在前面文章《LTE模组可以被VPP直接接管喽!!!》中介绍使用af-packet插件将linux 内核接口映射到vpp中,并通过vpp dhcp client插件实现lte拨号上网的功能,本文主要介绍af packet实现机制,对阅读代码有所帮助。
Video4Linux2(V4L2)是一个用于Linux操作系统的视频设备驱动框架。它提供了一个统一的接口,用于在应用程序和视频设备之间进行通信和交互。
◆DPDK是什么 Intel® DPDK全称Intel Data Plane Development Kit,是intel提供的数据平面开发工具集,为Intel architecture(IA)处理器架构下用户空间高效的数据包处理提供库函数和驱动的支持,它不同于Linux系统以通用性设计为目的,而是专注于网络应用中数据包的高性能处理。具体体现在DPDK应用程序是运行在用户空间上利用自身提供的数据平面库来收发数据包,绕过了Linux内核协议栈对数据包处理过程。 ◆DPDK技术介绍 一、主要特点 1、UIO(L
2.进入目录:/lib/modules/3.13.0-24-generic/kernel/drivers/media/v4l2-core,运行:
缓冲区溢出是指程序试图向缓冲区写入超出预分配固定长度数据的情况。这一漏洞可以被恶意用户利用来改变程序的流控制,甚至执行代码的任意片段。这一漏洞的出现是由于数据缓冲器和返回地址的暂时关闭,溢出会引起返回地址被重写
本系列的文章,可以让你明白,一个View最终是如何显示到屏幕上的,从应用层到硬件抽象层。对分析app的卡顿,掉帧等 有很大帮助。
接触过网络开发的人,大抵都知道,上层应用使用send函数发送数据,使用recv来接收数据,而send和recv的实现原理又是怎样的呢?
环形缓冲区(ring buffer),环形队列(ring queue) 多用于2个线程之间传递数据,是标准的先入先出(FIFO)模型。一般来说,对于多线程共享数据,需要使用mutex来同步,这样共享数据才不至于发生不可预测的修改/读取,然而,mutex的使用也带来了额外的系统开销,ring buffer/queue 的引入,就是为了有效地解决这个问题,因其特殊的结构及算法,可以用于2个线程中共享数据的同步,而且必须遵循1个线程push in,另一线程pull out的原则。
https://blog.csdn.net/yangwen123/article/details/12192401 FrameBuffer驱动程序分析文中介绍了Linux系统下的显示驱动框架,每个显示屏被抽象为一个帧缓冲区,注册到FrameBuffer模块中,并在/dev/graphics目录下创建对应的fbX设备。Android系统在硬件抽象层中提供了一个Gralloc模块,封装了对帧缓冲区的所有访问操作。用户空间的应用程序在使用帧缓冲区之间,首先要加载Gralloc模块,并且获得一个gralloc设备和
对每个人而言,真正的职责只有一个:找到自我。然后在心中坚守其一生,全心全意,永不停息。所有其它的路都是不完整的,是人的逃避方式,是对大众理想的懦弱回归,是随波逐流,是对内心的恐惧 ——赫尔曼·黑塞《德米安》
在开发 socket 应用程序时,首要任务通常是确保可靠性并满足一些特定的需求。利用本文中给出的 4 个提示,您就可以从头开始为实现最佳性能来设计并开发 socket 程序。本文内容包括对于 Sockets API 的使用、两个可以提高性能的 socket 选项以及 GNU/Linux 优化。
Video for Linux two(Video4Linux2)简称V4L2,是V4L的改进版。V4L2是linux操作系统下一套用于采集图片、视频和音频数据的通用API接口,配合适当的视频采集设备和相应的驱动程序,可以实现图片、视频、音频等的采集。V4L2像一个优秀的快递员,将视频采集设备的图像数据安全、高效的传递给不同需求的用户。
1 . AAudio 音频流内部缓冲区本质 : 该缓冲区是在音频设备中进行维护的 , AAudio 音频流会先将数据传入该缓冲区 , 然后才进行播放 ;
为了使得多种设备能通过网络相互通信,和为了解决各种不同设备在网络互联中的兼容性问题,国际标标准化组织制定了开放式系统互联通信参考模型(open System Interconnection Reference Model),也就是 OSI 网络模型,该模型主要有 7 层,分别是应用层、表示层、会话层、传输层、网络层、数据链路层以及物理层。
前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用帧缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。
用户态进程通过write()系统调用切到内核态将用户进程缓冲区中的HTTP报文数据通过Tcp Process处理程序为HTTP报文添加TcpHeader,并进行CPU copy写入套接字发送缓冲区,每个套接字会分别对应一个Send-Q(发送缓冲区队列)、Recv-Q(接收缓冲区队列),可以通过ss -nt语句获取当前的套接字缓冲区的状态;
发现它有smem_start和mmio_start两个字段。我刚开始看的时候就很疑惑:“帧缓冲区不就是MMIO的吗,这两个字段的区别在哪里?”
出于安全原因,使用Android 原生的Camera接口,必须要使用可见的surface显示摄像头的preview图像,即必须要让用户看到你的应用正在使用摄像头。另外Android Camera framework经过层层封装,同时必须调用到显示和MediaPlayer两个模块,数据处理的环节比较多。 在开发过程中,可能会有需求只需要去获取camera数据结合AI进行处理。通过V4L2接口可以直接从驱动获取camera数据,省去了很多中间环节,同时可以在后台处理数据,不需要作为前台应用运行。
很多朋友都听说过 glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个 API ,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?在什么条件下使用?有什么好处?
GLKit框架提供了View和ViewController类,它们消除了OpenGL ES内容绘制和动画制作所需的设置和代码维护。 GLKView类管理OpenGL ES基础结构并为绘图代码提供位置,而GLKViewController类则为GLKit视图中的OpenGL ES内容的平滑动画提供渲染循环。 这些类扩展了用于绘制视图内容和管理视图表示的标准UIKit设计模式。 因此,您可以将精力主要放在您的OpenGL ES渲染代码上,并让您的应用程序快速启动并运行。 GLKit框架还提供了其他功能来简化OpenGL ES 2.0和3.0的开发。
事物是普遍联系的。为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中。这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中,用来替代颜色缓冲区或深度缓存区。由于其结果并不直接被显示出来,所以这种技术也被称为离屏绘制(offscreen drawing)。
当时有些地方写的比较笼统,然后我「把 Linux 接收+发送网络包的流程」这部分内容完善了下,现在重新分享给大家。
本文讲解的内容是Android4.1以后的系统机制,将从整体上分析Android图形显示系统的结构,不深入分析每一层内部的代码实现,更多的是使用流程图和结构图来让大家理解Android是如何绘制、合成图形并显示到屏幕上。
每帧采样数 : 该值就是通道数 , 如果是单声道 , 每帧只有一个采样 , 如果是 双声道立体声 , 每帧有 2 个采样 ;
操作系统:ubuntu18.04 X64位 和 嵌入式Linux操作(ARM)
嵌入式的工程师一般都知道CAN总线广泛应用到汽车中,其实船舰电子设备通信也广泛使用CAN,随着国家对海防的越来越重视,对CAN的需求也会越来越大。
如果你觉得本文内容有些超纲,可以先看看 OpenGL ES 干货汇总 系列补补基础。
1 . 普通线程操作 : 从普通线程中读写 AAudio 音频流的 音频数据 , 普通线程的优先级比较低 , 容易被抢占 , 或者遇到资源抖动 , 对需要连续性能的音频流操作造成干扰 , 出现卡顿 电流 等情况 ;
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
本文章是基于文章一,开始讲解的。 效果就是个3D的正方体的盒子。 如果实现这个效果需要的步骤: 1.创建窗口 2.初始化环境(Context) 3.申请缓存区(渲染缓存,深度测试,帧缓存) 4.加载着色器关联链接程序 5.设置顶点 6.加载纹理 7.渲染 其中,创建窗口,初始化环境(Context),申请缓存区(渲染缓存,帧缓存),加载着色器关联链接程序,设置顶点,加载纹理。 这几个步骤同文章一,下面主要讲解下申请缓存区(深度测试),和渲染的步骤。
I/O是计算机的输入输出,通俗一点讲是计算机数据的流动,包括CPU、内存、磁盘、网络、外设的数据流程,是针对不同主体而言的数据的输入和输出。
今天就带这个大家把OpenGL 用原始的方法创建一下,之后我们会使用苹果给我封装的类做,简化操作!
创建 AAudio 音频流 , 需要先创建 AAudio 音频流构建器 , 然后在通过该构建器创建音频流 ;
移动端FPS优化已经是一个老生常谈的话题了,但在相当长一段时间内却一直是一个不过期的话题,除非硬件强大到可以帮我们抹平屏幕成像和渲染上的性能损耗。身为一个移动互联网从业者,对FPS的认识和优化依旧是很有限的,深感不安和羞愧,本文整理了之前的一些工作笔记,结合一些大牛们的优秀文章,希望能够起到复习和深化的作用。内容不实之处还请大家及时指出,感谢!
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
在 Android 4.1 版本提供了 MediaCodec 接口来访问设备的编解码器,不同于 FFmpeg 的软件编解码,它采用的是硬件编解码能力,因此在速度上会比软解更具有优势,但是由于 Android 的碎片化问题,机型众多,版本各异,导致 MediaCodec 在机型兼容性上需要花精力去适配,并且编解码流程不可控,全交由厂商的底层硬件去实现,最终得到的视频质量不一定很理想。
上回书讲到了运维小哥的调优方法论(上),对于Ceph运维人员来说最头痛的莫过于两件事:一、Ceph调优;二、Ceph运维。调优是件非常头疼的事情,下面来看看运维小哥是如何调优的。
屏幕1秒60帧,平均每帧16.6毫秒,如果代码实现不佳,或者过于复杂,导致一帧绘制时间大于16.6毫秒,则无法完成绘制,造成丢帧,连续出现掉帧,在现象上表现为卡顿。
rustls-native-certs可以使rustls在作为TLS客户端运行时使用平台的本机证书存储。
本文从OSI每一层缓存介绍、常见开源中间件缓存举例、TCP/IP协议栈中的缓存机制、操作系统中的缓存、访问缓存数据的时间范围统计等方面对计算机中的缓存进行详细介绍。希望对您有所帮助!
帧率是每秒钟内游戏能够渲染的画面数量,取决于电脑的硬件配置。屏幕刷新率是屏幕在每秒钟能刷新的次数,单位是赫兹(Hz),这取决于显示器的硬件配置。假设CPU/GPU 性能高在你的游戏中能够获得超过200帧的画面,但是由于显示器刷新率只有30Hz,只能“抓取”其中的30帧进行显示,最终你所看到的画面也是30帧。 屏幕刷新率越高,你在每秒钟内就能看到越多的画面,因此对你来说,画面也就更加“流畅”、“清晰”。
网络通信的主机间必须要遵从一定的网络协议。我们的网络包每经过一层,都会被当前层进行一定的包装,当到达目的主机时,也会进行拆包装操作。
帧头和数据重合 帧头、长度、帧尾重合 接受缓冲区越大,重合概率越小,可以不考虑 发送和发送数据转义(转义和帧头相同的数据),避免帧头和数据重合 参考:https://www.amobbs.com/t
OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。
有时候面试偶尔会有面试官问你什么是离屏渲染?什么情况下会触发?该如何应对?接下面一一讲解。
<单一职责原则> UIView为CALayer提供内容,以及负责处理触摸等事件,参与响应链 CALayer负责显示内容contents
地址空间随机化(ASLR):猜测恶意代码的地址空间是一个缓冲区溢出的关键步骤。如果我们可以使恶意代码的地址难以预测,攻击就能变得更困难。多种 Linux 发行版都已经使用了 ASLR 来随机化堆和栈的起始地址。这使得猜测准确地址变得困难。下面的命令(只能由 Root 运行)开启或禁用 ASLR:
Video设备产生的数据较多,传统的缓冲机制已不能满足需求。为此,Linux内核抽象出了videobuf2机制,用于管理存放视频图像的帧缓冲。videobuf2抽象层像一座桥梁,将用户空间和V4L2 driver连接起来。videobuf2抽象层向用户空间提供了标准POSIX I/O系统调用,包括read、poll及mmap等,同时还提供了大量与流式I/O相关的V4L2 ioctl调用,包括缓冲区分配、缓冲区入队、缓冲区出队及流控制。虽然使用videobuf2会给驱动程序强加一些设计决策,但是使用它的收益是videobuf2可以减少驱动程序代码和保持V4L2子系统在用户空间API的一致性,显然使用videobuf2更为合理。
渲染:把程序提供的几何数据转换成屏幕上的图像的过程叫做渲染,渲染的结果保存在帧缓存中
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