边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。
前言 今天来做个打方块的小游戏,继续熟悉kotlin的语法,看下要实现的效果图 看着效果图好像挺难的样子,但理清思绪后,你会发现特别的简单,还是那句话,学习方法最重要 思路 构造界面 : 这个部分比较简单,根据控件的比例来画小球、挡板和击打的方块,所有击打的方块存储在一个集合里面,方块里面存储的信息有left、top、right、bottom位置信息和是否被击打过了的标志 挡板的滑动 : 下面的挡板需要根据手势的左右移动来反弹小球,所以,我们可以重写onTouch来实现 小球的运动 : 我们在线程里面开启一
上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。小球与平面或者垂直的面碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里的边界就是水平或者垂直的面。现实生活中,大多数情况下,小球碰撞到的并不是平面或者垂直的面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动的过程。
用户交互,指的是用户可以借助鼠标或键盘参与到Canvas动画中去,来实现一些互动的效果。这节主要基于鼠标事件来实现一些用户交互功能。
一、前言 1.我一直想写一篇关于运动的文章,现在总算千呼万唤始出来了。 2.本篇是一个长篇,各位看官自备水果、饮料、花生米,相信会给你会吃的很开心。 3.本项目源码见文尾捷文规范第一条 先看
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。 游戏的基
本博客介绍利用EasyX实现一个反弹球消砖块的小游戏。 本文源码可从github获取
这只是一个简单的DEMO。游戏性、游戏规则没怎么考虑,如果有兴趣细化的朋友可以细化一下,比如细化一下规则,游戏开关,加个声音,细化一下进球检测,更严谨甚至可以去查下击球力度、桌面真实摩擦力等来把游戏弄的更像游戏。我只是给个编程思路,做一个DEMO而已,玩起来估计还是会很爽快的~~
在面对碰撞检测后还有后续动作的情况,必须考虑一下相互纠缠的问题: 如果两个小球被检测到碰撞的时候,而且加上他们的速度下一步还是处于碰撞范围内,就像引力一样无法脱离,无限原地碰撞。这时候,需要其他小球碰撞来解散这种纠缠。有时候,可能3个小球都会一起进入无限纠缠的状态。(判断碰撞-是-速度反方向-远离-判断碰撞-速度反方向-靠近-判断碰撞-是-速度反方向-远离……无限循环)
在科学和数学领域,许多看似无关的主题之间存在某些共同的特质。这样的相似性有时能同时为这两个领域带来重大的进展,不过很多时候这样的相似性只是单纯地很有趣。
两小球碰撞是Canvas非常经典的案例,他是一个很简单的需求,但做起来却非常复杂。
最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。
在上一章中我们实现的小球的碰撞,这章中我们继续玩玩小球,讲解一下小球的拖拽,为了避免代码的混乱本章中就不考虑小球碰撞的情况了,有兴趣的自己看看上一章。
第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小。 这个时候按住鼠标右键可以对场景查看,全景查看。按下w,s可以对镜头远近调节,a,d可以左右位移,如果仅仅是鼠标左右移动那就仅仅只能旋转而已。
绘制挡板和绘制小球是一个思路,挡板具有颜色,大小,绘制的位置。在前面设置了挡板的属性。
我们只实现了,小球与边界之间的碰撞反应。不过这里,也并非碰撞检测,我们只需要设置好单个方向的运动动画,并且设置 animation-direction: alternate; 即可!
一、概要 在 Unity入门教程(上) 中我们创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。虽然功能比较简单,但是完整地表现了使用Unity开发游戏的大体流程。 为了让这个游戏变得更加有趣,下面我们要进一步完善玩家角色和小球的动作。 二、让小球飞起来(物理运动和速度) 目前小球是静止在空中的,下面我们来尝试让它朝玩家角色飞去。 为了令小球能够模拟物理运动,需要添加Rigidbody组件。同时还需要创建一个Ball的脚本。此操作在Unity入门教程(上)中的步
本节,我们将利用Box2d引擎在页面中实现球体飞行和撞击效果。在现实中我们向外抛出一个球时,它在重力加速度的情况下会飞出一个弧线,撞到物体后它会反弹折射,我们利用Box2D可以在页面里模拟这些特性。我
这个飞驰的小球看起来是不是特有灵性呢?没错,它就是用原生JS实现的。 接下来,就让我们深入细节,体会其中的奥秘。相信这个实现的过程,会比动画本身更加精彩!
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在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。
在程序中有时候会用到某物体遇到墙壁之后按照物理学角度进行弹射的功能,也就是利用 入射角=出射角 模拟物理反射。
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
导语 | 以《羊了个羊》为代表的微信小游戏在去年多次刷屏,引爆全网。近期又有几款微信小游戏成为热门,一度让“微信小游戏”热度指数上涨 20% 以上。微信小游戏市场一直都充满着希望与竞争,开发者如何在爆品争霸中脱颖而出呢?在小游戏开发中有哪些传统开发经验可以借鉴与学习呢?我们特邀腾讯云 TVP、计算机作家/讲师 李艺老师,在他新书《微信小游戏开发》的基础上带我们看看在微信小游戏项目开发中,从架构师角度如何应用面向对象和软件设计思想和设计模式。 作者简介 李艺,腾讯云 TVP、日行一课联合创始人兼 CTO,极
动画就是不断的擦除与重绘,基于requestAnimationFrame函数在桢频更新的间隙实现重绘,是HTML5与小游戏画布绘制保证界面不卡顿的秘诀。
Flutter学习第二天----2018-12-17----天气晴朗 零前言: 昨天讲了一下Flutter的基础项目,介绍了一下Dart语言,简单的用Canvas绘个图 本来打算今天把内置控件看一
上一章我们讲了简单的动画是如何绘制的,如果没有看上一章的童鞋,请点这里,本章的内容也是接着上一章的内容,代码也只修改其中部分。
问题:一球从100米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半;再落下,求它在第10次落地时,共经过多少米?第10次反弹多高?
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全局变量是不好的、但是都用matlab了谁还管这些,全篇全局变量,把计算和绘图拆分到不同的函数中,每次先计算下一时刻数据、再统一绘制图像
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经过前面章节相对枯燥的练习,相信你已经能够上手canvas的原生API了,那么从这一节开始,我们就开始接触点好玩的东西——动画。
效果 [--_057] 代码 <!DOCTYPE html> <html lang="zh_CN"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>弹球</title> <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> <script>
2016年,google旗下deep mind团队完成了一个历史性的壮举,其开发的AlphaGo程序以 4:1的结果战胜了世界围棋冠军李世乭,成为了举世闻名的事件。早在2015年,AlphaGo的分布式版,以5:0击败了欧洲冠军华裔法籍职业棋士樊麾二段,为接下来的一系列动作铺好了道路。
游戏的主题是弹球游戏《PONG》,它是史上第一款街机游戏。因此选它作为我这个游戏开发系列的第一期主题。
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我们本节要实现的是,当用户把小球投入篮框,如果小球能从篮框中间漏下去,那么就可以算得分。这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。
每次落地后反一球从100米高度自由落下,跳回原高度的一半;再落下,求它在第10次落地时,共经过多少米? 第10次反弹多高?
Threejs中的OimoPhysics插件为我们提供了一个三维的物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动的每一帧的位置信息都映射到我们通过Threejs创建的三维世界中,从而在三维世界中实现现实中的物理效果。下面通过一个小球下落的例子来了解下OimoPhysics插件
前两次“乱七八糟”的讲述了一些HGE的基础知识,不知看过的朋友有何感想,反正我自己都觉着有些不知所谓(!),但本着坚持到底的原则,今天继续献上拙文一篇,如果有朋友实在看不过去,大可不吝嘲笑、大肆放言 :)
本文主要讲了如何用鼠标控制挡板移动,小球与挡板的一个相互碰撞处理,游戏得分以及游戏结束重新开始等功能。
要求两个数的最小公倍数,那么这个数至少应该是两个数中大的那个数,所以需要先求出两个树中大的那个,可以利用 Math 包中提供的 max() 方法。此外,如果两个数互质,那么这两个数的最小公倍数就是它们的积。然后在这个区间中循环,用区间中的数去除以 m 和 n,如果存在一个数能同时整除 m 和 n,那么这个数就是它俩的最小公倍数。
#python tkinter #python version 3.3.2 from tkinter import * ''' 判断 两个小球 { 圆心:A(x1,y1) 半径:r X轴速度:Vax Y轴速度:Vay 圆心:B(x2,y2) 半径:R X轴速度:Vbx Y轴速度:Vby } 碰撞的条件是: 1.两个小球的圆心距离不大于两小球半径之和(r+R),即: { (x2 - x1)^2
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本文实例为大家分享了pygame实现弹球游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 pygame弹球游戏 写的很简陋 pip install pygame 安装pygame模块 代码,复制运行即可 import pygame import random pygame.init() win = pygame.display.set_mode((600, 600)) # 画布窗口的大小 pygame.display.set_caption("弹球游戏") # 窗口标题 x, y = 300, 0 # 方块
制作微信小游戏大致流程与微信小程序、Web类似,不同的在于是组件的使用。我们此节需要完成的小游戏需求为:
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