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从零开始仿写一个抖音App——Android绘制机制以及Surface家族源码全解析

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何时夕
发布2019-03-04 10:35:07
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发布2019-03-04 10:35:07
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文章被收录于专栏:求索之路

本文首发于微信公众号——世界上有意思的事,搬运转载请注明出处,否则将追究版权责任。微信号:a1018998632,交流qq群:859640274

大家好,新的一年又正式开始了,笔者在这里给大家拜个晚年。最近写的文章需要涉及到的知识很多,所以更新比较慢,望大家海涵。最近申请了一个微信公众号:世界上有意思的事,二维码在文章底部,以后我的文章首发都会在这个公众号上面。简书、掘金会在几个小时之后同步,所以希望大家能来关注我的公众号,大量干货在这里等着你。进入微信公众号 世界上有意思的事 发送消息:Android绘制机制以及Surface家族源码全解析,即可获取本文的 pdf 版。

本篇文章分为以下章节,读者可以按需阅读

  • 1.Android绘制机制概览
  • 2.Android绘制机制源码分析
  • 3.Surface家族源码全解析
  • 4.总结

阅读须知

  • 1.进入微信公众号 世界上有意思的事 发送消息:Android绘制机制以及Surface家族源码全解析,即可获取本文的 pdf 版。
  • 2.本文分析的源码版本是 Android 7.0,建议结合源码阅读本文
  • 3.推荐一个 Android 源码阅读网站:Android 源码阅读网站
  • 4.因为很多 java 层和 c++ 层的类命名都相同,所以后续例如:Surface.lockCanvas 表示 java 层的调用,Surface::lockCanvas 表示 c++ 层的调用
  • 5.本文的一些缩写:SF——>SurfaceFlinger、WMS——>WindowManagerService、MessageQueue——>MQ、GL——>OpenGL、BQ——>BufferQueue、ST——>SurfaceTexture、TV——>TextureView、SV——>SurfceView
  • 6.本文是视频编辑SDK开发的重要前置知识,建议读透

一、Android绘制机制概览

在深入各种源码之前,我们需要了解 Android 绘制机制的整体架构,以及一些概念

1.Android屏幕刷新机制

图1:屏幕刷新.jpg

图1就是 Android 屏幕显示的抽象示意图,这里我来解释一下:

  • 1.首先图的横轴是时间,纵轴从下到上分别表示:CPU 处理、GPU 处理、屏幕显示,这三个步骤也就是我们写的代码到图像显示在屏幕上的流程。
  • 2.我们都知道要让手机不卡顿一个显而易见的标准就是:屏幕上每隔一定的 ms 就能显示下一帧图像。在这里这个时间由底层控制,也就是图中两个 VSync 的间隔时间——16ms
  • 3.Android 中引入了下面这些特性来保证屏幕上的数据每隔 16ms 来刷新一次。
    • 1.一个固定的脉冲信号——VSync,这个东西由底层保证,每一次 VSync 信号来了 CPU 就开始运行绘制代码(例如运行 View.draw 之类的方法),当 CPU 的数据准备好了,就将这些数据交给 GPU 让其在一块内存缓冲区上进行图像的绘制。当 GPU 绘制好了就将图像显示到屏幕上。
    • 2.三缓冲,图中的 A、B、C 表示的是三块内存缓冲区。因为不是每次 CPU、GPU 的数据处理都能在16ms 内完成的,所以为了不浪费时间而且不丢弃之前做完的工作。CPU、GPU 的工作会依次反应在 A、B、C 三块内存缓冲区中。而屏幕每次都取当前已经准备好的内存缓冲区。三缓冲较双缓冲的问题就是:我们的操作最终显示到屏幕上的时候会延迟16ms,这可能也是 Android 不如 ios ”跟手“的一个原因
  • 4.由我们可以得出两个简单的结论:
    • 1.ui线程太忙了,使得 CPU 16ms 内没有处理好数据会导致丢帧。
    • 2.需要绘制的图像太复杂,导致 GPU 16ms 没有绘制好图像也会导致丢帧。

2.Android图像绘制方式

问大家一个问题:平时我们开发过程中可以用哪些工具在屏幕上绘制图像?大家一定可以回答出很多东西:View、Drawable、xml、SV、GLSurfaceView、TV、Canvas等等。其实 Android 上面一共只有两种常用的绘图机制,上面列举出来的东西都是由这两种机制演变而来的。这一节我就简单归纳介绍一下。

Android 的两种常用绘图机制:

  • 1.Skia图形库:Skia官网,Skia是一个开源的二维图形库,提供各种常用的API,并可在多种软硬件平台上运行。在没开启硬件加速的时候用到 Canvas 的地方在底层都会调用到 Skia 库中去。在上面我们列举的方式里面:View、Drawable、xml、SV、Canvas 最终使用的都是 Skia 库。另外 Skia 最终是使用 CPU 来对图像进行最终绘制,所以效率比较低。
  • 2.GL:GL 是用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口。在开启硬件加速的时候用到 Canvas 的地方最终会调用到 GL ES 库中。没开启硬件加速的时候上面我们列举的方式中:GLSurfaceView、TV 最终使用的是 GL ES另外 GL 使用的是 GPU 来对图像进行绘制,所以效率比较高。
  • 3.在后续的章节里我会从源代码上分析上面各种绘图方式的调用链。
  • 4.其实在 7.0 之后 Android 中添加了 Vulkan。Vulkan 是用于高性能 3D 图形的低开销、跨平台 API。与 GL ES 一样,Vulkan 提供多种用于在应用中创建高质量的实时图形的工具。不过目前很少用到,所以本篇文章中我们不讨论它。

3.Android绘制中的生产者和消费者

android 的绘制机制中存在着一系列生产者消费者,这一节我将介绍一下这个机制中相关的概念。

  • 1.BQ:如图2所示,BQ 是一个存储着内存块的队列。
    • 1.生产者:它可以使用两个 api,queuedequeue
      • 1.dequeue:需要一块内存来绘制图像的时候,可以从队列的尾部拿出一块内存进行绘制。
      • 2.queue:当图像绘制完毕的时候,可以将该内存添加到队列的头部
    • 2.消费者:它也可以使用两个 api,acquirerelease
      • 1.acquire:当需要一块已经绘制完成的内存再对其进行处理的时候,可以从队列的头部拿出一块内存。
      • 2.release:当对图像内存处理完毕的时候,可以将内存重置然后放回队列的尾部

图2:BufferQueue.png

  • 2.图像内存的生产者:
    • 1.Surface:Surface 是 BQ 的生产者。当我们使用 lockCanvasunlockCanvasAndPost 的时候,就是先从 BQ 中取出一块内存然后调用 Canvas/GL 的 api 对内存进行绘制,最后将内存放回 BQ 中。
    • 2.我们知道了 Surface 是生产者,那么像 View、SV、GLSurfaceView 这些间接或者直接用到了 Surface 的东西就都是生产者了。
  • 3.图像内存的消费者:
    • 1.SF:它有自己的进程,在 Android 系统启动的时候就像其他各种 Service 一样被创建了。它的作用是接受来自多个来源的内存缓冲区,对它们进行合成,然后发送到显示设备。大多数应用通常在屏幕上有三个层:屏幕顶部的状态栏、底部或侧面的导航栏以及应用的界面。所以应用的 Surface 生产的内存就会被它所消耗。
    • 2.ST:这个东西是常常用在 TV 中。它可以在我们的应用中使用。它在创建的时候会建立一个自己的 BQ。我们可以通过 ST 来创建一个 Surface 然后通过 Surface 向 BQ 中提供图像内存。此时 ST 就可以消耗这些图像内存。它可以使用 GL 来对这些被消耗的图像内存进行二次处理,然后让这些被处理之后的图像内存在通过 GLSurfaceView 之类的东西显示到屏幕上。

二、Android绘制机制源码分析

这一章我们来从源码上分析 View 是如何绘制到屏幕上面的,前面的 measure、layout、draw 等等 framework 层的东西我不会着重分析,我主要分析 cpp 层的东西。

图3:Android绘制机制.png

其实源码的主要流程都在图3中,我下面讲的东西算是对图3的补充和说明。另外强烈建议结合 Android 源码阅读本章节。

  • 1.首先我们的入口是 ViewRootImpl.scheduleTraversals。看过源码的同学应该知道,类似 invalidate、requestLayout 等等需要改变 View 的显示的操作,最终都会层层向上调用最终调用到这个方法上。
    • 1.在这个方法里主要调用到的方法就是 Choreographer.postCallback 这个方法传入了 mTraversalRunnable,表示在某个时间点会调用这个 Runnable 中的 run()。我们在第一章中讲过 VSync 的相关知识,而 Choreographer 就是 VSync 在代码层面的实现。
      • 1.postCallback 根据 scheduleFrameLocked——>scheduleVsyncLocked——>scheduleVsyncLocked 的调用链,最终会调用到 DisplayEventReceiver.nativeScheduleVsync 向native 层申请下一个 VSync 信号。
  • 2.16ms 后 VSync 信号会从 native 层向上触发,这里是想 ui 的 loop 中添加了一个 msg。这样的话调用链就是:DisplayEventReceiver.dispatchVsync——>DisplayEventReceiver.onVsync——>Choreographer.doFrame。
    • 1.到了 doFrame 这里就会调用前面 postCallback 中传入的 mTraversalRunnable 的 run()。我们知道 run() 中会调用 ViewRootImpl.doTraversal 方法。
      • 1.这样就会调用到 ViewRootImpl.performTraversals 中去。我想大家应该对这个方法很熟悉,这个方法就是调用 measure、layout、draw 的方法。已经分析烂了的东西这里我就不说了。
      • 2.我们直接看 ViewRootImpl.draw 方法,这里会有两种绘制方式。就像我们在第一章中说的那样。如果没有开启硬件加速那么就使用 Skia 库以 CPU 来绘制图像,这里的入口方法是 drawSoftware。如果开启了硬件加速那么就是用 GL ES 来以 GPU 绘制图像,这里入口方法是 ThreadedRenderer.draw。
        • 1.drawSoftware:这个方法比较简单就是创建一个 Surface,然后 lockCanvas 得到一个 Canvas,然后在各个层级的 View 中调用 Canvas 最终调用 Skia 库来在 Surface 上提供的图像内存中绘制图像,画完之后调用 unlockCanvasAndPost 来提交图像内存。这里更详细的流程我会在第三章中分析 Surface 的时候分析。
        • 2.ThreadedRenderer.draw:这个方法是硬件加速下的图像绘制入口,里面最终都是调用到 GL 的 api。在深入之前我们先了解一下硬件加速绘制的几个阶段:
          • 1.硬件加速绘制的五个阶段:
          • 1.APP在UI线程使用 Canvas 递归构建 GL 渲染需要的命令及数据
          • 2.CPU 将准备好的数据共享给 GPU
          • 3.CPU 通知GPU渲染,这里一般不会阻塞等待GPU渲染结束,因为效率很低。CPU 通知结束后就返回继续执行其他任务。当然使用 glFinish 可以阻塞执行。
          • 4.swapBuffers,并通知 SF 图层合成
          • 5.SF 开始合成图层,如果之前提交的GPU渲染任务没结束,则等待GPU渲染完成,再合成(Fence机制),合成依然是依赖GPU
          • 2.硬件加速绘制代码分析:
          • 1.我们先看 draw() 里面调用的 updateRootDisplayList:
          • 1.这个方法的第一个调用链是这样的 updateViewTreeDisplayList——>View.updateDisplayListIfDirty——>View.draw。如图4,这里聪明的同学一看就知道是一个递归操作。View 的 draw 会递归到子 View 中。然后各个 View 会调用 Canvas 的 api 将绘制操作储存在 Canvas 中。那么这里的 Canvas 是怎么来的呢?其实在每个 View 创建的时候内部会创建一个 RenderNode 。这个对象可以创建一个 DisplayListCanvas 来作为 Canvas 给各个 View 在绘制的时候使用。而每个子 View 调用 draw(Canvas, ViewGroup, long) 的时候都会得到 parentView 传递下来的 DisplayListCanvas,然后在本 View.draw(Canvas) 调用结束之后,将DisplayListCanvas 的操作储存到本 View 的 RenderNode 中。最后调用 parentView 的 DisplayListCanvas.drawRenderNode 将本 View 的 RenderNode 存入 parentView 的 RenderNode 中。如此递归,最终将所有绘制操作存入 RootView 的 RenderNode 中。至此 RootView 中就包含了一个 DrawOp 树。

          图4:硬件加速下的Canvas绘制流程.png

          • 2.我们回到 updateRootDisplayList 这里后续就是将 RootView 的 DrawOp 树 交给 ViewRootImpl 的 RenderNode 方便后面进行操作。
          • 2.再回到 draw() 中,这里下一个调用的重要的方法是 nSyncAndDrawFrame:
          • 1.这个方法最终会调用到 c++ 层的 RenderProxy::syncAndDrawFrame 方法。在了解这里的调用链之前。我先介绍一下 Android 5.0 之后出现的渲染线程的概念,再来讲解调用链。
          • 1.首先渲染线程的实现类是 RenderThread.cpp 它是和 ui 线程类似,是一个事件驱动的 Loop。它的也有队列,队列中储存着 DrawFrameTask.cpp 对象。RenderProxy.cpp 是 RenderThread.cpp 给 java 层的代理。ThreadRender 所有关于渲染线程的请求都会交给 RenderProxy.cpp 然后由它向 RenderThread.cpp 提交 task。
          • 2.了解了渲染线程的概念,我们再来讲讲调用链:syncAndDrawFrame——> DrawFrameTask::drawFrame——>DrawFrameTask::postAndWait。这里做的事情很简单,向 RenderTheas.cpp 的队列中插入一个 DrawFrameTask.cpp,然后阻塞当前的 ui 线程。
          • 3.ui 线程被阻塞之后,渲染线程会调用到上一次插入到队列里的 DrawFrameTask.run 方法。
          • 1.run() 这里会先调用 syncFrameState,这个方法主要是用于同步 java 层的各种数据。
          • 1.第一步是先用 mLayers::apply 来同步数据,这个 mLayers 在 java 层的体现是 TV。这里的分析我们会在第三章中着重分析,这里先略过。
          • 2.第二步是调用 CanvasContext::prepareTree 来将前面在 java 层构建的 DrawOp 树同步到 c++ 层,以便后续运行 OpengGL 的命令。这里关键的调用链是:CanvasContext::prepareTree——>RenderNode::prepareTree——>RenderNode::prepareTreeImpl。由前面我们可以知道 RenderNode.java 已经构建了一个 DrawOp 树。但是之前只是调用 RenderNode::setStagingDisplayList 暂存在 RenderNode::mStagingDisplayListData 中的。因为 java 层在运行过程中还会出现多次meausre、layout的,还有数据还可能发生改变。所以当走到这里的时候数据已经确定了,所以可以开始同步数据。prepareTreeImpl 同步数据主要有三个步骤:
          • 1.调用 pushStagingDisplayListChanges 同步当前 RenderNode.cpp 的属性,也就是把 mStagingDisplayListData 赋值给 mDisplayListData
          • 2.调用 prepareSubTree 递归处理子 RenderNode.cpp。
          • 3.这里会有一个同步成功和同步失败的问题,一般来说这里的数据都会同步成功的。但是在 RenderNode::prepareSubTree 中会有一个步骤是把 RenderNode 用到的 Bitmap 封装成纹理,一旦这里 Bitmap 太大或者数量太多那么同步就会失败。注意这里同步失败只是会与 Bitmap 有关,其他的 DrawOp 数据无论如何都会同步成功的。
          • 3.如果这里同步成功了的话,那么 ui thread 就会被唤醒,反之则暂时不唤醒。
          • 2.run() 中将数据同步完成之后,就会调用 CanvasContext.draw,这个方法主要有三个操作:
          • 1.mEglManager::beginFrame,其实是标记当前上下文,并且申请绘制内存,因为一个进程中可能存在多个window,也就是多个 EglSurface,那么我们首先需要标记处理哪个,然后向 SF 申请内存,这里 EglSurface 是生产者,SF 是消费者。
          • 2.根据前面的 RenderNode 的 DrawOp 树,递归调用 OpenGLRender 中的 GL API,进行绘制。
          • 3.通过 swapBuffers 将绘制好的数据提交给 SF 去合成,值得注意的是此时可能 GPU 并没有完成当前的渲染任务,但是为了提高效率,这里可以不用阻塞渲染线程。
          • 3.当所有的绘制操作都通过 GL 提交给了 GPU 的时候,如果前面数据同步失败了,那么这个时候需要唤醒 ui thread。

三、Surface家族源码全解析

上一章我们讲了 Android 的整个绘制机制,但是其中涉及到 Surface 的部分都是简单带过。所以这一章我就来解析一下 Surface 家族中各个成员的源码。

1.Surface的创建与绘制

(1).Surface的创建

图5:Surface 创建.png

**这里我们以 View 的创建流程为例,讲述一下 Surface 在这个过程中的创建流程,Surface 的创建流程如图5所示。 **

  • 1.首先我们需要知道的是 ViewRootImpl 在创建的时候会使用 new Surface 来创建一个 java 层的空壳。这个空壳会在后面被初始化。
  • 2.然后入口的调用链是这样的:ViewRootImpl.performTraversals——>ViewRootImpl.relayoutWindow——>WindowManagerService.relayoutWindow——>WindowManagerService.createSurfaceControl。
    • 1.createSurfaceControl 这个方法里首先会 WindowStateAnimator.createSurfaceLocked——>new WindowSurfaceController——>new SurfaceControlWithBackground——>new SurfaceControl——>SurfaceControl.nativeCreate——>android_view_SurfaceControl::nativeCreate 来创建一个SurfaceControl.cpp 这个东西是初始化 Surface 的参数。
      • 1.nativeCreate 的第一步是创建一个 SurfaceComposerClient.cpp 它其实是 SF 所在进程的代理,我们可以通过这个类对 SF 进行操作。在调用 new SurfaceComposerClient.cpp 的构造函数之后,首先会触发 onFirstRef,这里面则会使用 ComposerService::getComposerService() 获取 SF 的服务。然后远程调用 ComposerService::createConnection 也就是 SF::createConnection 来创建一个 ISurfaceComposer 作为 SurfaceComposerClient 与 SF 进程交互的接口,这里用到的是 Binder 机制
      • 2.SurfaceComposerClient 创建完毕之后,就可以调用 SurfaceComposerClient::createSurface——>Client::createSurface 来向 SF 进程发送创建 Surface 的请求了。SF 进程也是事件驱动模式,所以 Client::createSurface 中调用 SF::postMessageSync 发送了一个调用 SF::createLayer 方法的消息给事件队列。 而 createLayer 最终会调用 createNormalLayer 中。这个方法会返回一个 IGraphicBufferProducer 给 SurfaceControl.cpp。记得我们在前面讲的 生产者——消费者 模式吗?这里的 IGraphicBufferProducer 就是 SF 的 BQ 分离出来的生产者,我们后续就可以通过这个 IGraphicBufferProducer 向 SF 的 BQ 中添加通过 Surface 绘制好的图像内存了。
    • 2.回到 createSurfaceControl 这里创建了一个 SurfaceControl.java 之后,下一步就是初始化 Surface.java。这里就比较简单了,就是通过调用链:SurfaceController.getSurface(Surface)——>Surface.copyFrom(SurfaceControl)——>Surface.nativeCreateFromSurfaceControl——>SurfaceControl::getSurface。将 SurfaceControl.cpp 中的 IGraphicBufferProducer 作为参数创建一个 Surface.cpp 交给 Surface.java。
(2).Surface的绘制

我们在第二章里面说到 View 的绘制根据是否硬件加速分为,软件绘制硬件绘制两种。当时我们分析了硬件绘制,软件绘制略过了。其实软件绘制与硬件绘制的区别就在于是使用 CPU 进行绘制计算还是使用 GPU 进行绘制计算。这一小节的 Surface 绘制其实就是软件绘制,也就是 ViewRootImpl.drawSoftware 中的内容。

图6:Surface 绘制.png

我们都知道 Surface 可以通过 lockCanvas 和 unlockCanvasAndPost 这两个 api 来再通过 Canvas 来绘制图像,这一节我就通过这两个 api 来讲讲 Surface 的绘制流程,整个流程如图6所示。

  • 1.首先我们从 lockCanvas 这个入口开始调用链是:lockCanvas——>nativeLockCanvas——>Surface::lock——>Surface::dequeueBuffer,这里最终会使用我们在 Surface 创建的时候得到的 BufferQueueProducer(IGraphicBufferProducer) 来想 SF 请求一块空白的图像内存。得到了图像内存之后,将内存传入 new SkBitmap.cpp 中创建对应对象,一共后面使用 Skia 库绘制图像。这里的 SkBitmap.cpp 会被交给 SkCanvas.cpp 而 SkCanvas.cpp 对象就是 Canvas.java 在 c++ 层的操作对象。
  • 2.上面我们通过 lockCanvas 获取到了一个 Canvas 对象。当我们调用 Canvas 的各种 api 的时候其实最终会代用到 c++ 层的 Skia 库,通过 cpu 对图像内存进行绘制。
  • 3.当我们绘制完之后就可以调用 unlockCanvasAndPost 来通知 SF 合成图像,调用链是:unlockCanvasAndPost——>nativeUnlockCanvasAndPost——>Surface::queueBuffer,与 lockCanvas 中相反这里是最终是通过 BufferQueueProducer::queueBuffer 将图像内存放回到队列中,除此之外这里还调用 IConsumerListener::onFrameAvailable 来通知 SF 进程来刷新图像,调用链是:onFrameAvailable——>SF.signalLayerUpdate——>MQ.invalidate——>MQ.Handler.dispatchInvalidate——>MQ.Handler.handleMessage——>onMessageReceived:因为 SF 进程采用的也是事件驱动模型,所以这里和 ui thread 类似也是通过 looper + 事件 的形式触发 SurfaceFinger 对图像的刷新的。注意:这里的 IConsumerListener 是在 createNormalLayer 的时候创建的 Layer.cpp

2.SurfaceView的创建与使用

其实只要了解了 Surface 的创建与使用,那么 SV 就很简单了,SV.updateSurface 中会创建或者更新 Surface。在 SV 上绘制也是调用 Surface 的两个 api。这里我就简单将 View 与 SV 比较一下。

  • 1.原理:一般的 Activity 包含的多个 View 会组成 View Hierachy 的树形结构,只有最顶层的 DecorView,也就是根结点视图,才是对 WMS 可见的。这个 DecorView 在 WMS 中有一个对应的 WindowState。相应地,在 SF 中有对应的 Layer。而 SV 自带一个 Surface,这个 Surface 在 WMS 中有自己对应的 WindowState,在 SF 中也会有自己的 Layer。
  • 2.好处:在 App 端 Surface 仍在 View Hierachy 中,但在 Server 端(WMS 和 SF)中,它与宿主窗口是分离的。这样的好处是对这个 Surface 的渲染可以放到单独线程去做,渲染时可以有自己的 GL context。这对于一些游戏、视频等性能相关的应用非常有益,因为它不会影响主线程对事件的响应。
  • 3.坏处:因为这个 Surface 不在 View Hierachy 中,它的显示也不受 View 的属性控制,所以不能进行平移,缩放等变换,也不能放在其它 ViewGroup 中,一些 View 中的特性也无法使用。

3.SurfaceTexture的创建与使用

ST 我们平时可能用的不是很多,但是其实它是 TV 的核心组件。它可以将 Surface 提供的图像流转换为 GL 的纹理,然后对该内容进行二次处理,最终被处理的内容可以被交给其他消费者消费。这一节我们就来从源码层次解析一下 ST。

图7:SurfaceTexture概览图.png

图7是 ST 与 Surface、SV、TV 等等组件结合的概览图,我这里简单解释一下:

  • 1.最左边表示原始图像流的生成方式:Video(本地/网络视频流)、Camera(摄像头拍摄的视频流)、Software/Hardware Render(使用 Skia/GL 绘制的图像流)。
  • 2.最左边的原始图像流可以被交给 Surface,而 Surface 是 BQ 的生产者,GLConsumer(java层的体现就是 ST) 是 BQ 的消费者。
  • 3.GLConsumer 拿到了 Surface 的原始图像流,可以通过 GL 转化为 texture。最终以合理的方式消耗掉。
  • 4.消耗 GLConsumer 中的 texture 的方式就是使用 SV、TV 等等方式或者显示在屏幕上或者用于其他地方。

图8:SurfaceTexture创建以及使用.png

我将根据图8的流程来讲解 ST 的创建与使用

  • 1.首先我们从 ST.java 的创建开始,也就是图中的黄色方框。注意 ST 的创建需要传入一个 GLES20.glGenTextures 创建的 Texture 的 Id。Surface 提供的图像内存最终也是会被挂靠在这个 Texture 中的。
    • 1.创建的的调用链:SurfaceTexture.nativeInit——>SurfaceTexture::SurfaceTexture_init。
    • 2.SurfaceTexture_init 这个方法里关键步骤如下:
      • 1.创建 IGraphicBufferProducer 和 IGraphicBufferConsumer 根据前面我们知道这两个类是 BQ 的生产者和消费者。
      • 2.调用 BQ.createBufferQueue 将上面创建的生产者和消费者传入,创建一个 BQ。
      • 3.创建一个 GLConsumer 这个东西相当于 IGraphicBufferConsumer 封装类也是 ST 在 c++ 层的最终实现类。
      • 4.调用 SurfaceTexture_setSurfaceTexture 为 ST.java 的 mSurfaceTexture 赋值,这里被赋值的对象就是上面创建的 GLConsumer。
      • 5.调用 SurfaceTexture_setProducer 同样为 ST 的 mProducer 赋值。
      • 6.调用 SurfaceTexture_setFrameAvailableListener 为 GLConsumer 添加一个 java 层的 OnFrameAvailableListener 作为监听图像流的回调。这个 OnFrameAvailableListener 是调用 ST.setOnFrameAvailableListener 添加的。
  • 2.ST 初始化完毕之后,我们此时需要一个 Surface 来作为生产者为 ST 提供图像流。
    • 1.还记得 Surface.java 有个构造函数是需要以 ST 作为参数的吗?我们就从这个函数入手,调用链如下:new Surface(ST)——>Surface.nativeCreateFromSurfaceTexture——>android_view_Surface:: nativeCreateFromSurfaceTexture。
    • 2.nativeCreateFromSurfaceTexture 中的关键步骤如下:
      • 1.调用 SurfaceTexture_getProducer 获取 ST.java 中储存的 mProducer 对象在 c++ 层的指针。
      • 2.通过上面获取的 IGraphicBufferProducer 对象来创建 Surface.cpp 对象。
  • 3.创建了一个负责提供图像流的 Surface 之后我们就可以使用它的两个 api 来绘制图像以提供图像流了。
    • 1.lockCanvas 和 unlockCanvasAndPost 这两个 api 我在这里就不重复解析了。
    • 2.根据前面讲解的 Surface 的绘制 我们知道调用了 unlockCanvasAndPost 之后会触发一个 IConsumerListener.onFrameAvailable 的回调。在 View 的绘制流程中我们知道这里的回调最终会触发 SF 的图像合成。那么这里的回调的实现类是谁呢?你猜的没错此时的实现类是 GLConsumer 中被设置的 java 层的 OnFrameAvailableListener,我们在 Surface.cpp 创建的时候会传入一个 IGraphicBufferProducer 它最终会通过调用链: BQ::ProxyConsumerListener::onFrameAvailable——>ConsumerBase::onFrameAvailable——>FrameAvailableListener::onFrameAvailable——>JNISurfaceTextureContext::onFrameAvailable——>OnFrameAvailableListener.onFrameAvailable 调用到 java 层。
    • 3.当然 OnFrameAvailableListener 回调的东西是由我们自己来写的。
      • 1.我们知道 SurfaceTexture 的最终目的是将图像流绑定到我们最开始定义的 texture 中去。SurfaceTexture 正好提供了 updateTexImage 方法来刷新 texture。
      • 2.那么我们就在 OnFrameAvailableListener 中直接调用 updateTexImage 吗?这里其实是不一定的。因为我们知道 Surface 的绘制可以在任意线程,也就是说 OnFrameAvailableListener 的回调也是在任意线程中触发的。而 texture 的更新需要在当初创建这个 texture 的 GL 环境中进行。此外 Android 中 GL 环境和线程是一一对应的。所以只有 Surface 绘制的线程与 GL 环境线程为同一个的时候,我们才能在回调中调用 updateTexImage。
      • 3.不管如何最终还是要调用 updateTexImage 的,我们再来看看它内部是怎么个实现。首先调用链是这样的:SurfaceTexture.updateTexImage——>SurfaceTexture::nativeUpdateTexImage——>GLConsumer::updateTexImage。GLConsumer::updateTexImage 中重要的步骤如下:
        • 1.调用 acquireBufferLocked 获取 BQ 头部最新的图像内存。
        • 2.调用 glBindTexture 将获取到的图像内存绑定到 texture 中。
        • 3.调用 updateAndReleaseLocked 重置前面获取到的图像内存,然后将其放回到 BQ 的尾部
      • 4.至此我们在 Surface 中绘制的图像流就被 SurfaceTexture 转化成了一个 texture。至于继续对 texture 进行显示和处理之类的事情就可以交给 TV 或者 GLSurfaceView 了。

4.TextureView和创建与使用

它可以将内容流直接投影到 View 中,可以用于实现视频预览等功能。和 SV 不同,它不会在WMS中单独创建窗口,而是作为 View Hierachy 中的一个普通 View,因此可以和其它普通 View 一样进行移动,旋转,缩放,动画等变化。值得注意的是 TV 必须在硬件加速的窗口中。它显示的内容流数据可以来自 App 进程或是远端进程。这一节我们就来从源码上分析它。因为 TV 需要硬件加速,所以它最终也是由渲染线程绘制的,而我们在第一章中讲述了 ThreadRender.java、RenderProxy.cpp、RenderThread.cpp 等等类在渲染线程中的作用,所以这一小节关于渲染线程的东西就直接使用而不再赘述了。

图9:TextureView创建和使用.png

和前面一样,本小节接下来的分析也都是顺着图9来的

  • 1.因为 TV 我们可以将其看成一个普通的 View,所以这里我们可以直接从 TV 的 draw 方法开始分析。draw 中有下面这些关键的步骤:
    • 1.调用 getHardwareLayer 来获取硬件加速层:
      • 1.ThreadRender.createTextureLayer——>ThreadRender.nCreateTextureLayer——>RenderProxt::createTextureLayer——>new DeferredLayerUpdater.cpp:这里第一个调用链创建了一个 DeferredLayerUpdater.cpp 对象,这个对象会在后面用于 ST 的 texture 更新。
      • 2.ThreadRender,createTextureLayer 中创建完 DeferredLayerUpdater.cpp 还需要调用 HardwareLayer.adoptTextureLayer 将 ThreadRender,java 和 DeferredLayerUpdater.cpp 在 java层封装一下,以便后续使用。
      • 3.创建了 HardwareLayer 后,如果 ST 还没创建的话,那么就会去创建一个 ST。这里的创建流程上一节讲过了也不再赘述。同理这里会调用 nCreateNativeWindow 在 c++ 层创建一个 ANativeWindow(也就是 java 层的 Surface.java)。这个 Surface 主要是为了让 TV 能够提供 lockCanvas 和 unlockCanvasAndPost 这里两个 Api 而创建的。
      • 4.除了初始化 ST 的一系列操作,这里还会调用 HardwareLayer.setSurfaceTexture 为 DeferredLayerUpdater 设置 ST。因为后面 DeferredLayerUpdater 更新 ST 的 texture 的时候需要用到 ST。
      • 5.接下来会调用 applyUpdate 但是因为是初次创建,所以这里先略过。
      • 6.然后会调用 ST.setOnFrameAvailableListener(mUpdateListener) 来为图形流添加监听,而这里的 mUpdateListener 实现就在 TV 里面,这里的实现等我们调用到了再说。
      • 7.至此 ST 其实已经初始化完成了,所以可以调用 mListener.onSurfaceTextureAvailable 来回调外部的代码了。
    • 2.调用 DisplayListCanvas.drawHardwareLayer 在当前 View Hierachay 的 Surface 上面添加绘制一个独立的 layer(简单来说就是一个绘图的区域)。**注意:这里的 layer 与 我们在前面说的 SV 在 SF 中存在的 Layer 是两个不同的概念。 **
  • 2.TV 创建好了,接下来我们就可以为其提供图像流。这里我们就用 lockCanvas 和 unlockCanvasAndPost 来提供吧。注意:其实 ST 和这里的 TV 不仅仅可以使用上面两个 api 来提供图像流,还可以将 Surface 转化成 EGLSurface 使用 GL 来提供图像流,更常见还有摄像头提供的图像流,这些我在这里就不展开了,交给读者自己去探索。
    • 1.首先 lockCanvas 和 unlockCanvasAndPost 这两个 api 的源码流程和回调流程我就不再赘述了,在 ST 和 Surface 的解析中都有。
    • 2.我们直接看 TV 中 OnFrameAvailableListener 的实现代码。
      • 1.这里先调用 updateLayer 将 mUpdateLayer 置为 true,表示下一次 VSync 信号过来的时候 TV 需要刷新。注意 TV 是在 View Hierarchy 中的,所以需要与 View 一起刷新。
      • 2.调用 invalidate 触发 ViewRootImpl 的重绘流程。
    • 3.16ms 之后 VSync 信号来了,经过一系列方法之后调用又回到了 TV.draw 中。此时因为 ST 已经创建,所以最主要的代码就是 TV.applyUpdate 方法。
      • 1.先调用 HardwareLayer.nPrerare——>RenderProxt::pushLayerUpdate 将前面创建的 DeferredLayerUpdater 存入 RenderProxt.cpp 中。
      • 2.调用 HardwareLayer.nUpdateSurfaceTexture 将 DeferredLayerUpdater 中的 mUpdateTexImage 置为 true。为啥不在这里就直接更新 texture 呢?因为此时的线程还是 ui thread,而 texture 的更新需要在渲染线程做。
    • 4.我们回忆一下第二章分析 Android绘制机制 源码,当时我们讲过当 View Hierarchy 的 draw 操作完成之后,经过一系列调用就会进入到渲染线程中。这里我们也不再赘述了,我们直接看 RenderProxt::syncAndDrawFrame——>DrawFrameTask::drawFrame——>DrawFrameTask::syncFrameState 就是在渲染线程中运行的。它会触发我们存储在 RenderProxy.cpp 中的 DeferredLayerUpdater::apply 方法,这个方法有这些关键步骤
      • 1.GLConsumer::attachToContext,将当前的 ST 与 texture 绑定。
      • 2.GLConsumer::updateTexImage,像前面讲的 ST 一样将图像流更新到 texture 中
      • 3.LayerRenderer::updateTextureLayer
  • 3.到这里 TV 从创建到图像流转换的源代码都解析完了,剩下的就是 Android绘制机制 中讲的那样使用 GL 进行真正的绘制了。

四、总结

这篇文章真是写死我了!!过年有三分之二的时间花在这个上面,感觉这篇文章真的是笔者有史以来写过的最有干货的一篇文章了,希望能够对大家有所帮助。另外看在我这么辛苦的份上,希望大家能顺手关注一下我的公众号:世界上有意思的事,二维码就在文章底部,跪谢!!

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目录
  • 一、Android绘制机制概览
    • 1.Android屏幕刷新机制
      • 2.Android图像绘制方式
        • 3.Android绘制中的生产者和消费者
        • 二、Android绘制机制源码分析
        • 三、Surface家族源码全解析
          • 1.Surface的创建与绘制
            • (1).Surface的创建
            • (2).Surface的绘制
          • 2.SurfaceView的创建与使用
            • 3.SurfaceTexture的创建与使用
              • 4.TextureView和创建与使用
              • 四、总结
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