在使用功能访问信息时,我得到了不正确的值。
var screenX:Number = Capabilities.screenResolutionX;
var screenY:Number = Capabilities.screenResolutionY;
var pixelCheck:Number = screenX * screenY;
var pixels:Number = (screenX*screenX) + (screenY*screenY);
var screenSize:Number = Math.sqrt(pixels)/Capabilities.screenDPI;
var
我从libGDX游戏中接触到的东西并没有达到我实际按下的实时位置。我尝试了以下代码:
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
Vector3 v3 = new Vector3(screenX, screenY, 0);
gameCamera.unproject(v3);
screenX = (int) v3.x;
screenY = (int) v3.y;
if (s
我只能从键盘上移动我的播放器,但我希望它既适用于移动触摸,也适用于键盘。这就是键盘的外观和工作方式。
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.ANY_KEY)) {
if (!keyPressed) {
keyPressed = true;
if (player.b2body.getLinearVelocity().x <= 4) {
player.b2body.applyLinearImpulse(new Vector2(0.3f, 0), player
我有一个图像,我想水平滚动多次,我已经管理它的大部分瓦特,甚至设置宽比的图像屏幕大小等.但由于某种原因,有一个差距,它口吃了一秒钟,然后运行良好。下面的JS画布代码,带有HTML5和画布标签的标准jQuery和车身边距和填充移除并拉伸以适应CSS中的窗口大小。
这只是一个结结巴巴的差距与景观显示,在肖像上,第二个图像移动速度比第一个…任何帮助都将不胜感激。
let canvas;
let context;
let map = new Image();
let roadMovement = 0;
let increment = 4;
let fpsCheck = 0;
let screenx =
我想要做的是通过在android设备上拖动手指来左右移动一个矩形。当我没有举起手指就停止时,我想让矩形停止。这个是可能的吗?
我的InputHandler代码:
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
lastTouch.set(screenX, screenY);
return false;
}
@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int poin
由于某些原因,当我滚动屏幕时,它只在我第一次触摸屏幕时保存触摸坐标,并在拖动时开始在lastTouch中保存(0,0)。我试图通过将这个值保存在我的GameWorld类中,通过滚动来移动我的相机,这个类将被我的主相机所在的GameRender调用。我也尝试过Vector3,只是浮动,但还是不走运。
请帮帮我!
Vector2 lastTouch = new Vector2();
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
// TODO Auto-gen
我正在制作一个游戏,像愤怒的小鸟与LibGDX和box2d,在其中,我想拖回一个球(而不是鸟),然后释放它。
我使用testPoint函数进行部署:当我触摸屏幕时,我检查点是否在球的身体内,但testPoint函数从未准确地工作过。以下是我非常感谢的努力:
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
for(Fixture fixture:bird.getBody().getFixtureList()) {
if(fixture.testPoint(scree
ionic框架能像js一样使用触摸事件吗?
就像这样:
htmlElement.addEventListener('touchstart',function(e){
var t = htmlElement.touches[0];
var output = t.screenX + " , " + t.screenY;
},false);
htmlElement.addEventListener('touchmove',function(e){
htmlElement.preventDefault();
var t = h
我有一个位置为(x,y,z)的3D对象。如何计算该对象的屏幕位置(x,y)?
我已经找到了它,一个解决方案是,我必须找到投影矩阵,然后将3D位置点乘以这个矩阵,将其投影到某个2D观察面(计算机屏幕)上。但是我不知道如何在Three.js中找到这个矩阵。
我尝试了一个这样的转换函数,但它给出了不正确的结果
function Point3DToScreen2D(point3D){
var screenX = 0;
var screenY = 0;
var inputX = point3D.x - camera.position
我正在尝试开发一个坦克游戏,所以我需要建立两个不同的位图坦克。我已经创建了一个名为Tank.java的Java类,在这里我创建了我的坦克,但问题是我需要创建两个不同的坦克模型,但是在我的类中,我只能创建一个特定类型的坦克。
public class Tank {
private int x,y;
int width, height;
Bitmap tank1
Tank(int screenY, Resources res){
tank1 = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.azul_tanque);
width =
我有一个屏幕类,它将输入处理器设置为stage类Gdx.input.setInputProcessor(gameStage);,而我的stage类实现了inputProcessor public class GameStage extends Stage implements InputProcessor。我的stage类中的输入方法没有被调用,我也不知道为什么。我用这个方法测试了它
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
batch.begin();