A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。...结论: OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。...OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。 2,OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的选择。...A和B都进入OnCollisionEnter方法 结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。 ...测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果,A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。
使用Unity提供的碰撞事件函数(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit、OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit...常用的碰撞事件有以下几种:OnCollisionEnter2D:当物体发生碰撞开始时触发。OnCollisionStay2D:当物体正在被碰撞时触发。...在角色脚本中,使用OnCollisionEnter方法来检测碰撞事件。...示例代码如下:void OnCollisionEnter(Collision collision){ if (collision.gameObject.CompareTag("Boundary
manager.enabledDebugDraw = true; //显示碰撞检测区域 } } } }); b、碰撞检测系统的API接口 onCollisionEnter...所对应的方法脚本应该被绑定在执行的物体上 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: {}, start() { }, onCollisionEnter
: { damage: 1, }, onLoad() { //穿透力 this.penetrate = 0; }, onCollisionEnter..._collider = this.node.getComponent(cc.Collider); }, _updateHpBar() {...}, //监听碰撞 onCollisionEnter...this.node.runAction(cc.sequence(spawn, remove)); }, }); 敌机处理碰撞需要识别碰撞对象,有可能是与玩家的子弹相碰,也有可能是与玩家的飞机相撞,通过 onCollisionEnter
= Vector3.up * this.jump_speed; } } } //添加:和其他游戏对象发生碰撞时调用的方法 void OnCollisionEnter...collision) { this.is_landing = true; //将着陆标记设置为true(着陆 = 在地面上) } } 当一个游戏对象同其他对象发生碰撞时,OnCollisionEnter...(2),修改脚本 修改Player.OnCollisionEnter方法。在这里提醒下:记得删除了之前在Player.Update方法中添加的Debug.Break()。...void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.tag == "Floor")
* 2 = (2,4,6) //加速 rd.AddForce(new Vector3(h, 0, v)); //x y z } //private void OnCollisionEnter
2.考虑利用OnCollisionEnter(Collision collision)方法来检测,判断碰到的碰撞体的标签,如果是障碍物,就记录当前位置并重新随机。...public override void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.transform.tag == "Collider
; timelines = go.GetComponentsInChildren(true).ToList(); } private void OnCollisionEnter...tagname]; } } DoorController中我们实例化了PlayerStatus,然后在Start()中把TimeLine中下面的PlayableDirctor都加载进来,在OnCollisionEnter
this.node.scaleX = 1; this.anim = this.getComponent(cc.Animation); } start() { } // onCollisionEnter...overrated onCollisionEnter(other, self) { if (other.tag == 5) { this.turn();...onCollisionEnter(other, self) { if (this.touchingNumber == 0) { if (this.buttonIsPressed)
; transform.Rotate(0f, 180f, 0f); } 碰撞监听 需先给碰撞对象添加 Collider 碰撞器组件 //监听发生碰撞 private void OnCollisionEnter
OnCollisionEnter()和OnCollisionExit():这两个方法分别在游戏对象发生碰撞时调用,你可以在这里编写处理碰撞事件的代码。
1,2,3) * 2 = (2,4,6) //加速 rd.AddForce(new Vector3(h, 0, v)); //x y z } private void OnCollisionEnter
scoreText.text = score.ToString(); 实现跌落重玩 添加碰撞检测代码,如果碰到地板或者跳了但是还在原来的小方块,重新开始: private void OnCollisionEnter...var cube = cubes.Dequeue(); Destroy(cube); } } private void OnCollisionEnter
,并将以下代码添加到脚本中: using UnityEngine; public class CollisionHandler : MonoBehaviour { private void OnCollisionEnter2D
void landed() { Invoke("chooseTargetAndTakeOff", Random.Range(7f, 30f)); } void OnCollisionEnter
物体持续按给定的方向移动 transform.position += direction * moveSpeed * Time.deltaTime; } private void OnCollisionEnter
碰撞三阶段 当进入碰撞时执行 void OnCollisionEnter(Collision collOther) 当碰撞体与刚体接触时每帧执行 void OnCollisionStay(Collision
当两个带有刚体组件的物体发生碰撞时,Unity会自动进行碰撞检测,并触发相应的碰撞事件(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit等),供开发者处理
scoreText.text = score.ToString();实现跌落重玩添加碰撞检测代码,如果碰到地板或者跳了但是还在原来的小方块,重新开始: private void OnCollisionEnter...{ var cube = cubes.Dequeue(); Destroy(cube); } } private void OnCollisionEnter
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