在Unity中,顶点在着色器调用之前被丢弃的地方是在图形渲染管线的顶点着色器阶段之前。在这个阶段,Unity会对每个顶点进行一系列的处理和变换,例如应用模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵进行变换,计算顶点的光照、纹理坐标等属性。然后,Unity会根据相机的视锥体剔除不在视锥体内的顶点,以提高渲染性能。被剔除的顶点将不会被传递到后续的渲染阶段,包括片元着色器。
这个过程中,Unity使用了一种叫做视锥体剔除(Frustum Culling)的技术。视锥体是一个由相机位置和视角决定的锥形区域,它表示了相机能够看到的空间范围。Unity会将视锥体与物体的包围盒进行相交测试,如果包围盒完全位于视锥体之外,则可以确定该物体完全不可见,其顶点将被丢弃。这样可以减少不可见物体的渲染开销,提高渲染性能。
在Unity中,可以通过设置相机的剔除选项来控制视锥体剔除的行为。可以选择使用相机的默认剔除选项,也可以自定义剔除选项来优化渲染性能。另外,Unity还提供了一些工具和API来帮助开发者可视化和调试视锥体剔除的效果,以便更好地理解和优化渲染性能。
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