如果只是看 Fabric.js 文档可能还不太明白 图案画笔 PatternBrush 是如何使用。
在微信公众号开发中,很多时候都有个需求是一张图加上头像和昵称或者其他数据生成自己的二维码海报或者是生成分享海报
这个例子来自于[CodePen],它是根据鼠标的位置设置两个眼球的transform: rotate属性做的效果。
一个非常简单的表情生成,省去了配置其他PHP 一个简单的html能能做到 原理非常简单就是利用JS实现 QQ截图20170824093955.png <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById("myCanvas"); //获取Canvas对象(画布) var write = document.getElementById("text").value /
当今的Web开发中,图形和动画已经成为了吸引用户注意力的重要手段之一。而 Pixi.js 作为一款高效、易用的2D渲染引擎,已经成为了许多开发者的首选(我吹的)。本文将为工友们介绍PixiJS的基础知识和使用方法,希望可以和工友们**快速光速入门**,掌握 Pixi.js 的用法。
createjs是一个轻量级的框架,稍微有点时间和耐心,就可以把全部源代码都看一遍,毕竟只有三十几个js文件。地址:http://www.createjs.com/ 开发createjs的动画或游戏,没有重型的IDE或什么工具支持,我们只能从零开始写js。一方面,这样对于jser来说,足够灵活;另外一方面,createjs因此足够精简足够小。 createjs由几个库组成: l easeljs,这个是核心,包括了显示列表、事件机制; l preloadjs,用于预加载图片等; l tweenjs,用于控制元
崩溃log只有系统层面的堆栈,这个问题在我之前文章已经有分析过了,原因是因为glide主动回收了bitmap导致的(当然也有可能是其他代码异常,不过我之前项目线上的这种崩溃,最终排查,都是glide导致的)
长期以来,VM 只能加载 JS 运行,JS 可能足够满足我们的需求,但如今我们却遇到了各种性能问题,如 3D 游戏、VR/AR、计算机视觉、图片/视频编辑、以及其他需要原生性能的领域。
Android图片的处理工具类BitmapUtils,供大家参考,具体内容如下 项目中经常会用到图片,所以在这先简单的总结一下。闲言少叙,上代码。 package com.lvstudio.myapp.utils; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import andro
我们知道图像是由一个个像素组成的,一个彩色的点由RGB三色组成的。在微信小程序中再加一个alpha
python中通常我们写程序,显示结果和操作都是在终端区,如果要想实现一个有显示界面的程序那该怎样实现呢?python中有好几个库都可以实现,这个系列我们一起来学习如何使用python自带的tkinter库来实现。
Android实现圆形图像的两种方法 先上效果图 Glide Picasso CircleTransform.java(圆形图片工具类) 先上效果图 Glide 在app的build.gradle中引入: // 加载图片 implementation 'com.github.bumptech.glide:glide:4.13.1' // 如果涉及到网络加载图片,需要在manifest.xml文件中增加网络权限 <uses-permission android:name="android.permis
零、前言 [1].Bitmap是关于图象的类,也就是位图 [2].生成Bitmap对象的方式 [3].BitmapFactory.Options [4].模糊处理 [5].给一个Bitmap添加倒影 [6].将一个View转换成Bitmap [7].保存bitmap ---- 一、生成Bitmap对象的方式 1.从文件获取(运行时权限自己处理) //通过文件绝对路径加载图片 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("/mnt/sdcard/DCIM
关于首屏 首屏时间是指从转向该页面到屏幕中该页面所有内容都可见时的时间。已经有太多的关于首屏时间的计算,在本文中并不重复阐述这些已经被提出或者实现的方案,而旨在探索与讨论更多的首屏自动化采集方案,扩大思考范围,你我思想之间互相碰撞往往可以激起更多的稀奇古怪的解决方案,这也正是我写这篇文章的目的。 通过浏览器调试工具,我们可以清晰的看出页面资源加载时序图: 先是html页面加载,token进行词法、语法解析后开始加载静态资源并执行相关脚本,开始构建DOM树、render树和CSSOM数,最后加载图片,
张风捷特烈个人网站,编程笔记请访问:http://www.toly1994.com
零、前言: 个人感觉Picasso还是非常好用的,它是图片加载的类库 1.依赖 implementation 'com.squareup.picasso:picasso:2.71828' 2.如果是请求网络图片:记得权限 <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> 3.如果是SD卡图片:记得权限、及运行时处理 <uses-permission android:name="android.p
最近频频刷屏的许多 HTML 5 作品,都用到了生成含有用户信息的图片并保存分享的功能。
Glide的with方法不光接受Context,还接受Activity 和 Fragment,Context会自动的从他们获取。
在月活用户近9亿的社交平台上做小游戏,是胆战心惊了点,毕竟游戏脱离控制、变身国民爆款可能是分分钟的事。
使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。
①. 图片大小优化,部分图片使用WebP(需要考虑webp兼容性) 在线生成,如智图、又拍云 gulp生成,gulp-webp或gulp-imageisux canvas生成
WebDriver.Chrome自带的方法只能对当前窗口截屏,且不能指定特定元素。若是需要截取特定元素或是窗口超过了一屏,就只能另辟蹊径了。
今天我们来探索一下前端资源的一些指令以及它们如何来提高网站性能的。你应该听过 preload 和 prefetch,但这次我们想深挖它们之间的不同以及如何受益于它们。它们允许开发者优化资源的传递时间、缩短往返次数等。
<!doctype html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <meta http-equiv="Pragma" content="no-cache" /> <meta http-equiv="Expires" content="-1" /> <meta http-equiv="Cache-Control" co
使用canvas绘制渐变色矩形和使用按键控制人物移动 1.使用canvas绘制渐变色矩形 效果演示 image.png 相关代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <
在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:
现代网站中的图片使用量是很大的,在一些门户网站中,还会有一些大尺寸的图片展示,这个时候图片如果加载不顺畅,是很影响用户体验的
写代码的时候,碰到一大堆的缩进、花括号是不是特别头疼?为什么会有这么多的标点符号,还有各种技术概念?能不能像写作一样,自由得书写?从形式上,代码比文章多的是格式,格式代表了对应的技术原理。文本分享一则关于「 同步 、异步、阻塞、非阻塞 」的技术概念,结合Javascript中的图片加载,介绍如何把异步的形式改写成同步的形式,更加优雅的书写我们的代码。
在 《p5.js 光速入门》 里我们学过加载图片元素,学过过背景色的用法,但当时没提到背景图要怎么使用。
通过 PIXI 中的 Application 对象初始化一个宽600、高1000、白色背景的容器,并通过appendChild添加到当前组件的模板中:
随着互联网的发展,图片在各种网站和应用中铺天盖地,运营人员在后台管理系统中上传图片时常常忽略的图片的体积大小,随之产生的带宽和服务器容量也大大增加,图片压缩的需求随之产生。
1. JavaScript 贪吃蛇游戏 2. JavaScript 俄罗斯方块 3. JavaScript 扫雷小游戏 4. JavaScript 网红太空人表盘
零、前言 1.第一次接触粒子是在html5的canvas,说是html的canvas,倒不如说是JavaScript的canvas,毕竟核心都在js。 2.经过长久的酝酿,感觉Java实现粒子运动好像也不是什么难事,Android粒子篇将用Android作为视口,带你领略粒子的炫酷。 3.关于性能方面,我想只要合理控制粒子的消失,还是可以接受的。只要不是无限级别,和游戏比起来,这点性能九牛一毛啦。 4.粒子效果的核心有三个点:收集粒子、更改粒子、显示粒子 5.为了纯粹,本文只实现下图的粒子效果:
1,遮罩层事件穿透 解决办法 在弹出的内容区域加上: catchtouchmove='true' 2,wxml里计算取整 {{aaa/bbb|Int}} 3,如果小程序加载图片的时候,出现这样的错误 VM24966:2 Failed to load image http://1042065718.debug.open.weixin.qq.com/pages/detail/detail/detail : the server responded with a status of 404 (HTTP/1.1
最近在 Twitter 总刷到有人分享 Twitter circle,感觉挺好玩,所以想能不能拿掘金用户公开数据搞个类似的,比如晒晒我的 JYM。
利用canvas实现一个抠图小工具 0 前言 作为新一代的前端开发工程师,PS抠图切图已经不是必备技能了,我们有UI/交互/视觉等更专业的设计同学帮我们做这个事情。但是有时候还是有一些简单的图片处理工
作为新一代的前端开发工程师,PS抠图切图已经不是必备技能了,我们有UI/交互/视觉等更专业的设计同学帮我们做这个事情。但是有时候还是有一些简单的图片处理工作需要我们去做,例如对图片进行剪裁,调整透明度或者调整图片内的文字等等等。这时候如果有一点PS经验那当然更好,如果没有或者当前的开发环境不一定安装了PS等工具,那我们可能需要去找在线图片处理工具来帮我们完成这些工作。
当前较为知名的几个图片加载库是Universal-ImageLoader、Glide、Fresco、Picasso
演示效果 创建windows window = tk.Tk() window.title('my window') window.geometry('500x500') 循环刷新窗口 window.m
主要介绍如何用ArcGIS JS API 4.15实现在二维地图中添加图片的操作。上一篇文章已经介绍了如何添加图片的四种方法,但是添加到地图上的图片在拖动时有些卡顿,所以本文又提出了另一种优化的方法。
这些行为组成。游戏主循环就是用来处理这个行为序列,在javascript中可以用setInterval方法来轮询。在超级玛丽中是这个循环
首先放置源代码: <!doctype html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <meta http-equiv="Pragma" content="no-cache" /> <meta http-equiv="Expires" content="-1" /> <meta http-equiv="Cache-Control" content="no-cache" />
tkinker包:Python2.5之后,tkinker包是自带的,我们直接导入就好了
width —— 视口宽高 height —— 视口宽高 device-width —— 设备的宽高 device- height —— 设备的宽高 orientation:检查设备处于横向(landscape)还是竖屏(portrait)
jpeg优势: 非常通用,JPEG在色调及颜色平滑变化的相片或是写实绘画(painting)上可以达到它最佳的效果。 jpeg劣势: 它并不适合于线条绘图(drawing)和其他文字或图示(iconic)的图形,因为它的压缩方法用在这些图形的型态上,会得到不适当的结果;
性能优化一直是前端研究的主要课题之一,因为不仅直接影响用户体验,对于商业性公司,网页性能的优劣更关乎流量变现效率的高低。例如 DoubleClick by Google 发现:
Flutter的图片系统基于Image的一套架构,但是这东西的性能,实在不敢恭维,感觉还停留在Native开发至少5年前的水平,虽然使用上非常简单,一个Image.network走天下,但是不管是解码性能还是加载速度,抑或是内存占用和缓存逻辑,都远远不如Native的图片库,特别是Glide。虽然Google一直在有计划优化Flutter Image的性能,但现阶段,体验最佳的图片加载方式,还是通过插件,使用Glide来进行加载。
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