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mirror--tankWar

作者头像
酱紫安
发布2022-05-10 16:42:29
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发布2022-05-10 16:42:29
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文章被收录于专栏:python学习路

一、创建离线场景

  • 1、创建新项目,导入mirror,创建场景重命名为OfflineScenes
  • 2、从Prefabs文件夹中,将预制体LevelArt拖拽到场景中,LevelArt有光源,删除场景中自带的光源
  • 4、从models文件夹中,将Tank拖拽到场景中,调试好合适的位置,也可以拖拽其他的模型布置场景
  • 5、创建canvas,修改UI Scale Mode选项为:scale with screen size,下面的尺寸根据自己的需求更改,我打包出来的是4:3的界面,创建输入框--输入姓名,3个滑杆--调整颜色,一个按钮,其余的自做调整,
  • 6、创建一个空对象,重命名为OfflineManager,创建的脚本OffLineConfig.cs,编写代码,实现功能:tank旋转、拖动滑杆更新坦克颜色、保存输入框输入的姓名、坦克颜色,切换场景
代码语言:javascript
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class OffLineConfig : MonoBehaviour
{
    // 坦克的Transform组件
    public Transform tank;
    // 坦克旋转速度
    public float speedR;
    // 坦克材质
    public Material materialTank;
    // 滑杆数组
    public Slider[] color;
    // 名字
    public Text playerNameText;
    // 提示信息
    public Text markedText;
    // 坦克颜色
    private Color tankColor;
  

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 加负号是为了绕y轴逆时针旋转
        tank.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * speedR);
        // 修改颜色
        tankColor.r = color[0].value /255f;
        tankColor.g = color[1].value /255f;
        tankColor.b = color[2].value /255f;
        materialTank.color = tankColor;
    }

    public void clickConfigBtn()
    {
        // 如果姓名为空
        if(playerNameText.text == "")
        {
            // 提示
            markedText.color = Color.red;
            markedText.text = "名字不能为空!!!";
        }
        else
        {
            // 记录姓名、颜色
            PlayerPrefs.SetString("playerName", playerNameText.text);
            PlayerPrefs.SetFloat("tankR", tankColor.r);
            PlayerPrefs.SetFloat("tankG", tankColor.g);
            PlayerPrefs.SetFloat("tankB", tankColor.b);
            // 切换场景
            SceneManager.LoadScene(1);
        }
    }
}
  •  7、一个离线场景,一个主场景,都放到build中,这样才能切换场景,将脚本OffLineConfig.cs绑定到OfflineManager物体上,将需要拖拽的物体拖拽到

 二、创建主场景

  • 1、创建新场景,重命名为main,创建一个空对象,重命名为NetworkManager,添加脚本NetworkManagerHUD,会自动再添加两个组件,将可以修改Server Tick Rate,OfflineScenes场景拖拽到Offline Scenes中
  •  2、tank初始化
    • 将Tank拖拽到场景中,调整与摄像机的位置
    • 坦克添加刚体组件,坦克添加碰撞盒子,设置位置为(0,0.95,0),大小为(1.51,1.71,1.62),注意:碰撞盒子不能紧挨地面,容易检测坦克与地面发生碰撞导致坦克无法移动。
    • 在坦克里创建一个3D Text,重命名为playerName,调整位置,添加NetworkIdentity、NetworkTransform组件,将坦克做成预制体,将其拖拽到NetworkManager中的Player Prefab
  • 3、 创建脚本TankControl.cs,拖拽到Tank上,编写脚本,先完成的功能是能够同步名字、材质
    • 将该拖拽的拖拽上去,保存场景,打包,发现名字和材质并没有同步,只是在自己的客户端上更改了
    • 为了同步,我们使用SynVar:用于同步服务器和所有客户端的变量,变量只能在服务器上更改
    • 变量只能在服务其被修改,所以在客户端调用的方法,上面要加上【command],修改代码
    代码语言:javascript
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    // 引用mirror
    using Mirror;
    // 继承NetworkBehaviour
    public class TankControl : NetworkBehaviour
    {
        // 3DText,用于显示玩家姓名
        public TextMesh player3DText;
        
        // 坦克盖材质
        public MeshRenderer RendererTank;
        // 坦克头材质
        public MeshRenderer RendererTankHead;
        // 坦克左轮
        public MeshRenderer RendererTankLeft;
        // 坦克右轮
        public MeshRenderer RendererTankRight;
    
        // 存放
        private Material playerMaterialClone;
    
        // SynVar用于同步服务器和所有客户端的变量,变量只能在服务器上更改
        // hook允许你创建一个在客户端的方法,当客户端上接受到更新的信息后,执行这个方法
        [SyncVar(hook = nameof(OnNameChanged))]
        public string playerName;
        // 名字发生改变
        void OnNameChanged(string _old, string _new)
        {
            player3DText.text = playerName;
        }
    
    
        [SyncVar(hook = nameof(OnColorChanged))]
        public Color playerColor;
    
        // 颜色发生变化TODO
        void OnColorChanged(Color _old, Color _new)
        {
            // 为playerMaterialClone赋值,任何都可以,只要是material类型
            playerMaterialClone = new Material(RendererTank.material);
            playerMaterialClone.color = playerColor;
            RendererTank.material = playerMaterialClone;
            RendererTankHead.material = playerMaterialClone;
            RendererTankLeft.material = playerMaterialClone;
            RendererTankRight.material = playerMaterialClone;
        }
    
        // OnStartLocalPlayer 类似star(),只在本地玩家上被调用
        public override void OnStartLocalPlayer()
        {
            // 获取玩家名字
            string name = PlayerPrefs.GetString("playerName");
            // 获取颜色一个颜色
            Color tankColor = new Color(PlayerPrefs.GetFloat("tankR"), PlayerPrefs.GetFloat("tankG"), PlayerPrefs.GetFloat("tankB"));
            // 调用方法,修改变量要在服务器端
            cmdSetupPlayer(name, tankColor);
        }
    
        //Command,从客户端调用,但是在服务器上运行
        [Command]
        void cmdSetupPlayer(string _name, Color _color)
        {
            //玩家信息发送到服务器,然后服务器更新所有客户端上SyncVar变量
            playerName = _name;
            playerColor = _color;
        }
    }
    • 保存场景,打包,发现名字同步了,但是所有客户端的材质颜色会改成最后一个客户端的颜色
    • 这是因为我一直改的都是TankColour材质的颜色,而所有的客户端坦克上都用的这个材质,只要一个发生变化,都发生变化,所以应该是每一个客户端创建新材质替换TankColour材质,而不是修改TankColour材质
    •  坦克的部分是分开的,所以需要用创建的材质,替换所有部分的材质,修改代码-------成功
    代码语言:javascript
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    // 引用mirror
    using Mirror;
    // 继承NetworkBehaviour
    public class TankControl : NetworkBehaviour
    {
        // 3DText,用于显示玩家姓名
        public TextMesh player3DText;
        
        // 坦克盖材质
        public MeshRenderer RendererTank;
        // 坦克头材质
        public MeshRenderer RendererTankHead;
        // 坦克左轮
        public MeshRenderer RendererTankLeft;
        // 坦克右轮
        public MeshRenderer RendererTankRight;
    
        // 存放
        private Material playerMaterialClone;
    
        // SynVar用于同步服务器和所有客户端的变量,变量只能在服务器上更改
        // hook允许你创建一个在客户端的方法,当客户端上接受到更新的信息后,执行这个方法
        [SyncVar(hook = nameof(OnNameChanged))]
        public string playerName;
        // 名字发生改变
        void OnNameChanged(string _old, string _new)
        {
            player3DText.text = playerName;
        }
    
    
        [SyncVar(hook = nameof(OnColorChanged))]
        public Color playerColor;
    
        // 颜色发生变化TODO
        void OnColorChanged(Color _old, Color _new)
        {
            // 为playerMaterialClone赋值,任何都可以,只要是material类型
            playerMaterialClone = new Material(RendererTank.material);
            playerMaterialClone.color = playerColor;
            RendererTank.material = playerMaterialClone;
            RendererTankHead.material = playerMaterialClone;
            RendererTankLeft.material = playerMaterialClone;
            RendererTankRight.material = playerMaterialClone;
        }
    
        // OnStartLocalPlayer 类似star(),只在本地玩家上被调用
        public override void OnStartLocalPlayer()
        {
            // 获取玩家名字
            string name = PlayerPrefs.GetString("playerName");
            // 获取颜色一个颜色
            Color tankColor = new Color(PlayerPrefs.GetFloat("tankR"), PlayerPrefs.GetFloat("tankG"), PlayerPrefs.GetFloat("tankB"));
            // 调用方法,修改变量要在服务器端
            cmdSetupPlayer(name, tankColor);
        }
    
        //Command,从客户端调用,但是在服务器上运行
        [Command]
        void cmdSetupPlayer(string _name, Color _color)
        {
            //玩家信息发送到服务器,然后服务器更新所有客户端上SyncVar变量
            playerName = _name;
            playerColor = _color;
        }
    }
代码语言:javascript
复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 引用mirror
using Mirror;
// 继承NetworkBehaviour
public class TankControl : NetworkBehaviour
{
    // 3DText,用于显示玩家姓名
    public TextMesh player3DText;
    
    // 坦克材质
    public Material materialTank;
    // 坦克颜色
    private Color tankColor;

    // OnStartLocalPlayer 类似star(),只在本地玩家上被调用
    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        player3DText.text = PlayerPrefs.GetString("playerName");
        tankColor.r = PlayerPrefs.GetFloat("tankR");
        tankColor.g = PlayerPrefs.GetFloat("tankG");
        tankColor.b = PlayerPrefs.GetFloat("tankB");
    }

}
  • 4、移动+相机跟随 
    • 看一看下面有没有勾选上
    • 时间有限不详细叙述代码,创建相关变量,
    • 此时代码TankControl.cs的代码
代码语言:javascript
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 引用mirror
using Mirror;
// 继承NetworkBehaviour
public class TankControl : NetworkBehaviour
{
    // 同步姓名、材质
    // 3DText,用于显示玩家姓名
    public TextMesh player3DText;
    
    // 坦克盖材质
    public MeshRenderer RendererTank;
    // 坦克头材质
    public MeshRenderer RendererTankHead;
    // 坦克左轮
    public MeshRenderer RendererTankLeft;
    // 坦克右轮
    public MeshRenderer RendererTankRight;
    // 存放
    private Material playerMaterialClone;



    // 相机跟随+移动
    private float moveSpeed = 5;  // 坦克移动的速度
    private float turnSpped = 5; // 坦克转向的速度
    private Rigidbody rb;    // 刚体组件

    private Vector3 offset;//和相机的相对位置
    Quaternion camRotation;   //记录相机初始角度
 


    // SynVar用于同步服务器和所有客户端的变量,变量只能在服务器上更改
    // hook允许你创建一个在客户端的方法,当客户端上接受到更新的信息后,执行这个方法
    [SyncVar(hook = nameof(OnNameChanged))]
    public string playerName;
    // 名字发生改变
    void OnNameChanged(string _old, string _new)
    {
        player3DText.text = playerName;
    }


    [SyncVar(hook = nameof(OnColorChanged))]
    public Color playerColor;

    // 颜色发生变化TODO
    void OnColorChanged(Color _old, Color _new)
    {
        // 为playerMaterialClone赋值,任何都可以,只要是material类型
        playerMaterialClone = new Material(RendererTank.material);
        playerMaterialClone.color = playerColor;
        RendererTank.material = playerMaterialClone;
        RendererTankHead.material = playerMaterialClone;
        RendererTankLeft.material = playerMaterialClone;
        RendererTankRight.material = playerMaterialClone;
    }

    // OnStartLocalPlayer 类似star(),只在本地玩家上被调用
    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        // 获取玩家名字
        string name = PlayerPrefs.GetString("playerName");
        // 获取颜色一个颜色
        Color tankColor = new Color(PlayerPrefs.GetFloat("tankR"), PlayerPrefs.GetFloat("tankG"), PlayerPrefs.GetFloat("tankB"));
        // 调用方法,修改变量要在服务器端
        cmdSetupPlayer(name, tankColor);


        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        offset = Camera.main.transform.position - transform.position;
        camRotation = Camera.main.transform.rotation;
    }


    // 物理动作尽量放到FixedUpdate中
    void FixedUpdate()
    {
        // 如果不是本地玩家,不执行下面的代码
        if (!isLocalPlayer) return;
        // 相机跟随
        Camera.main.transform.position = transform.position + offset;
        // 控制转向--转向是y轴方向转向,水平变量控制
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        // 控制前进
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        // 前进
        rb.velocity = transform.forward * v * moveSpeed;
        // 转向
        rb.angularVelocity = transform.up * h * turnSpped;

    }


    //Command,从客户端调用,但是在服务器上运行
    [Command]
    void cmdSetupPlayer(string _name, Color _color)
    {
        //玩家信息发送到服务器,然后服务器更新所有客户端上SyncVar变量
        playerName = _name;
        playerColor = _color;
    }
}
  • 5、发射子弹
    • 在tank预制体中创建一个空对象,重命名FirePos,用来做发射子弹的地点,设置位置和角度
    • 从models中添加子弹,为子弹添加碰撞器、刚体组件、将子弹设置成预制体
    • 添加变量,编写代码,拖拽该有的变量
    • 打包、运行,只能在自身的客户生成子弹,无法在所有客户端同步,应该在所有的客户端生成子弹,这里要用到Spawn
    • 修改代码
    •  用Spawn()生成的物体要加上Networkidentity组件,所以给子弹加上Networkidentity组件,并且添加到NetworkManage组件中
    •  打包、运行,只能在自身的客户生成子弹,无法在所有客户端同步,是因为Spawn()需要服务器调用,所以修改代码
    • 此时代码TankControl.cs的代码
    • 现在能够同步出现子弹了,但是子弹没有速度,创建脚本ShellControl.cs脚本,拖拽给shell子弹,将爆炸效果拖拽上去
    代码语言:javascript
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class ShellControl : MonoBehaviour
    {
        public float shellSpeed = 10;    // 子弹速度
        private Rigidbody shellRb;       // 子弹刚体组件
    
        public GameObject shellExplosionPrefab; // 子弹爆炸效果
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            shellRb = GetComponent<Rigidbody>();
            // 设置初速度,不能写到update中,速度只设置一次就好
            shellRb.velocity = transform.forward * shellSpeed;
        }
    
    
        // 子弹碰撞到东西是爆炸
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            // 实例化爆炸效果
            GameObject.Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation);
            // 删除子弹
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    • 由于每个客户端都生成了子弹,所有爆炸效果也都可以生成,所以不需要考虑爆炸同步,子弹能够删除,但是爆炸效果没有删除,所以为爆炸效果创建组件DestoryExplore.cs
    代码语言:javascript
    复制
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class DestoryExplore : MonoBehaviour
    {
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            // 删除爆炸效果
            GameObject.Destroy(gameObject, 1.5f);
        }
    
    }
    • 发射子弹功能完毕(爆炸效果还是有点问题)
代码语言:javascript
复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 引用mirror
using Mirror;
// 继承NetworkBehaviour
public class TankControl : NetworkBehaviour
{
    // 同步姓名、材质
    // 3DText,用于显示玩家姓名
    public TextMesh player3DText;
    
    // 坦克盖材质
    public MeshRenderer RendererTank;
    // 坦克头材质
    public MeshRenderer RendererTankHead;
    // 坦克左轮
    public MeshRenderer RendererTankLeft;
    // 坦克右轮
    public MeshRenderer RendererTankRight;
    // 存放
    private Material playerMaterialClone;



    // 相机跟随+移动
    private float moveSpeed = 5;  // 坦克移动的速度
    private float turnSpped = 5; // 坦克转向的速度
    private Rigidbody rb;    // 刚体组件

    private Vector3 offset;//和相机的相对位置
    Quaternion camRotation;   //记录相机初始角度


    // 发射子弹
    public GameObject shellPrefab;   // 子弹预制体
    public Transform firePoint;     // 发射点的Transform组件



    // SynVar用于同步服务器和所有客户端的变量,变量只能在服务器上更改
    // hook允许你创建一个在客户端的方法,当客户端上接受到更新的信息后,执行这个方法
    [SyncVar(hook = nameof(OnNameChanged))]
    public string playerName;
    // 名字发生改变
    void OnNameChanged(string _old, string _new)
    {
        player3DText.text = playerName;
    }


    [SyncVar(hook = nameof(OnColorChanged))]
    public Color playerColor;

    // 颜色发生变化TODO
    void OnColorChanged(Color _old, Color _new)
    {
        // 为playerMaterialClone赋值,任何都可以,只要是material类型
        playerMaterialClone = new Material(RendererTank.material);
        playerMaterialClone.color = playerColor;
        RendererTank.material = playerMaterialClone;
        RendererTankHead.material = playerMaterialClone;
        RendererTankLeft.material = playerMaterialClone;
        RendererTankRight.material = playerMaterialClone;
    }

    // OnStartLocalPlayer 类似star(),只在本地玩家上被调用
    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        // 获取玩家名字
        string name = PlayerPrefs.GetString("playerName");
        // 获取颜色一个颜色
        Color tankColor = new Color(PlayerPrefs.GetFloat("tankR"), PlayerPrefs.GetFloat("tankG"), PlayerPrefs.GetFloat("tankB"));
        // 调用方法,修改变量要在服务器端
        cmdSetupPlayer(name, tankColor);

        // 与相机的偏移量,相机 的初始角度
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        offset = Camera.main.transform.position - transform.position;
        camRotation = Camera.main.transform.rotation;
    }


    // 物理动作尽量放到FixedUpdate中
    void FixedUpdate()
    {
        // 如果不是本地玩家,不执行下面的代码
        if (!isLocalPlayer) return;
        // 相机跟随
        Camera.main.transform.position = transform.position + offset;
        // 控制转向--转向是y轴方向转向,水平变量控制
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        // 控制前进
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        // 前进
        rb.velocity = transform.forward * v * moveSpeed;
        // 转向
        rb.angularVelocity = transform.up * h * turnSpped;

        // 如果按下空格键,射击
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            // 射击
            shoot();
        }
    }

    //加上[Command]的方法,为客户端向服务器端发消息,让服务器执行此方法
    [Command]
    void shoot()
    {
        // 实例化子弹
        GameObject go = Instantiate(shellPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
        // Spawn:在所有的客户端生成括号里面的物体
        NetworkServer.Spawn(go);
    }




    //Command,从客户端调用,但是在服务器上运行
    [Command]
    void cmdSetupPlayer(string _name, Color _color)
    {
        //玩家信息发送到服务器,然后服务器更新所有客户端上SyncVar变量
        playerName = _name;
        playerColor = _color;
    }
}
  • 6、坦克伤害
    • 创建变量hp表示坦克血量,判断坦克的碰撞体,碰到的是不是子弹,谁碰到,谁减血,用到TargetRpc。
    • 打包,运行,会发现只有客户端的 删掉了自己的坦克,因为我们只让受伤的目标客户端删掉了(看天蓝色的坦克)。修改代码
    • 现在就可以了
  • 7、坦克重生
    • 坦克消失,身上的脚本就不起作用了,所以需要在场景中创建一个空物体,重命名GameManager,在上面创建脚本GameManager.cs,编写代码
    • 在TankControl脚本中,添加代码
    • 坦克重生完成,运行会发现,重生的坦克有些问题(会和最后一个进入客户端的坦克同名同材质,)稍后测试是不是同一台电脑的原因
    • 目前为止,此时代码TankControl.cs的代码
    代码语言:javascript
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    // 引用mirror
    using Mirror;  
    // 继承NetworkBehaviour
    public class TankControl : NetworkBehaviour
    {
        // 同步姓名、材质
        // 3DText,用于显示玩家姓名
        public TextMesh player3DText;
        
        // 坦克盖材质
        public MeshRenderer RendererTank;
        // 坦克头材质
        public MeshRenderer RendererTankHead;
        // 坦克左轮
        public MeshRenderer RendererTankLeft;
        // 坦克右轮
        public MeshRenderer RendererTankRight;
        // 存放
        private Material playerMaterialClone;
    
    
    
        // 相机跟随+移动
        private float moveSpeed = 5;  // 坦克移动的速度
        private float turnSpped = 5; // 坦克转向的速度
        private Rigidbody rb;    // 刚体组件
    
        private Vector3 offset;//和相机的相对位置
        Quaternion camRotation;   //记录相机初始角度
    
    
        // 发射子弹
        public GameObject shellPrefab;   // 子弹预制体
        public Transform firePoint;     // 发射点的Transform组件
    
    
        // 坦克血量
        int hp = 20;
    
    
    
        // SynVar用于同步服务器和所有客户端的变量,变量只能在服务器上更改
        // hook允许你创建一个在客户端的方法,当客户端上接受到更新的信息后,执行这个方法
        [SyncVar(hook = nameof(OnNameChanged))]
        public string playerName;
        // 名字发生改变
        void OnNameChanged(string _old, string _new)
        {
            player3DText.text = playerName;
        }
    
    
        [SyncVar(hook = nameof(OnColorChanged))]
        public Color playerColor;
    
        // 颜色发生变化TODO
        void OnColorChanged(Color _old, Color _new)
        {
            // 为playerMaterialClone赋值,任何都可以,只要是material类型
            playerMaterialClone = new Material(RendererTank.material);
            playerMaterialClone.color = playerColor;
            RendererTank.material = playerMaterialClone;
            RendererTankHead.material = playerMaterialClone;
            RendererTankLeft.material = playerMaterialClone;
            RendererTankRight.material = playerMaterialClone;
        }
    
        // OnStartLocalPlayer 类似star(),只在本地玩家上被调用
        public override void OnStartLocalPlayer()
        {
            // 获取玩家名字
            string name = PlayerPrefs.GetString("playerName");
            // 获取颜色一个颜色
            Color tankColor = new Color(PlayerPrefs.GetFloat("tankR"), PlayerPrefs.GetFloat("tankG"), PlayerPrefs.GetFloat("tankB"));
            // 调用方法,修改变量要在服务器端
            cmdSetupPlayer(name, tankColor);
    
            // 与相机的偏移量,相机 的初始角度
            rb = GetComponent<Rigidbody>();
            offset = Camera.main.transform.position - transform.position;
            camRotation = Camera.main.transform.rotation;
        }
    
    
        // 物理动作尽量放到FixedUpdate中
        void FixedUpdate()
        {
            // 如果不是本地玩家,不执行下面的代码
            if (!isLocalPlayer) return;
            // 相机跟随
            Camera.main.transform.position = transform.position + offset;
            // 控制转向--转向是y轴方向转向,水平变量控制
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            // 控制前进
            float v = Input.GetAxis("Vertical");
            // 前进
            rb.velocity = transform.forward * v * moveSpeed;
            // 转向
            rb.angularVelocity = transform.up * h * turnSpped;
    
            // 如果按下空格键,射击
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                // 射击
                shoot();
            }
        }
    
        //加上[Command]的方法,为客户端向服务器端发消息,让服务器执行此方法
        [Command]
        void shoot()
        {
            // 实例化子弹
            GameObject go = Instantiate(shellPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
            // Spawn:在所有的客户端生成括号里面的物体
            NetworkServer.Spawn(go);
        }
    
    
    
        //Command,从客户端调用,但是在服务器上运行
        [Command]
        void cmdSetupPlayer(string _name, Color _color)
        {
            //玩家信息发送到服务器,然后服务器更新所有客户端上SyncVar变量
            playerName = _name;
            playerColor = _color;
        }
    
        // 进入的是子弹
        private void OnCollisionEnter(Collision collision)
        {
            // 这个判断需要在服务器端调用,不能是客户端,如果发现卡顿,就会出现问题
            if(collision.gameObject.tag == "Shell" && isServer)
            {
                // 谁碰到谁减血
                NetworkIdentity networkIdentity = GetComponent<NetworkIdentity>();
                TakeDamage(networkIdentity.connectionToClient);
            }
        }
    
        [TargetRpc]
        void TakeDamage(NetworkConnection connection)
        {
            
            if (hp <= 0) return;  // 如果血量小于0,直接返回
    
            hp -= 10; // 伤害
            //第一次 血量变成0
            if (hp <= 0)
            {
                // 将目标客户端上的isPlayerDead,设置为True
                GameManager.instance.isPlayerDead = true;
                // 删除这个坦克,在服务器上删除,其他的客户端都会删
                DestroyTank();
            }
        }
        
        [Command]
        void DestroyTank()
        {
            NetworkServer.Destroy(this.gameObject);
        }
    }
代码语言:javascript
复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Mirror;

public class GameManager : NetworkBehaviour
{
    // 为了在其他脚本中,更好的调用,制作成单例
    public static GameManager instance;
    // 判断玩家是否死亡
    public bool isPlayerDead = false;

    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }

    private void Update()
    {
        // 如果按下p键并且isPlayerDead为True,才能重生
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P) && isPlayerDead )
        {
            // 重新设置摄像机的位置
            Camera.main.transform.position = new Vector3(0f, 3.5f, -9.5f);
            // 重新生成玩家
            NetworkClient.AddPlayer();
        }      
    }
}
  • 8、答题重生
    • 创建一个脚本QuestionData.cs,里面写一个题类
    • 创建一个文件夹Resources,在创建一个文本,里面题和答案用逗号分割开
    • 修改GameManager.cs中的代码
    • 创建UI,自己做选择,创建一个Text用来显示题目,一个输入框输入答案,一个按钮用来确定,我还创建了一个Text用来提示(按p键重生)
    •  编写代码
    代码语言:javascript
    复制
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    using Mirror;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class GameManager : NetworkBehaviour
    {
        // 为了在其他脚本中,更好的调用,制作成单例
        public static GameManager instance;
        // 判断玩家是否死亡
        public bool isPlayerDead = false;
        // 创建列表,存储每一道题
        List<QuestionData> quests = new List<QuestionData>();
    
        // 显示题目的面板
        public GameObject panel;
        // 答案
        public Text answer;
        // 问题
        public Text question;
        // 题目序号
        int n = 0;
    
        private void Awake()
        {
            instance = this;
            // 加载问题文件
            TextAsset questiondata = Resources.Load<TextAsset>("question1");
            string a = questiondata.text;
            foreach (var item in a.Split('\n'))
            {
                QuestionData q = new QuestionData();
                string[] b = item.Split(',');
                q.question = b[0];
    
                // 大坑:1、编码格式不同 2、没有清除前后的空格
                q.answer = b[1].Trim();
                quests.Add(q);
            }
            // 设置初始问题
            question.text = quests[n].question;
        }
    
        private void Update()
        {
            // 如果按下p键并且isPlayerDead为True,才能重生
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P) && isPlayerDead )
            {
                // 显示问题面板
                panel.SetActive(true);
            }      
        }
    
        public void Check()
        {
            // 如果回答对
            if (answer.text == quests[n].answer)
            {
                // 随机一个序号
                n = Random.Range(0, quests.Count - 1);
                question.text = quests[n].question;
                // 隐藏问题面板
                panel.SetActive(false);
                // 设置isPlayerDead为false
                isPlayerDead = false;
                // 重新设置摄像机的位置
                Camera.main.transform.position = new Vector3(0f, 3.5f, -9.5f);
                // 重新生成玩家
                NetworkClient.AddPlayer();
    
            }
        }
    }
    • 拖拽需要的变量
    • 结束
代码语言:javascript
复制
// 题类
public class QuestionData 
{
    // 问题
    public  string question;
    // 答案
    public string answer;
}
  • 之后是微调,比如添加点错误提示,加点音效,扩展题库。 
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原始发表:2022-01-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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