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碰撞以及如何检测碰撞详解

本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度

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    “赌徒”泡泡玛特转身

    但是如今泡泡玛特的市值大幅缩水,接近腰斩,让不少人开始怀疑泡泡玛特的能力,而前不久公布的首份年报,却也说明了一些问题。...Pucky产品紧随其后,占比18.7%,两大IP几乎贡献了泡泡玛特总营收的一半。 只不过,这两个爆款IP在为泡泡玛特贡献营收的同时,也让泡泡玛特承担着过于依赖头部IP、收入结构不合理的风险。...“赌徒经济”的转型 然而在泡泡玛特盲盒产品销量提升的同时,围绕在盲盒产品身边的“赌徒经济”却也成为泡泡玛特的标签。...但是对于泡泡玛特来说,这种赌徒经济的标签并不是最开始预想的,甚至连“潮玩”的标签都不是泡泡玛特最终想要的。所以泡泡玛特最终想要的是什么呢?“一家以潮玩为载体的IP运营公司”,创始人王宁这样表示。...之前是到处找融资,之后是融资主动找上门,泡泡玛特让市场认识到了盲盒是一种可行的办法,带动行业火热,也让很多盲盒企业都想成为下一个泡泡玛特。

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    疯狂的泡泡玛特

    泡泡玛特在国内市场已经站稳了脚跟,而赶在其他玩家还没有发力海外市场之前,提前布局抢占先机,将会帮助泡泡玛特打好日后海外扩张的基础。 当然,抢先布局也不能冒进,泡泡玛特在出海战略上也比较稳健。...毕竟,仅仅依靠打开盲盒时那一瞬间的快感,并不能保证泡泡玛特在海外市场的长期发展。 盲盒经济难长久 泡泡玛特做的不只是盲盒经济,更是通过盲盒贩卖快感。...如果只是单纯售卖潮流玩具,泡泡玛特想要取得如今的成绩可能需要更长的时间,但是“潮玩+盲盒”的模式,却帮助泡泡玛特实现了营收层面的三级跳。 近几年,盲盒的热度突然飙升。...根据泡泡玛特的招股书,目前泡泡玛特共运营有85个IP,包括12个自有IP、22个独家IP及51个非独家IP。...而IP的建设对于泡泡玛特而言,也是其落实“中国迪士尼”构想的一大基石。 泡泡玛特=“中国迪士尼”? 泡泡玛特董事会主席及CEO王宁曾经表示,再过五年,泡泡玛特会成为国内最像“迪士尼”的一家企业。

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    泡泡玛特困在了盲盒里?

    作为泡泡玛特最主要的收入来源之一,自有IP业务再次扛起了营收大旗。 一方面,泡泡玛特的头部经典IP Molly持续保持了活力。...显然,在泡泡玛特不断开发新IP,拓展自有矩阵的作用下,泡泡玛特潮玩品牌矩阵已经初成体系。...显然,资本市场对泡泡玛特并不看好,而这也从侧面说明泡泡玛特仍存在一些不足。 首先,泡泡玛特的营收增速已经开始逐渐放缓。...而随着跨境成本日益攀升,泡泡玛特能否成为“世界的泡泡玛特”也充满了未知。 最后,入局潮玩行业的玩家越来越多,泡泡玛特的竞争压力也是越来越大。...而泡泡玛特虽然名列前茅,但其市场份额仅有8.5%,所以在众多入局者的虎视眈眈之下,泡泡玛特的优势并不明显。

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    真相:你被过滤泡泡包围了

    但随着推荐引擎越来越智能化,互联网的发展越来越偏离互联网之父蒂姆•伯纳斯-李的初衷:现在的互联网世界已经被“过滤泡泡”包围。...唯一不同的是,国内的“过滤泡泡”演化速度要慢一点。 “过滤泡泡”设计的初衷是典型的“互联网思维”驱动,或者更准确一点说,是用户导向驱动。它的逻辑是:如果我足够理解用户,那么我应该推荐用户感兴趣的内容。...过滤泡泡”们精心定制的内容,定制化意味着失去一般性,这些内容无法反映真实世界的样子,只能呈现特定的狭隘观点。...可惜的是,“过滤泡泡”的设计原理与多元思想、多元族群的理念背道而驰。接触异己能开放见识,而活在“过滤泡泡”里的我们会错过这一类的好处。...这也推导出了“过滤泡泡”的最大隐忧:经常自动清除知识地图上的空白处,把用户自知的未知变成不知的未知。

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    【算法】行星碰撞

    找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞

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    ❤️创意网页:萌翻少女心的果冻泡泡 - 创造生动有趣的视觉效果

    然后,我们定义了一个用于存储泡泡的数组bubbles,并设置了泡泡的数量numBubbles,以及泡泡的最大和最小半径。还有一个包含了几种颜色的数组colors,我们将从中随机选择泡泡的颜色。...然后,我们将创建一个构造函数Bubble来构造泡泡对象,它将包含泡泡的位置、半径、颜色以及晃动的速度等属性。 最后,我们使用一个循环创建了指定数量的泡泡对象,并将它们添加到bubbles数组中。...绘制和动画效果 在上面的代码中,我们创建了泡泡对象并将其添加到数组中,现在让我们来绘制这些泡泡并实现动画效果。...this.update = function () { this.x += this.dx; this.y += this.dy; // 碰撞检测...function () { this.x += this.dx; this.y += this.dy; // 碰撞检测

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    快速检索碰撞图形:四叉树碰撞检测

    四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...如果想节省内存,可以直接保存到当前节点上,不放到子节点上,可以减少内存使用,只是最后返回的被碰撞图形会多一点。...后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。

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    「优质题解」台球碰撞

    www.dotcpp.com/oj/problem1075.html 思路: 这个问题涉及到球在二维平面内的受边界限制的斜向运动,在写程序之前有几个问题要考虑:   a.我们最终所求的是球心坐标,而球与球桌碰撞时实际上是球的边界与球桌边界发生碰撞...,并不是球心发生的碰撞,因此在研究这个问题时为了简化模型,可以将球转化为球心质点,并建立新的坐标系来研究球心的运动。   ...由于题目给出的角度a是任意的,球可能是向任意方向运动的,因此这里我们利用三角函数将球的运动分解为水平方向和竖直方向,可以看出在整个运动过程中球在水平和竖直方向上的运动速率(这里不指带有方向的速度,速度的方向可能在在碰撞后掉头...c.速度分解后这个问题便可以转化为一维数轴上的边界碰撞问题。

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