我想在Eclipse中用Java做一个程序,告诉我,如果我能做三角形的话。这是我的密码:
import java.io.IOException;
public class haromszog {
public static void main(String[] args) throws IOException {
int a;
int b;
int c;
System.out.print("Please insert the 'a' side of the triangle:");
a
我正在尝试做功能测试来检查一个三角形。我有三个int输入。这三个输入变量分别描述三角形每条边的长度。三角形的边的长度应小于或等于1000。此方法的输出将是以下5个可能的值之一:1表示标量三角形,2表示等腰三角形,3表示等边三角形,4表示不描述三角形的值,5表示越界的值。
这是我写的第一个测试,但我不知道它是否正确。
public class TriangleTypeFunctionalTest {
@Before
public void setUp() throws Exception {
}
@Test
public void testTriangl
教授要求用python编写这个程序:
问题
写一个程序来提示输入三角形的数目和每个三角形的高度,然后打印出所有指定的三角形。
三角形应具有以下格式:
How many triangles: 2
The height of the triangle: 3
1 3 5
7 9
11
The height of the triangle: 4
1 3 5 7
9 11 13
15 17
19
Process finished with exit code 0
How many tr
在包含包含三角形网格的几何体对象的THREE.js场景中,我希望实现平滑的phong着色。这似乎需要确保以正确的方向添加三角形。
同一曲面渲染两次,左侧使用不同的三角形方向,右侧使用一致的三角形方向:
在我的实际代码中,由于我是如何生成三角形几何体的,所以很难知道正确的方向应该是什么。如何实现独立于三角形方向的平滑着色?
我只是使用了一个简单的phong材料:
let material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: new THREE.Color('#FFAA44'),
side: THREE.DoubleSid
对于给定的地形,如何计算其表面积?
到目前为止,我计划使用Three.js构建地形,如下所示:
var geo = new THREE.PlaneGeometry(300, 300, 10, 10);
for (var i = 0; i < geo.vertices.length; i++)
geo.vertices[i].y = someHeight; // Makes the flat plain into a terrain
接下来,如果可以遍历几何体的每个底层三角形(即,给定给WebGL数组的TRIANGLE_STRIP三角形),则可以将每个三角形的面积相加,以获得总