在游戏开发中,我们少不了和数据打交道,数据的存储格式可谓是百花齐放,xml、json、csv、bin等等应有尽有。在这其中Json以其小巧轻便、可读性强、兼容性好等优点受到广大程序员的喜爱。目前市面上有许多针对Json类型数据的序列化与反序列化库,比如Newtonsoft.Json、LitJson、SimpleJson、MiniJson等等,在这之中马三比较钟意于LitJson,其源码规模适中、代码规范可读性好、跨平台能力强、解析速度快,但是美中不足的是LitJson对float(官方最新Release已经支持float)、以及Unity的Vector2、Vector3、Rect、AnimationCurve等类型不支持,譬如在解析float的时候会报 Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single 的错误,这就比较蛋疼了。
应粉丝需求做一个服务端与客户端通讯的示例,需求比较简单,我们使用Socket TCP协议去构建,直接使用固定长度信息法。
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前段时间有小伙伴问到如何用Unity制作天气预报,博主也是在网上找了很多资料,发现天气API接口稳定的确实没有,除非是天气官方提供的, 但是我观察了下,要是合作伙伴才有开放的可能。
obj = appdomain.Instantiate(“HotFix_Project.TestInheritance”); “` 3. 使用
项目/教程地址:传送门 IL热更优点: 1、无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 2、直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL 3、执行效率是L#的10-20倍| 4、选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口) 5、支持跨域继承 6、完整的泛型支持 7、拥有Visual Studio的调试插件,可以实现真机源码级调试。支持Visual Studio 2015 U
先去下载: http://code.google.com/p/kindeditor/downloads/list 引用: LitJSON.dll文件 <script src=”~/kindeditor/kindeditor.js”></script> @ViewBag.content 编辑的时候使用
包含WizardHTTP类 继承自System.Net.WebClient 新增加了设置超时和是否重定向的功能
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下拉菜单(Menu) API Contents 下拉菜单(Menu) API K.menu(options) K.menu(options) 创建下拉菜单。 参数: object options: 配置信息 返回: KMenu 继承: KWidget ( K.widget(options) )
LitJson.dll下载 http://download.csdn.net/detail/luoyikun/9735242
开发中有时候需要从服务器端返回json格式的数据,在后台代码中如果有DateTime类型的数据使用系统自带的工具类序列化后将得到一个很长的数字表示日期数据,如下所示:
对象表示为键值对 "age" : 10 数据逗号分隔 花括号保存对象 方括号保存数组
我相信目前国内富文本编辑器中KindEditor 属于前列,详细的中文帮助文档,简单的加载方式,可以定制的轻量级。都是系统的首选 很多文章教程有kindeditor的使用,但本文比较特别可能带有,上传文件的缩略图和水印的源码!这块也是比较复杂和备受关注的功能 一、下载编辑器 KindEditor 4.1.10 (2013-11-23) [1143KB] 官方最新版 或者: http://www.kindsoft.net/down.php 二、添加到项目 解压 kindeditor-x.x.x.zip 文件,
功能需求:登录时呈现公众号二维码,用户扫描二维码后,点击关注,事件响应给程序,实现登录,若已经关注,自动进入会话,事件同样响应给程序,实现登录。
生成的json文件: [{“ID”:“10001”,“Name”:“a”,“Explain”:“卡牌a”},{“ID”:“10002”,“Name”:“b”,“Explain”:“卡牌b”},{“ID”:“10003”,“Name”:“c”,“Explain”:“卡牌c”},{“ID”:“10004”,“Name”:“d”,“Explain”:“卡牌d”},{“ID”:“10005”,“Name”:“e”,“Explain”:“卡牌e”},{“ID”:“10006”,“Name”:“f”,“Explain”:“卡牌f”},{“ID”:“10007”,“Name”:“g”,“Explain”:“fas”},{“ID”:“10008”,“Name”:“h”,“Explain”:“gbfdsg”},{“ID”:“10009”,“Name”:“i”,“Explain”:“ewtg”},{“ID”:“10010”,“Name”:“j”,“Explain”:“sgs”},{“ID”:“10011”,“Name”:“k”,“Explain”:“mje”},{“ID”:“10012”,“Name”:“l”,“Explain”:“归属感”},{“ID”:“10013”,“Name”:“m”,“Explain”:“格式”},{“ID”:“10014”,“Name”:“n”,“Explain”:“搞完然后与”}]
使用Unity做游戏开发,包括以后的VR游戏等联网功能是必不可少的,所以跟服务器打交道也就必不可少。其实在其他语言开发环境中也需要与服务器打交道,而所使用的数据格式都是一样的。所以说,我们可以不会搭建服务器的业务逻辑,但是服务器返回给客户端的数据,是我们必须要会的。
依附于第三方的开发,做为开发者经常会遇到第三方进行规范和开发的调整,如开发腾讯微信的相关应用。我所经历的如小程序隐私政策调整、信息备案调整、微信授权获取个人信息限制调整等。
HTTP/1.1 200 OK // 包含了HTTP协议版本、状态码、状态英文名称 Server: Apache-Coyote/1.1 // 服务器的类型 Content-Type: image/jpeg // 返回数据的类型 Content-Length: 56811 // 返回数据的长度 Date: Mon, 23 Jun 2014 12:54:52 GMT // 响应的时间 响应体:服务器返回给客户端的具体数据,比如文件数据
在开发中,我们会将调用次数比较多的函数单独提出来写到一个类中,比如字符串转16进制,给字符串加密这些都是比较常用的,就可以将这些常用的函数提取出来,放到工具类中,方便调用
小伙伴跟我说,自从看了我这篇【Unity3D日常】Unity写Json数据,以及在Unity读取、解析Json数据,潜心学习,解析Json那解析的66的,没啥压力,但是领导给了他一个txt不知道怎么解析。
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Unity中的资源包管理器Package Manager为我们提供了模块、工具包的集中管理功能,可在其中下载、升级相应的资源包,本文介绍如何构建公司内部的Package Manager资源包管理器。
1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll-a-ball)
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