在我的团结游戏中,在导入之后,我无法构建我的项目。它提供了一个构建错误,无法将类转换为dex格式,统一版本为5.3.5f1。我得到的错误日志如下:
> <p> Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert
> classes into dex format. See the Console for details. C:\Program
> Files\Java\jdk1.8.0_74\bin\java.exe -Xmx2048M
> -Dcom.android.sdkm
我正试图为我的团结游戏创建一个Android插件。我已经看过很多教程(大多数都是基于eclipse的过时教程),我也读过这些文档。我用的是统一2019.3.0f6。我想用UnityPlayerActivity扩展我在Android项目中的主要活动
我不明白"Locate the file, and add classes.jar to the classpath Unity uses to compile the new Activity. Compile your Activity source file and package it into a JAR or AAR p
我试图在玩家每次到达入口时保存游戏,然后当游戏停止时,当玩家想再次玩游戏时,他可以按下开始菜单上的继续按钮,从他上次解锁的关卡开始。
以下是教程:
以下是门户上应该保存游戏的脚本之一:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;
public class Saving : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter( Collider
这个assetbundle加载器脚本会不会是我的游戏内存泄漏问题的根源?缓存AssetBundle-object是不好的吗?
public class AssetLoadWrapper{
public static Dictionary<string, AssetBundle> cacheBundle;
public static HashSet<string> assetLock;
public static IEnumerator loadAsset<T> (string path, System.Action<T>
我正在学习一篇关于udemy的教程,我的问题是,unity3d是否不再使用c#代码double_it,或者是否必须在代码中包含某种类型的库才能使其正常工作。这个课程让我写了下面的代码,以使一个整数的值加倍。另一个问题是,我不能让名为temp的变量在我的代码中工作。它们都是相同代码的一部分。
void Start ()
{
int anumber;
anumber = double_it (5);
Debug.Log ("The doubled value is: " + anumber);