SelfLight.PNG v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)uni
上一篇的描边是通过获取模型的顶点信息,根据法线来扩大模型,然后关闭深度缓存来给原模型模拟一个描边的效果。
内发光: 将物体边缘 ![SelfLight.PNG](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/11173460-df185771079671e2
高光反射计算公式: 我们需要4个参数,光源的颜色和强度,材质的高光反射系数,视角方向和反射方向. 在高光反射中我们要取得反射光线和视线的夹角. Cg提供了反射光线的函数reflect(i,n)
遮罩纹理(mask texture)控制光照的强度,获得更加细腻的效果,通过遮罩纹理控制光照。在制作地形材质的时候混合多张图片,遮罩纹理控制如何混合这些纹理。 通过采样得到的纹素值与某种表面属性相乘,来更加精准的控制模型表面的各种属性。 在代码中添加了BumpMap来进行凹凸纹理效果,通过SpecularMask实现控制高光的光照
本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。 本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。 本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。 本篇博客主要提供一个“glance”,知识点的总结。如有需要请到书店购买正版。 博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。 如有不对之处欢迎指正。 我创建了一个游戏制作交流群:637959304 进群密码:(CSGO的拆包密
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染「建议收藏」,希望能够帮助大家进步!!!
第一种方法:就是提供一张具有特殊布局的纹理(如:立方体展开贴图交叉布局,全景布局等)用的时候把Texture Type设置成Cubemap(优点:这种方法可以对纹理数据进行压缩,而且可以支持边缘修正,光滑反射和HDR等功能);
基础纹理: 美术人员通常在建模软件中利用纹理展开技术,将纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该点在纹理中对应的2D坐标。这个坐标通常被称为UV坐标用uv表示。
Shader刚入门没多久,尝试做了一个卡通的海洋效果。做的时候参考了很多大佬的文章,现在写个笔记记录一下。
在a2v中声明了一个新变量texcoord,Unity将第一组纹理坐标存储到该变量中.在v2f结构体中,添加用于存储纹理坐标的变量uv.
冯氏光照在逼近真实光照和性能之间做了很好的平衡,解决了绝大部分场景的需求,也存在一些细节问题。这一章节讲Blinn-Phong通过对冯氏光照做的一些优化。
1.2.点光源特征: 点光源随着距离增大,一开始快速衰减,达到一定距离后衰减降低,100的距离几乎衰减为0.
一种基于冷暖色调的着色技术,通过渐变纹理控制漫反射光照。核心部分来说用过使用halfLambert构建一个纹理坐标,用这个纹理坐标来对渐变纹理进行采样。
而这个结构体的用法,其实就是对这些需要用到的成员变量在surf函数中赋一下值,比如说这样: [cpp] view plain copy
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假。当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目。这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来。而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准。它使得shader的书写门槛降
OpenGLES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。
上一篇法线贴图使用了法线纹理,通过法线的变化来控制漫反射和镜面反射的强度,加强了纹理渲染的层次感,明暗渐变更符合实际情况。视差贴图在法线贴图之上,增加物体表面的凹凸感。
所有的原神模型都可以在模型屋下载,链接在此:https://www.aplaybox.com/u/680828836/model
对于至今为止Shader学习内容的一个总结,算是一个比较综合通用的shader了,因为是漫反射所以暂时没有计算高光部分,之后再出一个带高光版本的。
简单理解:人对光强度的感知是非线性的。亮度的范围如果是[0,1],0是黑色,1是纯白色,那么0.5应该代表的是中间灰色吗?NO!!人能感知到的中间灰度值是亮度为0.2左右的光强。
原理也比较简单,准备一张扫描采样图,在片元着色器中根据模型的x坐标采样再加上时间变量即可。
广告牌效果指的是,一个二维平面的法线方向始终与视线(摄像机的观察方向)相同。广泛运用于渲染烟雾,云朵,闪光等。
glEnableVertexAttribArray的作用解释: 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。 glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用
首先要让星体之间能相互吸引,互相施加一个万有引力。这个我实现起来就很粗暴了,直接用过刚体施加一个力:
录屏用的是quickTime(mac 上的快捷键 cmd + shift + 5),用ffmpeg转成gif,对代码做了点改动,调整好角度后,录屏要固定坐标,否则光标移出屏幕去点击录屏按钮,模型响应鼠标事件就挪出屏幕了。
现实世界中,物体的材质通常不止一种,比如汽车有车壳、轮胎、窗户,每一种材质都会有漫反射和环境光颜色。
官方示例原文地址:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
现实世界中的光照是极其复杂,难以计算的,因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。
接上一篇,箱子的大部分是木头材质,不应该有镜面高光,主要是漫反射效果,而木箱周边是钢制边框能产生高光。
上一篇我们学习实践了关照基础的基本概念和立方体的实现。有不清楚的可以先进行回看。 这篇我们来光照基础的具体实践
环境光(Ambient Lightiing)不来自任何特定方向的光,在经典光照模型中会用一个常量来表示 使用时只需要对其片源着色器添加一个环境光常量,作为gl_Fragcolor的调制即可_
接上一篇继续,实际中的光源几乎不会是平行光,点光比较多。点光的阴影生成原理和阴影映射基本相同,区别是阴影映射使用一张2D图作为深度缓存,点光照射是6个面,需要6个面的纹理来存储深度值
之前的章节,渲染流程从前往后,每个形状依次绘制,简单的场景这是没有问题的,而且很好理解。如果绘制复杂的场景,物体数量很大,这么做对性能消耗很大,“延迟着色法”就是针对超多元素的场景渲染的优化。
为了增加渲染的真实感,图片纹理对每个片段增加法线,渲染时根据不同的法线计算独立的光照效果。
bloom技术模拟现实场景中高亮光照效果,通过对光照增加模糊,形成一圈泛光,增强光照的辐射。
这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用的顶点着色器和片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头文件的功能。由于高斯模糊需要定义两个Pass,但它们使用的片元着色器代码是完全相同的,使用CGINCLUDE可以避免我们编写两个完全一样的frag函数。
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