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零基础入门 16: UGUI RawImage

今天的内容会很简单,也会很短,分享一下UGUI的RawImage,那什么是RawImage呢? ? RawImage是比Image还要原生的不可交互的贴图显示组件,那它和Image有什么区别呢?...但是却可以拖动到RawImage上。如下图。 ? 下面是贴图导入默认格式Texture显示图。 ? 再来看看RawImage组件的内容和Image组件的内容对比 ?...从上图可以看到,RawImage除了比Image多了对贴图UV的设置以外,其他的内容和Image基本一致。...此时我们运行项目,然后把摄像机渲染的这张renderTexture拖给RawImage进行UI上的显示。 ? 以上就是今天对RawImage的分享。...有了Image的基础,加上对RawImage的了解,以及在实际项目中的使用案例,相信大家可以对RawImage有一个很好的理解。 今天的内容就到这里咯。Bye~~~ ? ?

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    ugui drawcall优化_DrawerLayout

    根据树的深度优先遍历,容易得到UI节点遍历顺序:I1、T1、I2、R2、R1 根据depth的计算规则,得到每个UI控件的depth值 UI控件名称 depth值 说明(I=Image、T=Text、R=RawImage...而实际项目中,我们往往都会认为一个RawImage就会占用一个drawcall,其实这个说法只是一种经验,并不完全正确。...因为我们使用RawImage的时候都是拿来显示一些单张的纹理,比如好友列表里的头像,如果这些头像都是玩家自定义上传的头像,往往互不相同,当渲染到RawImage的时候,就会导致头像的材质球使用的纹理不同而导致不能合批而各占一个...但如果是使用的系统头像,那么就可以让两个使用了相同系统头像的RawImage合批。

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