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Shader初学笔记:一种三维等值线的算法

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clawclaw
发布2018-03-30 08:19:57
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发布2018-03-30 08:19:57
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文章被收录于专栏:Unity ShaderUnity Shader

把反距离加权算法转换到三维空间,是不是很方便的算出三维空间下的等值线了呢,再结合Shatter Toolkit插件进行剖切,修改修改代码。应该可以解决地层模型任意剖切后,切面的等值线渲染问题了。先写个思路,代码有空再补上。(发现发表文章还不能少于140字!先写个三维的反距离加权算法。)

float IDW3(float3 uv) //uv变为三维向量

{

float m = 0;

float n = 0;

for (int i = 0 ; i < _len ; i++)

{

//传入的pts变为(x,y,z,w)四维向量数组。

float dp = sqrt((uv.x-_pts[i].x)*(uv.x-_pts[i].x)+(uv.y-_pts[i].y)*(uv.y-_pts[i].y)+(uv.z-_pts[i].z)*(uv.z-_pts[i].z));

m = m + 1/dp;

n = n + 1/dp*_pts[i].w;

}

return n/m;

}

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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