当我们在移动终端上滑动页面,手指离开屏幕后,页面的滚动并不会马上停止,而是在一段时间内继续保持惯性滚动,并且滑动阻尼感和持续时间与滑动手势的幅度成正比。
dora 是一个基于 Rust 的机器人框架,目标是成为一个低延迟、可组合和分布式的面向 SDV 和 无人驾驶的数据流计算平台。,旨在比当前机器人应用标准 ROS/ROS 2 好 10 倍,成为 ROS/ROS2/Autosar 的替代者。
这是一款HTML5炫酷光粒子动画特效。该特效通过js在页面中生成canvas元素,并通过算法在其中生成炫酷的光粒子动画特效。 使用方法
几个月前,当我听说传奇 JS1K 游戏编程竞赛将不再举办时,当即把这件事告诉了其他开发者,最后我们决定在 itch 上搞一个 2KB 版的编程竞赛以弥补这一遗憾,我们将其称之为「2kPlus Jam」。这个竞赛的主要目标是制作一个只需要 2KB 压缩文件就可以容纳的游戏。如果你知道一个 3.5 英寸软盘可以存超过 700 个这样的游戏,你也就知道这有多小了。
Pasition – Path Transition with little JS code, render to anywhere – 超小尺寸的Path过渡动画类库 Github源代码 在线演示 最近和贝塞尔曲线杠上了,如curvejs 和 pasition 都是贝塞尔曲线的应用案例,未来还有一款和贝塞尔曲线相关的开源的东西,暂时保密。
本文实例为大家分享了OpenGL Shader实例,等待标识,不过效率估计不是很高。结果如下:
在网上查资料时,无意间发现了一门课叫《现代计算机图形学入门》。于是事隔将近3年后,我再一次尝试图形学入门。这次学习从8月20号开始,一直到10月11日,约持续了一个半月。
在上一篇文章中,我们之前对BarChart.lerp的定义并不是高效的,我们正在创建的Bar实例,仅作为Bar.lerp的参数给出,并且针对动画参数t的每个值重复出现。每秒60帧,这意味着可能很多Bar实例被送到垃圾收集器,即使是相对较短的动画。
目前针对移动设备的Cordova应用程序和渐进式的Web应用程序非常流行。提升用户体验和交互的关键是传递出原生的视觉效果和感觉,这并不总是一件容易的事情。当然,新建有样式装饰的多选复选框(checkboxes)和单选按钮(radio buttons)是很容易的,但是提供我们所追求的质量飞跃的真正特性是基于用户交互的。
虽然利用了随机,随机填充了每一个格子的颜色,看着有那么点意思,但是这只是一幅杂乱无章的图形,并没有什么艺术感。
我们假设一种情况,如果应用程序使用条形图显示给定年份的产品类别的销售额,用户可以选择另一年,然后该应用程序将动画到该年的条形图。如果产品类别在两年内是相同的,或者恰好是相同的,除了在其中一个图表中右侧显示的其他类别,我们可以使用我们现有的代码。但如果公司在2016年有A,B,C和X类产品,但是在2017年中断了B并推出了D?
Lerp函数在Mathf,Vector3, 等类中都有,用法都类似,作用都是按照百分比取得从一个值过度到另外一个值的中间值。下面说的内容针对各中类的Lerp函数都是通用的。
在这里我没有把云的噪声从球面展平,因为这样刚好可以得到一个在地平线边缘处有向下趋势的效果:
最近老是想着学习下Upsampling, 因为在做优化时这是一项非常实用的技术 参考AMD的PPT: Mixed Resolution Rendering, 有这么几种情况可以应用: 把半透明元素(如粒子)单独画到一个小的BlendBuffer上, 再跟原场景混合, 减小填充率的负担 SSAO, 一般不会做FullSize的处理, 所以Upsampling基本上是必须的一步 屏幕空间的软阴影, 同上 间接光照, 实时计算量比较大, 所以也是低精度进行 或许这个关键词可以概括这项技术: Bilateral
在Unity的向量Vector和四元数Quaternion类中,均包含线性插值Lerp和球形插值Slerp的函数,那么两者之间有何区别,通过下面的例子进行观察:
在上一篇文章:Flutter进阶—实现动画效果(二)的最后,我们实现了一个控件,其中包含各种布局和状态处理控件。以及使用自定义的动画感知绘图代码绘制单个Bar的控件。还有一个浮动按钮控件,用于启动条形图高度的动画变化。
前面的两篇文章【动画效果(八) 、动画效果(九) 】中,我们只需要统计产品和地区,如果现在增加一个统计项目——销售渠道,那么使用之前的堆叠条形图和分组条形图都不适合。我们可以将两者结合,使用分组+堆叠条形图,实际效果如下图所示:
在上一篇文章中,我们实现了统计每个产品和地区的销售额,如果现在需要统计每个产品和地区所占市场份额的百分比,那么使用堆叠条形图是不合适的,我们可以使用分组条形图,因为它可以同时在两个类别维度上进行定量比较。分组条形图的实际效果如下图所示:
通过学习前面的文章,我们现在终于能为更复杂的图表制作动画效果了。接着上一篇文章讲,如果公司的产品销往全国各地,那么我们的图表要展示的内容就需要加上地区。我们可以使用堆叠条形图来试试效果,实际效果如下图所示:
在上一篇文章:Flutter进阶—实现动画效果(三)中,实现了一个随机高度、颜色的条形。这一篇文章我们会实现多个条形,同样是随机高度、颜色。
最近网上冲浪的时候,发现了 B 站这个首页头图的交互效果非常有趣,如下图所示,当鼠标在画面中左右滑动时,海洋生物会栩栩如生地动起来:
在本篇文章开始前,我们先来回顾一下之前我们都做了哪些事情。在第一篇文章中,我们在动画值更改时调用double lerpDouble(num a, num b, double t)重新绘制条形。在第二篇文章中,我们首先用Tween类帮助我们管理动画值,并重新绘制条形,然后把绘制条形动画相关的类提取到bar.dart文件。在第三篇文章中,我们首先在Bar类中增加颜色的字段,再新建color_palette.dart文件,用于获取颜色值,同时用工厂构造函数Bar.empty和Bar.random分别创建空白Bar实例和随机Bar实例。在第四篇文章中,我们新增了BarChart类,用于创建指定数量的Bar实例列表,并将绘制条形的代码更改为绘制条形图。
在上一篇文章:Flutter进阶—实现动画效果(一)的最后,我们说到需要一个处理程序混乱的概念。在这一篇文章中,我们会引入补间,它是构建动画代码的一个非常简单的概念,主要作用是用面向对象的方法替代之前面向过程的方法。tween是一个值,它描述了其他值的空间中的两个点之间的路径,比如条形图的动画值从0运行到1。
ThreeJS是一个用JavaScript写的开源3D图形库,它有个简单但是功能强大的3D渲染引擎,可以在网页浏览器里快速创建和展示3D图形。ThreeJS是一个功能强大、使用简单的3D图形库,提供了一个强大的3D渲染工具,大大降低了创建3D应用程序的难度。
在unity3d5.0中 renderer后面不能使用material 需要通过GetComponent来获取组件
大家好,我是 ConardLi,不知道有没有小伙伴关注今年的 Google 开发者大会,今年的大会在 11.16 号开始。
特效视频 前端特效合集 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en" > <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Musical Christmas Lights</title> <link rel="stylesheet" href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/normalize/5.0.0/normalize.min.css"> <style> * { box-siz
在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。
这部分是HTML代码,定义了一个包含滑动显示效果的数字组合。使用元素标签包裹,表示这段内容是一个独立的节(section)。标签用于显示文本 “滑动显示”。接下来是一个无序列表(),用于容纳数字。每个数字都被包裹在一个列表项()中,通过tabindex="0"属性使得这些列表项可以获得焦点。数字本身则被包裹在标签中。
标签用于显示文本 “滑动显示”。接下来是一个无序列表(
在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
有人说我一个前端工程师,只懂怎么写页面,如何能开发企业可视化应用?近几年可视化应用已经渗透到各行各业中,科技园、医院、学校、工厂、消防、安保、仓储无不涉猎!作为一个前端开发人员,你有必要再往前迈一步,多了解webgl技术,再沉淀一下Javascript。thingjs是一个面向物联网的3D可视化开发平台,可在线开发、对接数据、项目部署、实际应用~如果你想进步不妨一步哦!
Voronoi中的AngleOffset来模拟随机运动 UV采用事件控制Y方向上的变化,实现火焰不断向上
1. Lerp 插值函数节点,可以理解为数学函数类Mathf中的Lerp函数,Lerp(a, b ,t),例如a = 0, b = 10, t = 0.3,函数返回结果则为3
需求是这样的,本来都想自定义TabBar,没有想到TabBar原生的就支持这个方式,只需要设置以下式样就能达到效果了
本文将介绍怎么用Shader来绘制一个跳动的心脏。这里会涉及到一些数学知识。先看效果图:
先定义一个名为run的bool类型变量,当‘left shift’被按下时为true,否则为false。
在这个喜庆的季节里,我们常常迎来一年中最温馨、充满爱的时刻——圣诞节。而作为庆祝活动的一部分,制作一棵温馨的圣诞树是无可否认的传统之一。或许你正忙碌于各种准备工作,但是,想象一下在短短十秒内,你可以在家中打造一棵美轮美奂的圣诞树,为你的家营造出浓厚的节日氛围。本文将为你揭示一项轻松而有趣的技巧,使你在圣诞季节里即刻拥有一颗独一无二的圣诞树。
这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。
效果图 章鱼图 Shader "Custom/MyTest" { Properties { _BodyLight("Body Light",Color) = (1, 0.1, 0.5,1) _BodyLightting("Body Lightting",Color) = (1, 0.5, 0.1,1) _Water("Water",Color) = (0.1, 0.5, 1,1) _DepthWater("D
上述代码是将gameObject的本地坐标transform.localPosition,变成一个我们赋予的新坐标new Vector3(0, 0, 100),按照我们设置的一个float的速度进行移动
后来参考了这篇文章的思路,相信很多人都看过,核心思想就是通过多个PASS的堆叠实现出类似毛发的效果:
**Mathf.Abs 绝对值** C# => static float Abs(float f); Description: Returns the absolute value of f. 返回f的绝对值。 Example: Debug.log(Mathf.Abs(-10)); --> 10 **Mathf.Acos 反余弦** C# => static float Acos(float f); Description: Returns the arc-cosine of f - the angle in radians whose cosine is f. **Mathf.Approximately 近似值** C# => static bool approximately (float a, float b) Description: Compares two floating point values if they are similar. 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。 Example: Debug.Log(Mathf.Approximately(1.0f, 10.0f / 10.0f)); --> true **Mathf.Asin 反正弦** C# => static float Asin(float f); Description: Returns the arc-sine of f - the angle in radians whose sine is f. **Mathf.Atan 反正切** C# => static float Atan(float f); Description: Returns the arc-tangent of f - the angle in radians whose tangent is f. **Mathf.Ceil 向上进位取整** C# => static float Ceil (float f) Description: Returns the smallest integer greater to or equal to f. 返回大于或等于f的最小整数。 Example: Debug.Log(Mathf.Ceil(10.2f)); --> 11 **Mathf.CeilToInt 向上进位取整** C# => static int CeilToInt(float f); **Mathf.Clamp 钳制** C# => static float Clamp(float value, float min, float max ) Description: Clamps a value between a minimum float and maximum float value. 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。如果value大于max,返回max,否则返回value Example: Debug.log(Mathf.Clamp(10, 1, 3)); -->3 **Mathf.Clamp01 钳制01** C# => static float Clamp01(float value); Description: Clamps value between 0 and 1 and returns value. 限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。 **Mathf.ClosestPowerOfTwo 最接近二次方** C# => static int CloestPowerOfTwo(int value) Description: Return the closet power of two value. 返回距离value最近的2的次方数。 Example: Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(7)); -->8 **Mathf.Cos 余弦** C# => static float Cos(float f); Description: Returns the cosine of angle f in radians. 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 **Mathf.D
首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。
创建Position节点,获取模型的顶点位置,Space空间使用默认World模式,输出至新建Tiling And Offset节点中的UV属性:
本篇分享一个简单轻松的内容: ThemeExtensions 和 Material3 ,它们都是 Flutter 3.0 中的重要组成部分,相信后面的小知识你可能还没了解过~。
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