九层之台,起于累土;千里之行,始于足下 ---- 第九副本:擎天之柱: 拿出草稿纸,自己画一画,抛开书本(发现那本书的画法思路不怎么样,不优雅) 咱们来自己算,自己画,该副本的代码在shape/p
这一节我们给摩托车的场景添加天空盒,使其在蓝天白云下展示,在添加天空盒之前,我们需要先来认识下CubeTexture和CubeTextureLoader
图片大小限制,更多可访问 http://www.stat.ucla.edu/~jxie/STGConvNet/STGConvNet.html
3.2.11.1.3. 16-Bit Floating-Point Textures The 16-bit floating-point or half format supported by CUDA arrays is the same as the IEEE 754-2008 binary2 format. CUDA C does not support a matching data type, but provides intrinsic functions【内联函数】 to convert
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用6个面组成的立方体作为场景图,发现会出现变形的现象,css3DRenderer 不会变形,但是不方便增加文字,最后采用scene的背景作为场景,背景是用cubeTextureLoader()加载的。
3.2.11.1.5. Cubemap Textures A cubemap texture is a special type of two-dimensional layered texture that has six layers representing the faces of a cube: · The width of a layer is equal to its height. · The cubemap is addressed using three texture coord
本篇文章介绍纹理(Texture Map,也译作纹理映射)的使用,将描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图, 贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法。
Any developer with a few years of experience writing client-side applications is acutely aware of how complicated text rendering can be. At least that’s what I thought until 2010 when I started writing libhwui, an OpenGL backend for Android 3.0’s 2D drawing API. I then realized that text gets even more complicated when you’re trying to use a GPU to draw it on screen.
有客户问到如何在ZCU106单板/其它MPSOC上,同时支持多个显示器,以便在多个显示器上运行QT应用程序。
在PC上开发时,其天空盒的效果很好,但是为Android平台Build之后,其效果简直没法看。
上一篇中,我们实现的项目资源管理模块 AssetsManager 功能基本还只是雏形,这次我们来对它进行一些改进和加强,完善诸如对精灵表的支持、总进度回调这样的能力。
常见的3D引擎有:Unreal、Quake、Lithtech、OGRE、Nebula、Irrlicht、Truevision3D...
将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表格式详解Automatic Compressed压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGBA Compressed DXT5压缩的RGBA纹理。是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1字节/像素(64KB, 256x256)RGB Compressed ETC 4bits压缩的RGB
地址:https://github.com/Golangltd/LollipopCreator
上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。
Xilinx为MPSoC支持4种libMali的backend: X11, Wayland/GBM, Fbdev, Headless-EGL.
我们也可以自定义一个建模规则,下面是CityEngine中内置的规则文件,可供参考:
上一篇博客 【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 | 设置材质属性 | 对 3D 物体应用材质 | 资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material 属性中 ) 使用了材质来对物体表面进行渲染 , 只能进行纯色渲染 , 实际的物体很少有纯色的 , 大部分的 3D 物体渲染都需要使用图片进行渲染 , 这里引入 纹理 Texture ;
1 网页简介:基于 HTML+CSS+JavaScript 制作七夕情人节表白网页、生日祝福、七夕告白、 求婚、浪漫爱情3D相册、炫酷代码 ,快来制作一款高端的表白网页送(他/她)浪漫的告白,制作修改简单,可自行更换背景音乐,文字和图片即可使用
向 Unity 编辑器中导入 FBX 模型 , 在文件系统中 , 选中模型 , 直接拖动到 Project 文件窗口 中的 Assets 目录下 , 这里将 3 个模型拖动到了 " Project | Assets | Models " 目录 下 ;
Ⅰ,Egret3D官方文档 : https://developer.egret.com/cn/docs/3d/docs/guide/getting-started-introduction/
前言 上一篇文章中介绍了如何响应鼠标和键盘事件,本文介绍如何加载三维对象并实现给三维对象添加一个漂亮的皮肤。 一、 原理分析 我对三维的理解为:所谓三维对象无非是多个二维对象拼接到一起,贴图就更简单了,就是将一张图片贴到对象上。so easy,那么我们就一步步来实现吧。 二、 创建立方体 2.1 立方体对象 这几天干个事,老是说数据立方体数据立方体,还是没有弄太懂什么是数据立方体,但是我完全可以弄个立方体啊。根据上面的分析知道三维与二维没有本质的区别,所以创建立方体同样是new一个Model对象,如下: v
1. https://bitbucket.org/osrf/gazebo_tutorials/raw/default/dem/files/
Texture objects are described in Texture Object API
我的世界Java版20w49a快照版游戏是我的世界最新版本游戏,更新了许多新颖独特的元素,超大的地图世界可以自由探索,全新的故事情节完美融入其中,各种各样的玩法让你无限制的去毛线,全新的世界带给你不一样的欢乐。喜欢我的世界的玩家不要错过哦!
做过前端的兄弟应该都知道css sprite(也称css精灵),这是一种常用的减少http请求次数的优化手段。把很多小图拼成一张大图,只加载1次,然后用css定位到不区的区域,从而展示不同的图片。游戏中也是类似的道理,如下图:
类似于方草块,我们可以自定义我们的实体方块,然后注册到Block组中,听起来很简单,需要继承minecraft提供的Block父类 下面演示一个黑曜石实体方块的例子,新建一个包代表新增的方块的例子注册和实例化都在此包下
按照在MPSoC上运行基于eglfs_kms的QT应用程序, 可以在MPSoC ZCU106单板的DP上基于eglfs_kms的运行QT应用程序。按照在VCUTRD 2020.1 里设置HDMI-TX显示QT界面, 可以在MPSoC ZCU106单板的HDMI-Tx上基于X11的运行QT应用程序。在HDMI-Tx上,基于eglfs_kms的运行QT应用程序,遇到了下列两个错误。
在本节中,我们将了解GameplayKit状态机,然后我们将让我们的玩家跳转并给他一些其他动画,所以扣紧并为这一知识的骑行做好准备。
我们正带领大家开始阅读英文的《CUDA C Programming Guide》,今天是第15天,我们用几天时间来学习CUDA 的编程接口,其中最重要的部分就是CUDA C runtime.希望在接下来的85天里,您可以学习到原汁原味的CUDA,同时能养成英文阅读的习惯。 本文共计976字,阅读时间20分钟 今天开始要花几天时间讲解Texture and Surface Memory 3.2.11. Texture and Surface Memory CUDA supports a subset o
大家好,我是秋风,由于最近业余时间一直在维护我的独立产品 木及简历[1],近期上线了一个开发了1个月的插件,稍微腾出一些时间,立马来更新了,之前实在是腾不出时间来更新公众号,首先说声抱歉。
fetches from the region of linear memory bound to the one-dimensional texture reference texRef using integer texture coordinate x. tex1Dfetch() only works with non-normalized coordinates, so only the border and clamp addressing modes are supported. It does not perform any texture filtering. For integer types, it may optionally promote the integer to single-precision floating point.
我们在用纹理增加细节那篇文章中提到过,要将图片渲染在屏幕上,首先要拿到图片的像素数组数据,然后将像素数组数据通过纹理单元传递到片段着色器中,最后通过纹理采样函数将纹理中对应坐标的颜色值采样出来,然后给最终的片段赋予颜色值。现在换成了yuv视频,我们应该如何处理呢?因为最终的片段颜色值是RGBA格式的,而我们的视频是YUV格式的,所以我们需要做一个转化:即将YUV转化为RGBA。
1、采用threeJs的精灵(Sprite),具体用法查看我另一篇博客https://my.oschina.net/u/2612473/blog/3038066 2、使用CSS2DRenderer
我们都知道Android中有VideoView控件可以直接播放视频,既简单又实用,那么为什么我们还要用OpenGL ES来播放视频呢?那是因为使用OpenGL ES可以做更多的酷炫的动效,比如旋转视频、双指缩放视频、视频的截图、视频的录制、直播、换脸,还有类似“激萌”App里面的特效等这些都是VideoView所无法实现的,而通过OpenGL ES则可以实现这些酷炫的效果,当然这篇文章不会介绍如何这些实现这些效果,如果想了解这些动效请关注我,后面的文章会一一介绍。
技术社区里有种很有意思的现象,那就是不少人们口耳相传中的强大技术,往往因为上手难度高而显得曲高和寡。从这个角度看来,WebGL 和函数式编程有些类似,都属于优势已被论证了多年,却一直较为不温不火的技术。但是,一旦这些技术的易用性跨越了某个临界点,它们其实并没有那么遥不可及。这次我们就将以 WebGL 为例,尝试降低它的入门门槛,讲解它在前端图像处理领域的应用入门。
时光荏苒岁月如梭,不知不觉间,青丝变白发,哦不是,应该是WebGL已经发展到了2.0阶段:WebGL2,WebGL2相比WebGL增加了很多新的特性,这些新的特性能够帮助程序开发人员实现更多 更酷 更炫 更高性能的Web三维程序。本系列文章将会向读者展示WEBGL2开发与WebGL的区别和WEBGL2的一些重要的新特性进行介绍.
https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/figures/gltfOverview-2.0.0b.png
上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体的线段框架,后面给出的立方体和球体效果图,虽然看起来具备立体的轮廓,可离真实的物体还差得远。因为现实生活中的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。 三维物体的骨架是通过三维坐标系表示的,每个点都有x、y、z三个方向上的数值大小。那么三维物体的纹理也需要通过纹理坐标系来表达,但纹理坐标并非三维形式而是二维形式,这是怎么回事呢?打个比方,裁缝店给顾客制作一件衣服,首先要丈量顾客的身高、肩宽,以及胸围、腰围、臀围等三围,然后才能根据这些身体数据剪裁布料,这便是所谓的量体裁衣。那做衣服的一匹一匹布料又是什么样子的?当然是摊开来一大片一大片整齐的布匹了,明显这些布匹近似于二维的平面。但是最终的成品衣服穿在顾客身上却是三维的模样,显然中间必定有个从二维布匹到三维衣服的转换过程。转换工作的一系列计算,离不开前面测量得到的身高、肩宽、三围等等,其中身高和肩宽是直线的长度,而三围是曲线的长度。如果把三围的曲线剪断并拉直,就能得到直线形式的三围;同理,把衣服这个三维的曲面剪开,然后把它摊平,得到平面形式的衣服。于是,剪开并摊平后的平面衣服,即可与原始的平面布匹对应起来了。因此,纹理坐标的目的就是标记被摊平衣服的二维坐标,从而将同属二维坐标系的布匹一块一块贴上去。 在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。纹理坐标不关心物体的三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿的还是那件衣服。纹理坐标所要表述的,是衣服的一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各是由什么材质构成。既可以是棉布材质,也可以是丝绸材质,还可以是尼龙材质,纹理只是衣服的脉络,材质才是最终贴上去的花色。 给三维物体穿衣服的动作,通常叫做给三维图形贴图,更专业地说叫纹理渲染。渲染纹理的过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理的一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。启用深度测试的目的,是只绘制物体朝向观测者的正面,而不绘制物体的背面。上一篇文章的立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。启用纹理与深度测试的代码示例如下:
我们在对接Unity平台camera场景采集的时候,除了常规的RTMP推送、录像外,还有一些开发者,需要能实现轻量级RTSP服务,对外提供个拉流的RTSP URL。
之前我们一直都是在绘制简单的图形与颜色,如果是一张图片该如何通过OpenGL ES进行渲染出来呢?
如何做出自己喜欢的日历类型,感兴趣的话,可以做出来挂到家里的墙上,你妈喜欢啥样做一个,你爸喜欢啥样再做一个,哈哈~~~~ 代码: Manipulate[ Graphics[ Table[{Tex
如上图,左侧是默认的检测模式:基于矩形的检测(这也是性能最好的模式), 右侧是基于圆形的检测(性能略差于矩形检测)。
在OpenGL ES中绘制一张图片需要使用到纹理(texture),绘制纹理步骤如下:
其中Outlook Config,即衣服的配置表涉及的内容最多,依次手动拖拽赋值较为繁琐,因此使用编辑器DragAndDrop类为其增加了快速拖拽赋值的功能:
IO子系统 Nebula3的IO系统相对于Nebula1和2是一个巨大的进步, 新系统的主要设计目标有: 使用更标准的机制, 如用URI来定位资源, 用MIME类型来区分数据格式 一个灵活的流模型, 它不关心数据是来自文件, 内存, HTTP连接还是其它地方 从流读写不数据的数据类型也更方便, 例如要读取的XML格式数据来自文件/内存/网络都没问题 另外, 新的流和读写类可以在运行时注册到IO系统中 相对于系统平台的特定IO函数, 像fopen()这样的C Lib函数会有额外的性能或内存损失. 所以
近期就有一群资深游戏玩家,用增强型超分辨率生成对抗网络(ESRGAN)做出了经典游戏的高清化MOD。
自动图集 作为 Cocos Creator 自带的合图功能,可以将指定的一系列碎图打包成一张大图,具体作用和 Texture Packer 的功能很相近。
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