
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。
大家好,今天开发游戏的时候做了Ragdoll相关的功能,于是写写心得。
如果要在单一物体重复使用Ragdoll布娃娃系统,那我们需要对物体设置两个状态,一个是正常状态,受动画系统控制,一个是布娃娃状态,受布娃娃节点控制。(Unity开发环境2018.4 LTS)
预览效果:

分为几个部分:
首先是初始化,我们要遍历角色身体上的所有ragdoll并存储。
public List<Rigidbody> RagdollRigidbodys = new List<Rigidbody>();
public List<Collider> RagdollColliders = new List<Collider>();
void InitRagdoll()
{
Rigidbody[] Rigidbodys = GetComponentsInChildren<Rigidbody>();
for (int i = 0; i < Rigidbodys.Length; i++)
{
if (Rigidbodys[i] == GetComponent<Rigidbody>())
{
//排除正常状态的Rigidbody
continue;
}
//添加Rigidbody和Collider到List
RagdollRigidbodys.Add(Rigidbodys[i]);
Rigidbodys[i].isKinematic = true;
Collider RagdollCollider = Rigidbodys[i].gameObject.GetComponent<Collider>();
RagdollCollider.isTrigger = true;
RagdollColliders.Add(RagdollCollider);
}
} 当角色死亡或击倒时,执行启用布娃娃系统
void EnableRagdoll()
{
//开启布娃娃状态的所有Rigidbody和Collider
for (int i = 0; i < RagdollRigidbodys.Count; i++)
{
RagdollRigidbodys[i].isKinematic = false;
RagdollColliders[i].isTrigger = false;
}
//关闭正常状态的Collider
GetComponent<Collider>().enabled = false;
//下一帧关闭正常状态的动画系统
StartCoroutine(SetAnimatorEnable(false));
}当角色复活或站起来时,关闭布娃娃系统
void DisableRagdoll()
{
//关闭布娃娃状态的所有Rigidbody和Collider
for (int i = 0; i < RagdollRigidbodys.Count; i++)
{
RagdollRigidbodys[i].isKinematic = true;
RagdollColliders[i].isTrigger = true;
}
//开启正常状态的Collider
GetComponent<Collider>().enabled = true;
//下一帧开启正常状态的动画系统
StartCoroutine(SetAnimatorEnable(true));
}延迟一帧执行开关动画状态
IEnumerator SetAnimatorEnable(bool Enable)
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
Anim.enabled = Enable;
}注:Anim是Animator
By 杨天睿TeraYang
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