基于 CPU 和 GPU 对比的粒子效果丢在学习 WebGL 的 RTX 群里,技术上没有多作讲解,有同学反馈看不太懂 GPU 版本,干脆开一篇文章,重点讲解基于 GPU 开发的版本。
这个例子来自于[CodePen],它是根据鼠标的位置设置两个眼球的transform: rotate属性做的效果。
This is a good point to introduce random walks. 这是引入随机游动的一个很好的观点。 Random walks have many uses. 随机游动有许多用途。 They can be used to model random movements of molecules, 它们可以用来模拟分子的随机运动, but they can also be used to model spatial trajectories of people, 但它们也可以用来模拟人的空间轨迹, the kind we might be able to measure using GPS or similar technologies. 我们可以用GPS或类似的技术来测量。 There are many different kinds of random walks, and properties of random walks 有许多不同种类的随机游动,以及随机游动的性质 are central to many areas in physics and mathematics. 是物理学和数学许多领域的核心。 Let’s look at a very basic type of random walk on the white board. 让我们看看白板上一种非常基本的随机行走。 We’re first going to set up a coordinate system. 我们首先要建立一个坐标系。 Let’s call this axis "y" and this "x". 我们把这个轴叫做“y”,这个叫做“x”。 We’d like to have the random walk start from the origin. 我们想让随机游动从原点开始。 So this is position 1 for the random walk. 这是随机游动的位置1。 To get the position of the random walker at time 1, we can pick a step size. 为了得到时间1时随机行走者的位置,我们可以选择一个步长。 In this case, I’m just going to randomly draw an arrow. 在这种情况下,我将随机画一个箭头。 And this gives us the location of the random walker at time 1. 这给了我们时间1的随机游走者的位置。 So this point here is time is equal to 0. 这里的时间等于0。 And this point here corresponds to time equal to 1. 这一点对应于等于1的时间。 We can take another step. 我们可以再走一步。 Perhaps in this case, we go down, say over here. 也许在这种情况下,我们下去,比如说在这里。 And this is our location for the random walker at time t is equal to 2. 这是时间t等于2时,随机游走者的位置。 This is the basic idea behind all random walks. 这是所有随机游动背后的基本思想。 You have some location at time t, and from that location 你在时间t有一个位置,从这个位置开始 you take a step in a random direction and that generates your location 你在一个随机的方向上迈出一步,这就产生了你的位置 at time t plus 1. 在时间t加1时。 Let’s look at these a little bit more mathematically. 让我们从数学的角度来看这些。 First, we’re going to start with the location of the random walk at time t 首先,我们从时间t的随机游动的位置开始 is equal to 0. 等于0。 So position x at time t is equal to 0 is whatever 所以时间t处的位置x等于0是什么 the location of the random walke
非原创,格式不太整齐。 错误 #1:阻塞事件循环 JavaScript在 Node.js (就像在浏览器一样) 提供单线程执行环境。这意味着你的程序不能同时执行两部分代码,但能通过 I/O 绑定异步回
JavaScript在 Node.js (就像在浏览器一样) 提供单线程执行环境。这意味着你的程序不能同时执行两部分代码,但能通过 I/O 绑定异步回调函数实现并发。例如:一个来自Node.js 的请求是到数据库引擎获取一些文档,在这同时允许 Node.js 专注于应用程序其它部分:
当你要复制一个 fabric 的元素时,你考虑到的是什么?是深拷贝当前选中对象再添加到画布中?
在执行读文件操作时,如果遇到文件尾,则函数返回逻辑真(1);否则,则返回逻辑假(0)。
在网页上创建动画一般有两种方式:css和javascript。它们在创建动画的时间和性能上是不一样的,各有利弊。选择哪种方法实际上取决于项目,以及想要实现什么类型的动画。
一、数组声明 var arr=["a","b","c"]; var barr=new Array("a","b","c"); 二、数组访问 键值从0到数组个数-1; arr[0] arr[1] arr[arr.length-1]; 三、数组属性和方法 1.length 获取数组长度 arr.length; 2.toString 把数组转换为数组值(逗号分隔)的字符串 arr.toString(); 3.push 方法(在数组结尾处)向数组添加一个新的元素 arr.push("push"); 4.
我们写跑马灯一般都是用js控制定时器不断循环产生,但是定时器消耗比较大,特别是程序中很多用到定时器的时候,感觉有的时候比较卡。但是css3样式一般不会。这里主要的思路就是用css3代替js定时器实现一个简单的跑马灯。
本篇包含三个部分:分块矩阵、变分法运算以及Wilson单元推导 (一) 分块矩阵 对于分块矩阵,其子矩阵可看作一个元素参与计算。比如矩阵乘法: (二) 变分运算 弹性体的势能包括弹性体的应变能和外载荷的势能 其中,表示面力. 单元位移场可表示为 其中,表示节点位移数组。。(1)可写成 最小势能原理指出,真实位移 将使系统的势能取极小值。根据变分原理,欲使取 极小值,必须有泛函的变分为零,即 注:变分运算和求导一样。(2)的矩阵可看作只有一个子矩阵的分块矩阵,那么可认为 类似求导,(2)作变分运算之后,得到
通读完上一篇博文中提及的教程,觉得应该搞个大作业巩固一下所学的知识,想起刚上映的漫威宇宙第三阶段收官之作《蜘蛛侠·英雄远征》,于是决定仿一个MARVEL的片头动画作为three.js的课后练习,使用的版本是R104版本。本节先来解决视频贴图的问题。
优点:方法一可以将大多数公用的WXSS提出到WXSS文件中,WXML代码比较清晰;方法二组件少一个,结构比较清晰。 缺点:方法一组件多,定位多,容易混乱;方法二背景必须在view组件上设置,代码冗余。
Hook 是 React 16.8 的新增特性。它可以让你在不编写 class 的情况下使用 state 以及其他的 React 特性。本文是一篇以实战为主的文章,主要讲解实际项目中如何使用hooks以及一些最佳实践,不会一步步再介绍一遍react hooks的由来和基本使用,因为写hooks的文章很多,而且官网对于react hooks的介绍也很详细,所以大家不熟悉的可以看一遍官网。
♥各位如果想要交流的话,可以加下QQ交流群:974178910,里面有各种你想要的学习资料。♥
现有一棵个节点构成的二叉树,请你将每一层的节点向右循环位移位。某层向右位移一位(即)的含义为:
很多网友反应“这也太可爱了吧”,连摩纳哥亲王也想带回去两个给自己的龙凤胎,请求工作人员再为自己制作一个冰墩墩,不然回去也就“不好交代”了。
最近的一个活动页面需要做一个可以左右滑动的抽签效果,故通过用css的transform属性和js结合来模拟可以无限滚动的效果。
以前在Html利用js控制SVG或canvas进行运动模拟。浏览器自带window.requestAnimationFrame能不断执行渲染 在这使用我的LogicCanvas中的NumGo进行不断渲染工作,用法详见: 绘图部分基于我的LogicCanvas绘图库:基础使用在此, 喜欢的话可以到项目的github上看看,顺便给个star 如果此篇看起来有些困难,可以先看一下其他D系列文章,尤其是:D4-Android绘图之和我一起画箭头 本篇将介绍:反弹、自由落体、平抛、斜抛的物理场景模拟
前端动画一般在展示性网站、交互操作或者移动端活动页面使用比较多,可能对于大部分前端平时只会用 css 里的 transition 动画,其实前端动画还有很多实现方式,下面是常见的几种形式:
11月12日,一年一度的Chrome Developer Summit举行,会议主要会聚焦于前端相关的主题,例如PWA、用户体验、性能、安全与隐私等等。在两天的时间里,Chrome的内部开发人员分享了Chrome的生态系统,工具和方法的更新,用于帮助我们构建更好,更具吸引力体验的网站。由于Google以及Chrome团队都非常重视速度,因此许多主题都是关于性能的。
计算机系统中,数值一律采用补码来表示和存储(寄存器)。 javascript 中所有数字均用浮点数值表示,采用 IEEE 754 标准定义的 64 位浮点格式表示数字。
BH(8位) BL(8位) BX(16位) (BX又称基址寄存器,唯一作为存储器指针使用寄存器)
首先这上面基本的CSS样式就不多说了,一开始就是内容部分先隐藏起来,然后通过CSS3动画鲜果再将内容部分呈现出来,这样一个简单的风琴效果就能实现了。
一开始用笨办法先一位位转化成代表二进制数的数组然后重新计算出结果,但是题目给出的是32位无符号数,也就是说大于int型的范围了,很麻烦。
上篇文章说了,消息压缩可以看分情况进行,判断下服务器cpu空闲还是io空闲较多,如果cpu空闲较多,则考虑消息积压,反之则不考虑。还有消费者组,consumer group,对于同一个group,只会发送一条消息进入一个实例。位移提交在0.9.0.0版本之前是保存到zookeeper,后来版本是保存在内部topic的__consumer offsets。
上面我们介绍了使用transform对元素进行旋转、缩放、倾斜、移动的方法,这里讲介绍综合使用这几个方法来对一个元素进行多重变形。
面试官:"你了解虚拟DOM(Virtual DOM)跟Diff算法吗,请描述一下它们";
C 和 Go 都是有指针概念的语言,这篇文章主要借这两者之间的异同来加深对 Go 指针的理解和使用。
原因是为了让hash值的散列度更高,尽可能的去减少hash表的hash冲突,从而去提升数据的查找性能。
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